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Apple iPad Pro mit M5 im Test


Das iPad Pro ist neben dem MacBook Pro das erste Produkt von Apple, das den neuen M5 mit deutlich mehr Leistung spendiert bekommen hat. Im iPad Pro fällt der ohnehin schon große Abstand zur Android-Konkurrenz damit jetzt gigantisch aus. Ein wahrer Hingucker ist erneut das OLED-Display, im Test erstmals auch mit Nanotexturglas.

Auf die Revolution folgt die Evolution

Nachdem das iPad Pro mit M4 (Test) vor einem Jahr eine vollständige Neukonstruktion war, bei der erstmals für die Tablets von Apple ein OLED-Display zum Einsatz kam und die Technik in deutlich dünneren Gehäusen verbaut wurde, stellt das jüngste Update auf den M5 eine Evolution auf Basis dieses neuen Designs dar. Apple hat das iPad Pro auf die neueste Generation Apple Silicon aktualisiert und setzt für die drahtlose Konnektivität neuerdings ebenso auf die eigene Lösung N1 (Wi-Fi 7, Bluetooth 6.0, Thread) und für die Modelle mit Mobilfunk auch auf das eigene Modem C1X, das auch im iPhone Air steckt. Davon abgesehen übernimmt die Neuauflage die meisten Eigenschaften des Vorgängers.

Der M5 ist die größte Neuerung des iPad Pro
Der M5 ist die größte Neuerung des iPad Pro

Das Testgerät im Detail

Der Redaktion lag für den Test ein iPad Pro mit M5 in 13 Zoll mit 1 TB Speicher, 5G und Nanotexturglas vor, dessen unverbindliche Preisempfehlung bei 2.559 Euro liegt.

Technische Daten des iPad Pro mit M5

Ein Tablet dünner als das iPhone Air

In 13 Zoll fällt das Tablet mit 281,6 × 215,5 mm in der Fläche und lediglich 5,10 mm Tiefe noch eine Stufe dünner aus als das bereits sehr dünne 11-Zoll-Modell (5,3 mm). Beide Tablets bauen sogar dünner als das 5,64 mm schlanke iPhone Air. In puncto Bautiefe bewegen sich Apple und Samsung (Galaxy Tab S11 Ultra) derzeit auf demselben Niveau. Das kleinere Galaxy Tab S11 baut mit 5,5 mm etwas dicker. Apples Aluminiumgehäuse wirkt filigran und zeigt sich dennoch von der stabilen Seite, wenn man das Tablet an nur einer Ecke hochhebt. Materialwahl und Verarbeitung sind abermals Apples Stärken und passen damit zur Preisgestaltung.

iPad Pro mit Tastatur wiegt so viel wie MacBook Air

582 Gramm gilt es in der Variante mit Mobilfunk zu transportieren, ausschließlich mit WLAN wiegt das 13-Zoll-Tablet 3 Gramm weniger. Erstaunlich: Das optional für 399 Euro erhältliche Magic Keyboard sorgt mit 662 Gramm für mehr als eine Verdoppelung. Wer das Tablet als Alternative zu einem Notebook nutzen möchte, sollte wissen: Das iPad Pro 13″ wiegt mit Magic Keyboard exakt so viel wie ein MacBook Air 13″: 1,24 kg.

Das beste Display in einem Apple-Tablet

Das iPad Pro und das MacBook Air mögen sich in einigen Punkten auf Augenhöhe begegnen, in einem Aspekt zieht das Tablet allerdings dem MacBook Air, dem MacBook Pro und allen anderen Apple-Tablets meilenweit davon: dem Bildschirm. Was Apples Marketing-Abteilung als „Ultra Retina XDR Display“ bezeichnet, ist in der Praxis ein „Tandem OLED“ mit zwei Schichten, um unter anderem die Lichtausbeute zu erhöhen. Ein Tandem-OLED-Panel hat in der Praxis folgende Eigenschaften und Vorteile.

