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Arm Mali G2 NX: GPUs rendern nur noch ein Achtel der Grafik, der Rest ist KI


Arm stattet die GPUs der Mali-G2-NX-Generation erstmals mit dedizierten Neural-Beschleunigern aus, die Aufgaben wie Upscaling, Frame Generation und Denoising übernehmen. Damit lassen sich höhere Frameraten, ein niedrigerer Verbrauch oder eine höhere Bildqualität erreichen. Die GPUs gehören zum neuen Arm CSS for Mobile 2.

Von Desktop-Grafikkarten bekannte Technologien wie Raytracing und jetzt auch Upscaling, Frame Generation und Denoising machen nicht halt vor Grafikeinheiten, die für mobile SoCs in Smartphones bestimmt sind. Vor mittlerweile vier Jahren zog in die Mali-GPUs von Arm (damals noch Immortalis) erstmals eine dedizierte Ray Tracing Unit (RTU) für Hardware-basiertes Raytracing ein. Nach einer Verdoppelung der Raytracing-Leistung im letzten Jahr sind jetzt erstmals Neural-Beschleuniger an der Reihe.

Mali-G2-Familie gehört zum Arm CSS for Mobile 2

Als Bestandteil des Arm CSS for Mobile 2 sind die neuen GPUs von Arm in erster Linie für Spiele zuständig, sie sind zugleich aber ein Beschleuniger außerhalb der CPU und damit neben weiteren externen Beschleunigern wie einer NPU positioniert.

Spiele stehen jedoch im Zentrum der Mali-G2-NX-Generation, die aus den Ausbaustufen Mali G2-Ultra NX, Mali G2-Premium NX und Mali G2-Pro NX besteht, die darüber hinaus in unterschiedlich großen Abstufungen angeboten werden, um den SoC-Herstellern eine möglichst breite Auswahl zur Verfügung stellen zu können. Wann welcher Name berechtigt ist, wird später im Artikel erläutert.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Neural-Beschleuniger für neue Mali-G2-GPUs

Das „NX“ in der GPU-Bezeichnung steht für die neuen dedizierten Neural-Beschleuniger, die erstmals in mobilen Grafikeinheiten von Arm angeboten werden. Zur Fachmesse SIGGRAPH hatte Arm letztes Jahr aber bereits ein entsprechendes Vorhaben bekannt gegeben, ohne Details zur Hardware zu nennen. Ziel der frühen Ankündigung war es, Spiele- und Engine-Entwicklern Vorlaufzeit für den Aufbau eines darauf angepassten Software-Ökosystems zu geben. Gemeinsam mit dem britischen Entwicklerstudio Sumo Digital ließ Arm im Juni dieses Jahres zudem eine Vorschau auf das Spiel Neural Dawn folgen, das Gebrauch von Arms „Neural Technology“ und den MegaLights der Unreal Engine 5.6.1 macht.

Neural Dawn (Bild: Arm)

NX übernehmen NSS, NFRU und NSSD

Die Neural-Beschleuniger sind in Spielen für drei Aufgaben zuständig: Neural Super Sampling (NSS), Neural Frame Rate Upscaling (NFRU) und Neural Super Sampling and Denoising (NSSD). Arm will damit den in Mobilgeräten omnipräsenten Konflikt aus Power-Budget, Bildqualität und Leistung angehen, um durch eine Verringerung der tatsächlich klassisch gerenderten Pixel und Frames eine Desktop-ähnliche Grafik auf Geräte wie Smartphones zu bringen, die mit einem Power-Budget von nur 1 bis 2 Watt auf der GPU auskommen müssen, während parallel dazu immer neue Methoden zur Steigerung der Qualität eingeführt werden, etwa höher aufgelöste Texturen, Raytracing und Pathtracing.

Nur noch ein Achtel natives Rendering

Arm strebt deshalb an, dass mit der „Neural Technology“ lediglich noch bis zu ein Achtel der ursprünglichen Szene nativ gerendert werden muss, während die restlichen sieben Achtel durch AI-Rekonstruktion auf dem Bildschirm des Spielers erzeugt werden.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Neural Super Sampling (NSS) and Denoising (NSSD)

Neural Super Sampling (NSS) ist dabei die Bezeichnung für das von Arm entwickelte Upscaling-Verfahren, das in seiner ersten Ausführung ein 2×2-Upsampling unterstützt, also zum Beispiel von 540p auf 1080p. NSS ist ein temporales, neuronales Verfahren zur Rekonstruktion und Hochskalierung von Bildern. Statt ein Spiel direkt in der Zielauflösung zu rendern, wird zunächst ein Bild mit geringerer Auflösung erzeugt. Dieses dient zusammen mit Bewegungsvektoren, Tiefeninformationen und der Bildhistorie aus vorherigen Frames als Eingabe für ein neuronales Netzwerk.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU
Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

