Apps & Mobile Entwicklung
Antigravity Remote Controller für die A1 im Test
Die 360-Grad-Drohne Antigravity A1 mit Brille (Test) erhält einen klassischen Remote Controller. Er bringt die klassische Steuerung über physische Joysticks auf die A1, so dass man die Drohne präziser und direkter steuern kann – wie ComputerBase vorab testen konnte.
Direktere, schnellere Steuerung
Durch den Remote Controller mit klassischem Dual-Stick-Layout hat man eine direktere Reaktion der Drohne bei Richtungswechseln und eine schnellere Reaktion. Dadurch wird die Steuerung insgesamt präziser und man kann die Flugrichtung und die Flughöhe insbesondere bei der – eigentlich nicht vorgesehenen – Steuerung auf Sicht im Nahbereich besser kontrollieren, was schnellere und gewagtere Flugmanöver ermöglicht.
Die neue Fernsteuerung kann den Grip Motion Controller ersetzen und ist als alternative Steuerungsmethode gedacht. Die Vision Goggles bleiben davon unberührt und werden auch in Verbindung mit der neuen Fernsteuerung genutzt, um durch sie den Blick der Kameras der Drohne vor Augen zu haben. Während der Grip Motion Controller insbesondere für Anfänger einen möglichst einfachen Einstieg mit einer kurzen Eingewöhnungszeit bieten soll, ist der neue Remote Controller eher für fortgeschrittene Nutzer gedacht, die eine genauere Kontrolle über die Kamerabewegung möchten. Während beim Grip Motion Controller also das Flugerlebnis der 360-Grad-Drohne im Fokus steht, ist es beim Remote Controller die präzisere Steuerung.
Denn im Gegensatz zum Grip Motion Controller, der lediglich den Vorwärtsflug sowie den Auf- und Abstieg unterstützt, ermöglicht die Fernsteuerung über die Sticks die Kontrolle über Flugrichtung und Fluglage im dreidimensionalen Raum, also oben/unten, vorwärts/rückwärts sowie links/rechts. Durch die Steuerung über zwei Sticks lassen sich Bewegungen der Drohne oder der Kamera kombinieren, die allein mit dem Grip Motion Controller nicht möglich sind.
Die Tasten des neuen Remote Controllers
Neben den analogen Thumb-Sticks, deren Sticks bei Auslieferung an der Rückseite des Controllers eingefasst sind und zunächst aufgeschraubt werden müssen, bietet die Fernsteuerung an der Oberseite einen Schalter zum Wechseln des Flugmodus (Cine, Normal und Sport), Status-LEDs, die die Verbindung und den Akkustand anzeigen, die Power-Taste, die rote RTH-Taste und eine Halterung für Lanyards, um den Controller umhängen zu können. Über den linken Stick wird das Steigen und Sinken der Drohne und ihre horizontale Drehung geregelt, über den rechten vor- und zurück sowie nach rechts und links geflogen, ohne die Ausrichtung zu ändern.
Über die rechte, obere Schultertaste können Fotos, über die linke Videos aufgenommen werden. Das Drehrad rechts dient zur Neigung der Kamera und zum Zurücksetzen des Sichtfeldes. Zudem kann mit ihm in Menüs gescrollt werden. Die untere Schultertaste links öffnet hingegen das Menü. Die beiden Tasten an der Unterseite des Controllers, C1 und C2, können individuell mit einer häufig genutzten Funktion beim Doppeltippen belegt werden. Dies kann beispielsweise die See-Through-Funktion der Brille, Ansicht der Karte, das Landelicht oder das Landegestell oder die Ansicht des virtuellen Cockpits betreffen.
Um den Remote Controller nutzen zu können, müssen die Vision Goggles in den Kopplungsmodus versetzt werden, wofür an ihnen die Home-Taste und an der Fernsteuerung der Ein-/Ausschalter gedrückt gehalten werden müssen. Beide Geräte verbinden sich in direkter Nähe daraufhin automatisch miteinander.
Über die rote Taste links auf dem Remote Controller werden die Rotoren der A1 gestartet. Hält man in diesem Ruhezustand die rote Taste zwei Sekunden gedrückt, steigt die Drohne auf 1,2 Meter auf und schwebt – wie man es vom Grip Controller kennt. Die rote Taste dient während des Flugs als Notbremse und initiiert beim Gedrückthalten das Zurückkehren zur Startposition (Return to Home).
Freie oder feste Sicht mit Fernsteuerung
Mit dem Remote Controller kann man zwischen einer freien Rundumsicht (Free View) und einer festen Sicht (Fixed View) wählen. Bei der freien Rundumsicht folgt das Bild in der Videobrille den eigenen Kopfbewegungen, ohne dass sich dies auf die Flugrichtung der Drohne auswirkt. Sicht und Ausrichtung beziehungsweise Flugrichtung der Drohne sind entkoppelt.
Bei der festen Sicht zeigt das Bild in der Brille hingegen immer in die Flugrichtung der Drohne. Das Bewegen des Kopfes ändert nicht das Bild der Kameras und auch nicht die Flugrichtung der Drohne. Dies erleichtert die Kontrolle der Flugbahn und Bildausrichtung während des Fluges und macht eine präzisere Steuerung möglich, ist also dann die richtige Wahl, wenn man möglichst genau eine Flugroute oder Manöver abfliegen möchte. Über die freie Sicht hat man hingegen weiterhin die Möglichkeit, die mit dem Grip Motion Controller mögliche hohe Immersion zu erzielen, was sich besonders beim Erkunden der Landschaft anbietet.
Der Remote Controller liegt gut in der Hand und die Thumbsticks ermöglichen eine gute Kontrolle über die Drohne. Allerdings benötigt es tatsächlich deutlich mehr Eingewöhnung als mit dem Grip Motion Controller, allein aufgrund der Anzahl und wieder neuen Position der Tasten. Anfänglich will man deshalb immer wieder unter der Brille hervorgucken, um noch mal schnell einen Blick auf den Controller zu werfen, weil neben dem haptischen Feedback die optische Bestätigung fehlt, dass es sich bei der erfühlten Taste um die richtige Wahl handelt. Belegt man die hinteren Tasten noch individuell, wird es nicht einfacher. Für Anfänger ist der Grip Motion Controller deshalb weiterhin die bessere Wahl.
Der Controller wiegt 256 Gramm und misst circa 152 × 117 × 65 mm. Der über USB-C aufladbare Akku mit 3.400 mAh hält knapp 5 Stunden, bevor er wieder geladen werden muss – im Zweifel also deutlich länger als gleich mehrere Akkupacks der Drohne. Allerdings dauert das vollständige Aufladen des Controllers auch etwas über zwei Stunden.
Preis und Verfügbarkeit
Wer bereits eine Antigravity A1 besitzt, kann den Remote Controller einzeln erwerben. Der neue Controller allein kostet 75 Euro. Ein angesichts der Leistung und Qualität fairer Preis.
Alternativ bietet Antigravity die A1 nun auch im Bundle ohne Grip Motion Controller direkt mit dem Remote Controller an. Das Set besteht dann aus A1-Drohne, Vision Goggles, Remote Controller, drei High-Capacity-Akkus, dem Lade-Hub, Quick Reader, acht Ersatzpropellern und einer Tasche und ist zusätzlich zum Bundle mit Grip-Motion-Controller erhältlich.
Wir haben den Remote Controller leihweise unter NDA von Antigravity zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Test fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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