  • Zwei oder mehr OLED-Emissionseinheiten werden übereinander geschichtet.
  • Der Strom durchfließt mehrere Leuchtschichten, was die Lichtausbeute erhöht.
  • Höhere Helligkeit bei gleichem oder geringerem Energieverbrauch.
  • Längere Lebensdauer, da jede Schicht weniger stark beansprucht wird.

Tandem-OLED-Panel wird bis zu 1.600 cd/m² hell
Tandem-OLED-Panel wird bis zu 1.600 cd/m² hell
2.752 × 2.064 Pixel für das 13-Zoll-Modell
2.752 × 2.064 Pixel für das 13-Zoll-Modell
Der Bildschirm kommt mit perfekter Kalibrierung ab Werk
Der Bildschirm kommt mit perfekter Kalibrierung ab Werk

Stechend helle HDR-Effekte

Das OLED-Display des iPad Pro sieht schlichtweg fantastisch aus. Kein anderes iPad, MacBook Air oder MacBook Pro verfügt über einen derart guten Bildschirm, der perfektes Schwarz mit hoher Spitzenhelligkeit, genauen Farben und Werkskalibrierung kombiniert. Apple gibt für den Bildschirm eine Helligkeit von bis zu 1.000 cd/m² für SDR und vollflächiges HDR sowie bis zu 1.600 cd/m² in der Spitze an. Das Testgerät kam auf 989 cd/m² im Vollbild und 1.608 cd/m² auf einer Weißfläche von 10 Prozent. Bei doppelt so großen 20 Prozent waren noch 1.532 cd/m² möglich.

Wer Fotos bearbeiten, die Farbkorrektur von Videos durchführen oder schlichtweg Filme und Serien in bestmöglicher visueller Qualität konsumieren möchte, erhält mit dem Tandem-OLED-Display des iPad Pro den passenden Bildschirm. Auf maximaler Helligkeitsstufe sind ausgewählte HDR-Effekte in Filmen teilweise schon stechend hell.

Nanotextur­glas für seidenmattes Finish

Der Redaktion lag für den Test erstmals ein iPad Pro mit der 130 Euro teuren Option auf das Nanotexturglas vor, das sich die Redaktion zuletzt beim MacBook Pro mit M4 (Test) ansehen konnte, aber zuvor noch nie bei einem iPad Pro. Was beim Notebook als sinnvolle Ergänzung wahrgenommen wurde, stellt beim Tablet eine weniger einfache Entscheidung dar. Ob man das Nanotexturglas benötigt oder nicht, hängt von der individuellen Nutzung ab, wie es auch Apple im eigenen Store erläutert.

Beide Optionen für das iPad Pro – Standardglas oder Nanotexturglas – wurden für extrem geringe Spiegelung entwickelt. Schau dir deine Arbeits­umgebung an, um zu entscheiden, welche Option die richtige für dich ist.

Ein Display aus Nanotextur­glas ist perfekt für High‑End Workflows mit Farb­management oder das Ansehen in anspruchs­vollstem Umgebungs­licht. Das nanometer­genau geätzte Nanotexturglas behält die Bildqualität und den Kontrast bei und streut gleichzeitig Umgebungs­licht für noch weniger Blendeffekte. Nanotexturglas ist für die Konfigurationen mit 1 TB und 2 TB Speicher erhältlich.

Apple Store

Maximale Brillanz vs. weniger Reflexionen

Die maximale Brillanz behält definitiv die klassische Ausführung mit Standardglas. Da kann das alternative Glas noch so „nanometer­genau geätzt“ sein, die seidenmatte Ausführung wird in diesem Punkt immer einen leichten Nachteil haben. Das Nanotexturglas bleibt im Gegenzug aus fast jedem Winkel frei von Reflexionen, selbst bei sehr spitzer Betrachtung. Ein überraschender Nebeneffekt ist außerdem, dass die Touch-Bedienung auf dem Nanotexturglas geschmeidiger vonstatten geht. Auf der geätzten Oberfläche gleiten die Finger mit nie dagewesener Leichtigkeit. Fettige Fingerabdrücke lassen sich hingegen weniger leicht etwa mit dem T-Shirt wegwischen.