NSS kombiniert die Informationen aus diesen unterschiedlichen Datenquellen, um fehlende Bilddetails zu rekonstruieren und dabei auch Informationen aus vergangenen Frames zu berücksichtigen. Dadurch soll die zeitliche Stabilität verbessert und störendes Flimmern reduziert werden. Gleichzeitig übernimmt das neuronale Netzwerk das Anti-Aliasing direkt im Rekonstruktions­prozess, sodass ein separater Anti-Aliasing-Pass entfallen kann. Das Ergebnis soll ein hochskaliertes Bild mit höherer Detail­qualität liefern, obwohl die eigentliche Szene mit einer geringeren Auflösung gerendert wurde.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Arm verspricht „Best-in-class visuals“ als Endergebnis, das auf Desktop-Niveau liege. In zwei internen Grafikdemos kann NSS die FPS im selben Power-Budget verdoppeln sowie die benötigte DRAM-Bandbreite und Energie pro Frame halbieren. Darüber hinaus wird auch Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) unterstützt, das KI-gestütztes Echtzeit-Pathtracing mit weniger Rays pro Pixel für Mobilgeräte ermöglichen soll.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU
Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Neural Frame Rate Upscaling (NFRU)

NFRU ist ein Verfahren zur Erhöhung der Bildrate durch künstlich erzeugte Zwischenbilder. Dafür werden zwei tatsächlich gerenderte Frames – der vorherige Frame T−1 und der nachfolgende Frame T+1 – zusammen mit deren Farbinformationen, Tiefendaten und Bewegungs­informationen analysiert. Eine Besonderheit ist die auf der GPU im Neural-Beschleuniger integrierte Motion Engine, die tatsächliche Bewegung von Objekten zwischen den beiden Bildern ermittelt (Optical Flow) und damit über die klassischen aus der Spiele-Engine stammenden Motion Vectors hinausgeht.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU
Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Diese Informationen werden anschließend dem neuronalen Netzwerk zugeführt, das daraus den fehlenden Zwischenframe T rekonstruiert. So muss beispielsweise bei einer Ausgabe von 60 FPS oder 120 FPS nicht jedes einzelne Bild vollständig gerendert werden: Ein Teil der Frames kann von der GPU klassisch berechnet werden, während NFRU die dazwischen­liegenden Bilder erzeugt. Das soll die wahrgenommene Bildrate erhöhen, ohne die Renderlast auf der GPU proportional zur höheren Bildrate zu steigern, und ist laut Arm speziell auf die Anforderungen mobiler GPUs zugeschnitten.

Shader Cores mit NX, Motion Engine und RTUv3

Die angesprochene Motion Engine ist Bestandteil der Neural-Beschleuniger, die wiederum gemeinsam mit der Execution Engine und der Ray Tracing Unit (RTU) in ausgewählten Shader Cores der GPU sitzen. Während die RTUs linear mit den Shader Cores skalieren, sitzt nicht unbedingt in jedem Shader Core auch ein NX. In der Referenzplattform CSS for Mobile 2 sind acht Shader Cores mit NX bestückt, sechs weitere kommen ohne und nehmen damit auch etwas weniger Die-Fläche ein, wobei Arm den Flächenverlust pro NX nicht beziffert. Bei den RTUs der ersten Generation hatte Arm mal „weniger als 4 Prozent der Shader-Core-Fläche“ angegeben.

Arm CSS for Mobile 2 – Block Diagrams
Arm CSS for Mobile 2 – Block Diagrams (Bild: Arm)

Dieser Aufbau soll die Speicher- und Steuerungs­infrastruktur der GPU für KI-Berechnungen wiederverwenden und dadurch Datenbewegungen reduzieren. Der Neural-Beschleuniger unterstützt INT8- und INT16-Berechnungen sowie komplette Tensor-Operationen und kann laut Arm mit bis zu dem Doppelten des GPU-Takts arbeiten – auf der Referenz­plattform sind es 2,33 GHz. Ergänzt wird die Architektur durch die Unterstützung für komprimierte Gewichte und die Motion Engine zur Beschleunigung von Optical Flow. Grafik-, Compute- und KI-Aufgaben können über eine gemeinsame Infrastruktur feingranular geplant werden. Arm zielt damit insbesondere auf eine hohe Rechenleistung bei möglichst geringer Chipfläche und Leistungsaufnahme ab.

Wann trägt eine Mali G2 welchen Namen?

Wann eine Mali-G2 welchen Namen tragen darf, also Ultra, Premium oder Pro, hängt von der Anzahl der Shader Cores und der Anzahl der NX- und RTU-Einheiten ab. Eine Mali G2-Ultra NX muss zum Beispiel immer mit mindestens sechs NX-Einheiten und einer RTU in jedem der mindestens zehn Shader Cores kommen. Bei der Mali G2-Premium sind die NX-Einheiten (und damit das „NX“ im Namen) sowie die RTU optional, gleiches gilt für die Mali G2-Pro.