Nanotexturglas sorgt für weniger Reflexionen selbst bei spitzen Winkeln
Nanotexturglas sorgt für weniger Reflexionen selbst bei spitzen Winkeln

Eine konkrete Empfehlung pro oder contra Nanotexturglas ist an dieser Stelle kaum möglich, zu stark hängt diese Entscheidung von der individuellen Nutzung und Arbeitsumgebung ab. Die Empfehlung der Redaktion: angucken und ausprobieren im Apple Store. Diese Zeit sollte man sich bei einem hochpreisigen Produkt wie dem iPad Pro nehmen. Für sich alleine betrachtet schneidet das Nanotexturglas aber gut ab.



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Battlefield 6: Trailer zeigt neue Inhalte für Season 1 des Multiplayer-Hits


Battlefield 6: Trailer zeigt neue Inhalte für Season 1 des Multiplayer-Hits

Bild: EA

Aufatmen bei EA, Dice und allen weiteren Entwicklerteams: Battlefield 6 (Test) hat sich als Erfolg entpuppt. Die Kritiken sind gut, das Feedback der Spieler ebenso und die Spielerzahlen sind hoch. Damit das auch in Zukunft so bleibt – BF6 ist als Service-Spiel ausgelegt – zeigt EA die Inhalte von Season 1 in einem Trailer.

Eine Season in drei Phasen bis in den Dezember hinein

Die erste Season wird am 28. Oktober starten. Diese wird jedoch nicht auf einmal erscheinen, sondern ist in drei verschiedene Phasen aufgeteilt, die monatlich laufen werden. Die Phase 1 hört auf den Namen „Unautorisierte Operationen“, beginnt am 28. Oktober und umfasst laut EA „drei neue Waffen, eine neue Karte, ein Fahrzeug, einen neuen Multiplayer-Modus, Erweiterungen und mehr“. Die erste, neue Map wird auf „einem kürzlich wieder in Betrieb genommenen amerikanischen Luftwaffenstützpunkt im kalifornischen Ödland“ spielen.

Mit der ersten Phase wird der neue Spielmodus „Angriffspunkt“ kommen, bei dem es sich um einen 4-vs.-4-Modus handelt, in dem zwei Squads in mehreren Runden versuchen, verschiedene Einsatzziele zu erobern. Pro Runde hat dabei jeder Spieler nur ein einziges Leben. Darüber hinaus wird es in der ersten Phase noch einen gepanzerten Schützentransporter, mehrere neue Waffen sowie neue Erweiterungen für bereits verfügbare Waffen geben.

Die zweite Phase der ersten Season wird dann am 18. November folgen und auf die Bezeichnung „Kalifornischer Widerstand“ hören. In dieser geht es, wie der Name bereits verdeutlicht, um die Befreiung Südkaliforniens. Die dazugehörige Karte nennt sich „Eastwood“, auf ihr kann inklusive Fahrzeuge und Helikopter gespielt werden. Mit „Sabotage“ gibt es zudem einen neuen 8-vs.-8-Spielmodus, jedes Team hat eine offensive und eine defensive Runde.

Die dritte Phase von Season 1 nennt sich „Winteroffensive“, die am 9. Dezember beginnen wird und in der die Map „Empire State“ wortwörtlich einfrieren wird – um eine gänzlich neue Karte handelt es sich in der Season also nicht. EA nennt dies „zeitlich begrenztes Karten-Update“, entsprechend wird Empire State zu einem späteren Zeitpunkt wieder in seinen Originalzustand zurückkehren. Passend dazu gibt es ein ebenso zeitlich begrenztes Event, bei dem „Einfrieren“ eine Gameplay-Mechanik wird.

Season 1 Phase 3
Season 1 Phase 3 (Bild: EA)
Battlefield 1 Season 1 Roadmap
Battlefield 1 Season 1 Roadmap (Bild: EA)
Season 1 Phase 1
Season 1 Phase 1 (Bild: EA)

Zwei Benchmark-Artikel zu Battlefield 6

ComputerBase hat bereits zahlreiche Grafikkarten-Benchmarks in Battlefield 6 durchgeführt. Neben den bereits oben verlinkten Tests in der Kampagne inklusive Analysen von DLSS sowie FSR gibt es auch Benchmarks, die im Multiplayer-Modus durchgeführt wurden und die teils andere Ergebnisse zutage gebracht haben.



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The Outer Worlds 2 im Benchmark-Test


The Outer Worlds 2 ist erschienen und ComputerBase hat die PC-Version im Detail getestet. 21 verschiedene Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel mussten die Benchmarks durchlaufen, darüber hinaus gibt es Analysen zu DLSS, FSR und XeSS sowie zu Hardware-Raytracing.

The Outer Worlds 2: Die Technik der PC-Version

The Outer Worlds 2 ist eine konsequente Fortsetzung des ersten Teils aus dem Jahr 2019 und das durch und durch. Das Gameplay wurde vom Vorgänger übernommen und erweitert; dasselbe gilt für die Geschichtenerzählung und den Humor. Wenig verwunderlich gilt dasselbe auch für die Grafik: Die künstlerische Gestaltung ist gleich geblieben, die Technik hat sich aber deutlich verbessert.

Der wichtigste Aspekt diesbezüglich ist der Wechsel von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5 (UE5.4.4.0), Obsidian Entertainment nutzt dabei sämtliche Features: Software-Lumen, Hardware-Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite, alles ist mit dabei. Dadurch legt die Grafik in allen Belangen zu, vor allem die Charakterdarstellung und die Beleuchtung sehen deutlich besser aus als im Original.

Damit ist The Outer Worlds 2 ein ziemlich schickes Spiel geworden, zumal der gewählte Grafikstil gut kaschiert, dass es sich eben nicht um eine große AAA-, sondern „nur“ um eine AA-Produktion handelt. Einzig bei den Animationen funktioniert dies nicht, hier machen sich vor allem bei der Gesichtsdarstellung größere Schwächen bemerkbar.

Hardware-Raytracing mit Verbesserungen

Bereits nach dem Test der Vorabversion von The Outer Worlds 2 auf ComputerBase war klar, dass das Spiel auf Hardware-Raytracing beziehungsweise Hardware-Lumen für die Beleuchtung und die Reflexionen setzt, was auch für das finale Spiel gilt. Gegenüber dem älteren Build hat es diesbezüglich einige Verbesserungen gegeben – mehr dazu weiter unten in der Raytracing-Analyse.

In Sachen Upsampling ist The Outer Worlds 2 sehr gut aufgestellt, alle wichtigen Techniken sind mit dabei. Das Unreal-Engine-eigene TSR ist vertreten; dasselbe gilt für DLSS 4, FSR 4 sowie XeSS 2. Neu im Gegensatz zur Vorabversion ist, dass FSR 4 nun direkt nativ im Spiel integriert ist. Bei Frame Generation bleiben manche Grafikkarten dagegen außen vor, denn DLSS Frame Generation sowie DLSS Multi Frame Generation stehen zwar zur Verfügung, und dasselbe gilt für XeSS FG. AMD FSR Frame Generation gibt es dagegen nicht und Radeons können XeSS FG in der genutzten Version nicht verwenden.

Die technischen Merkmale

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

DLSS 4 und FSR 4 drehen wie gewohnt mal wieder Kreise um alle anderen Upsampling-Varianten und weisen verschiedene Stärken und Schwächen auf. DLSS 4 kann in The Outer Worlds 2, Details deutlich besser herausarbeiten als FSR 4, vor allem das Bewegtbild ist deutlich schärfer als das der Konkurrenztechnologie. DLSS 4 ist diesbezüglich generell überlegen, in dem Spiel ist der Effekt aber stärker ausgeprägt als gewöhnlich.

In den meisten anderen Disziplinen liefern DLSS 4 und FSR 4 vergleichbare Ergebnisse ab, Nvidias Technologie zeigt aber noch kleinere Vorteile bei der Bildstabilität, wenn die Upsampling-Modi aggressiv eingestellt sind.

DLSS 4 vs. FSR 4 vs. FSR 3.1 – The Outer Worlds 2

FSR 4 hat dagegen Vorteile beim Ghosting sowie den Disocclusion-Artefakten, von denen es mit DLSS 4 ein wenig mehr gibt. Der größte Vorteil von FSR 4 ist jedoch, dass AMDs Upsampling als einziges Verfahren dazu in der Lage ist, das Rauschen der Raytracing-Reflexionen fast schon vollständig zu unterdrücken. FSR 3.1, XeSS und die Kantenglättung schneiden schlechter ab, DLSS 4 sogar deutlich schlechter. Nvidias Upsampling macht ein ziemliches Durcheinander mit den Denoiser-Artefakten, was auffällig und störend sein kann.

Teils gibt es Probleme mit sichtbarem Rauschen

Generell problematisch sind die Lumen-Reflexionen bei sich stark reflektierenden Oberflächen. Diese hatten schon in der Vorabversion des Spiels mit Rauschen zu kämpfen, was in der finalen Fassung nach wie vor der Fall ist. Je nach Objekt rauscht mal die Software- und mal die Hardware-Variante stärker – ein System scheint es da nicht zu geben. Einen großen Einfluss darauf hat auch das gewählte Upsampling. DLSS 4 kommt mit dem Rauschen zum Beispiel überhaupt nicht zurecht: FSR 3, XeSS und TSR reduzieren dieses wie die spieleigene TAA-Kantenglättung deutlich, FSR 4 kann das Rauschen sogar beinahe komplett abstellen und erzielt so das mit Abstand beste Ergebnis. DLSS 4 stellt das Bild dagegen so dar, als wäre die Kantenglättung deaktiviert, was ein extremes Rauschen bedeutet.

DLSS 4 vs. FSR 4 vs. TAA Native – Denoiser-Rauschen in The Outer Worlds 2

DLSS 4 und FSR 4 arbeiten mit ihren verschiedenen Vor- und Nachteilen so gut in The Outer Worlds 2, dass die Upsampling-Techniken zumindest in hohen Ziel-Auflösungen selbst im Performance-Modus besser aussehen als die native Auflösung mit der spieleigenen TAA-Kantenglättung. In Sachen Bildstabilität und Bewegtbildschärfe sind AMDs und Nvidias neuestes Upsampling überlegen, obwohl die Renderauflösung gerade einmal ein Viertel so hoch ist – das ist beeindruckend.

XeSS kann diesbezüglich nicht mithalten, auch wenn Intels Upsampling noch ein ordentliches Ergebnis abliefert. In Sachen Bewegtbildschärfe und Bildstabilität ist XeSS schlussendlich aber unterlegen. Und FSR 3.1 ist in dem Spiel mal wieder das gewohnte Desaster. Nicht nur, dass die Grafik in Bewegung und im Stillstand ein ziemlicher Matsch ist, das Bild flackert teils auch noch extrem. XeSS ist klar überlegen.

FSR 4 vs. TAA Native vs. XeSS – The Outer Worlds 2

Raytracing in der Analyse

The Outer Worlds 2 nutzt nicht nur wie fast alle Unreal-Engine-5-Spiele Software-Lumen zur Darstellung von Beleuchtung sowie Reflexionen, darüber hinaus gibt es die Unterstützung von Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing. Der Effekt lässt sich an- sowie abschalten, weitere Einstellmöglichkeiten gibt es nicht.

Hardware-Lumen belässt es bei der Beleuchtung und den Reflexionen, die in der Hardware-RT-Variante auch nicht grundlegend anders aussehen, gänzlich neue Effekte kommen ebenso wenig hinzu. Die Vorhandenen werden schlicht erweitert und verbessert.

Mal viel, mal wenig Nutzen

Der optische Nutzen davon ist in The Outer Worlds 2 begrenzt beziehungsweise hängt sehr von der Situation ab. In manchen Situationen ist der Effekt gering. Es gibt einen kleinen Unterschied bei der Beleuchtung oder den Reflexionen, der schlussendlich aber kaum auffällt.

In anderen Situationen ist der Unterschied dagegen deutlich größer. Das gilt vor allem dann, wenn Lichtquellen entweder gar nicht im Bild sind und diese die Umgebung anstrahlen beziehungsweise wenn Lichtquellen ihre Farbe auf die Umgebung abgeben. Dies kann Hardware-Lumen deutlich besser als Software-Lumen, das macht sich positiv bemerkbar.

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für The Outer Worlds 2 bekanntgegeben. Die Entwickler arbeiten aber an Optimierungen für den Handheld-Betrieb.



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Humble Bundle: Zwei neue Bundles bieten Horror- und Rätselspaß


Auf Humble gibt es aktuell ungewöhnlich viele Spiele-Bundles zur gleichen Zeit. Einige laufen schon ein paar Tage, andere sind noch länger verfügbar. Vor kurzem kamen zwei neue Bundles hinzu die sich ganz verschiedenen Genres widmen.

Die Rede ist zum einen von dem „Dark Pictures & Little Nightmares“-Bundle, das sieben Titel aus dem Hause Bandai Namco enthält, zum anderen das „Life is Strange – True Colors“-Bundle mit drei Titeln von Publisher Square Enix.

Dark Pictures & Little Nightmares

Das „Dark Pictures & Little Nightmares“-Bundle enthält folgende sieben Titel (inklusive Bewertung auf Steam):

  • Little Nightmares (Enhanced Edition) – 93 Prozent
  • Little Nightmares (Enhanced Edition) – Secrets of The Maw Expansion Pass
  • Little Nightmares II Deluxe Edition – 93 Prozent
  • The Dark Pictures Anthology: Man of Medan – 74 Prozent
  • The Dark Pictures Anthology: Little Hope – 72 Prozent
  • The Dark Pictures Anthology: House of Ashes – 88 Prozent
  • The Dark Pictures Anthology: The Devil in Me – 57 Prozent
Dark Pictures
Dark Pictures (Bild: Humble Bundle)

Little Nightmares

Bei Little Nightmares handelt es sich um ein Rätsel-Jump-’n’-Run-Adventure, das in einer düsteren Atmosphäre spielt, welche bei den Kritikern auch besonders gelobt wurde, genauso wie das Storytelling. Während der erste Teil noch ein reiner Einzelspielertitel ist, bietet der zweite Teil die Möglichkeit, gemeinsam mit einer weiteren Person im Online-Koop zu spielen.

Mit Little Nightmares III ist zudem am 10. Oktober 2025 der neueste Teil der Serie erschienen, der ebenfalls wieder einen Koop-Modus bietet und auf Steam zurzeit 39,99 Euro kostet.

Dark Pictures

Die Dark-Pictures-Reihe, entwickelt von Supermassive Games, ist eine Art interaktiver Film, bei dem während des Verlaufs kleinere Handlungen vorgenommen und Entscheidungen getroffen werden müssen. Das Spielprinzip ähnelt dem Spiel „Until Dawn“, das ebenfalls von Supermassive Games stammt. Die einzelnen Teile der Serie sind eigenständige Geschichten und können sowohl allein als auch zusammen erlebt werden. Die vier Titel aus dem Bundle bilden zusammen „Staffel 1“. Die zweite Staffel mit dem ersten Teil „The Dark Pictures Anthology: Directive 8020“ sollte ursprünglich noch dieses Jahr erscheinen, wurde zwischenzeitlich aber auf 2026 verschoben.

Life is Strange

Das zweite Bundle enthält nur drei Titel sowie einen Gutschein, alle drei Titel gehören zur Life-is-Strange-Spieleserie. Die drei Titel lauten wie folgt:

  • Life is Strange: True Colors – 90 Prozent
  • Life is Strange: True Colors – Deluxe Upgrade – 59 Prozent
  • Life is Strange Remastered Collection – 89 Prozent
  • Coupon 10% OFF Life is Strange Double Exposure
Life is Strange
Life is Strange (Bild: Humble Bundle)

Die Remastered Collection enthält den ersten Teil „Life is Strange“, ursprünglich aus dem Jahr 2015, sowie das dazugehörige Prequel „Life is Strange: Before the Storm“. Der Gutschein bezieht sich auf den bisher neuesten Titel der Serie: „Life is Strange Double Exposure“ aus dem Jahr 2024.

Die einzelnen Life-is-Strange-Titel erzählen die Geschichte unterschiedlicher Hauptcharaktere, die zu Beginn der Geschichte feststellen, dass sie übersinnliche Fähigkeiten haben. So kann zum Beispiel die 18-jährige Max aus dem ersten Teil in geringem Umfang die Zeit zurückdrehen und so Ereignisse verändern. Alle Life-is-Strange-Titel gehören zum Genre Einzelspieler-Adventure.

Spielen und Gutes tun

Wie immer geht ein Teil der Einnahmen an gemeinnützige Organisationen. Im Fall des „Dark Pictures & Little Nightmares“- Bundle ist es die „Whale and Dolphin Conservation“-Organisation zum Schutz von Walen und Delphinen. Mit dem „Life is Strange“-Bundle wird das „Trevor Project“ unterstützt, eine Organisation, die Selbstmorde speziell in der LGBTQ-Gemeinde verhindern möchte.

Preis und Verfügbarkeit

„Dark Pictures & Little Nightmares“ endet am 06. November 2025 und kostet 15,42 Euro für alle sieben Titel. Das Bundle hat einen Wert von 145,85 Euro auf Steam.

Das „Life is Strange“-Bundle endet am 08. November 2025. Bemerkenswert ist, dass das Bundle mit 22,56 Euro verhältnismäßig viel kostet für effektiv drei Titel und einen Gutschein, die auf Steam „nur“ 96,66 Euro wert sind. Zweifelsohne handelt es sich aber immer noch um ein günstiges Angebot im Vergleich zum Originalpreis.

Weitere Bundles im Angebot

Diesen Oktober gibt es erwähnenswert viele Spiele-Bundles zur gleichen Zeit. Neben den zwei bereits erwähnten wäre da noch das „Wired Productions Publisher“-Bundle mit 13 Indie-Titeln für 20,25 Euro. Außerdem gibt es das „FanFest Fall Edition“-Bundle mit 12 Titeln. Darunter ein Warhammer-Spiel sowie Train Sim World 6 mit einigen Add-ons. Weitere Indie-Titel erwarten euch im „Cosmic-Mysteries & Noir Realities“-Bundle, dem „Close Combat Collection“-Bundle, dem „Avatar Legends“-Bundle sowie dem „Momcore“-Bundle. Und es gibt noch weitere Bundles, über die bereits in den letzten Wochen berichtet wurden.

Alles in allem gibt es zurzeit neun Videospiele-Bundles mit weit über 100 Titeln (inklusive Gutscheinen und DLCs) im Wert von über 1500 Euro.



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