  • Mali G2-Ultra NX
    • 10 Shader Cores oder mehr
    • 6 NX oder mehr
    • RTU in jedem Shader Core
  • Mali G2-Premium (NX)
    • 6 bis 9 Shader Cores
    • 0 oder mehr NX (nicht mehr als Anzahl der Shader Cores)
    • RTU in jedem Shader Core oder keine RTU
  • Mali G2-Pro (NX)
    • 1 bis 5 Shader Cores
    • 0 oder mehr NX (nicht mehr als Anzahl der Shader Cores)
    • RTU in jedem Shader Core oder keine RTU

Raytracing soll günstiger werden

Darüber hinaus bietet Arm exklusiv für die Mali G2-Premium (NX) und Mali G2-Pro (NX) eine in der Siliziumfläche optimierte Implementierung einer weniger leistungsstarken Ray Tracing Unit an, damit Partner mehr Flexibilität erhalten und Raytracing aus Silizium-Perspektive günstiger integrieren können.

Ray Tracing Unit der 3. Generation

Neu innerhalb des Shader Cores ist mit der Mali-G2-Familie aber auch die Ray Tracing Unit der mittlerweile dritten Generation. Die neueste Iteration soll insbesondere die Verarbeitung komplexer Geometrie effizienter machen. Ein Ansatz ist dabei eine kompaktere Repräsentation der Dreiecksgeometrie: Während die vorherige Mali-G1-Generation bei benachbarten Dreiecken teilweise gemeinsame Kanten mehrfach speichert, kann die neue RTU diese Kanten gemeinsam nutzen. Dadurch werden redundante Geometriedaten vermieden, sodass mehr Informationen in den Cache passen und weniger Daten aus dem DRAM nachgeladen werden müssen. Laut Arm kann der DRAM-Datenverkehr bei entsprechenden Raytracing-Benchmarks durch diese Maßnahme um bis zu 13 Prozent sinken. Die geringere Speicherbandbreite entlastet das Gesamtsystem und schafft gleichzeitig mehr Spielraum für einen höheren Raytracing-Durchsatz.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU
Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Hardware Opacity Micromaps

Eine weitere Neuerung ist der Support von Hardware Opacity Micromaps (OMM), mit denen sich insbesondere komplexe transparente oder teilweise transparente Geometrien effizienter per Raytracing verarbeiten lassen. Die RTU kann dabei detaillierter bestimmen, ob ein Strahl auf eine Oberfläche trifft, sie verfehlt oder diese Information zunächst unklar ist. Dadurch muss die Raytracing-Hardware weniger unnötige Berechnungen durchführen. Arm sieht darin einen wesentlichen Baustein, um auf Smartphones komplexere Szenen mit Raytracing zu ermöglichen: Entwickler können die geometrische Komplexität erhöhen und damit reichhaltigere Umgebungen darstellen, ohne dass die Raytracing-Leistung proportional einbricht. Zusammen mit der effizienteren Geometrie­darstellung soll die dritte RTU-Generation damit laut Arm Raytracing-Szenarien ermöglichen, die sich hinsichtlich ihrer visuellen Komplexität stärker der Desktop-Grafikqualität annähern.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU
Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Neue Execution Engine für komplexere Shader

Bei der Execution Engine selbst spricht Arm von dem größten ISA-Upgrade innerhalb von sieben Mali-Generationen – und dieses Upgrade sei vor allem durch Lumen und Nanite der Unreal Engine 5 inspiriert worden. Die neue Execution Engine wurde für komplexere Shader ausgelegt. Während der Vorgänger pro Warp 32 oder 64 Register bereitstellen konnte, reicht die Bandbreite bei der neuen Architektur von 16 bis 128 Register pro Warp. Dadurch können besonders aufwendige moderne Shader mehr lokale Daten direkt in den Registern halten, anstatt diese bei knappem Registerplatz in den langsameren Speicher auslagern zu müssen – ein Vorgang, den Arm als Register Spilling bezeichnet.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU
Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Die neue Execution Engine kann bis zu doppelt so viele Register pro Warp verwalten und unterstützt eine dynamische Registerverteilung in feineren Stufen von 16 Warps. Es können somit mehr und zugleich feiner unterteilt Register zur Verfügung gestellt werden. Das reduziert unnötige Speicherzugriffe und ermöglicht größere Shader-Programme, was insbesondere bei komplexen, auf Desktop-Engines basierenden Spielen wie solchen mit Unreal Engine 5 zu einer höheren und konstanteren Leistung führe.

Die Leistung der Mali G2-Ultra NX

In Summe sollen alle im Artikel erläuterten Maßnahmen zu einem deutlichen Performance-Uplift führen, der aber je nach verwendeten Grafiktechnologien unterschiedlich hoch ausfällt. Bei „AI-native graphics“ könne die Mali G2-Ultra NX aus ehemals 15 FPS nun 60 FPS machen, die Leistung und Effizienz pro Frame demnach vervierfachen und zugleich den DRAM-Traffic um 70 Prozent reduzieren. Die Kombination aus neuer Execution Unit und RTUv3 führe darüber hinaus zu 24 Prozent mehr Leistung in entsprechenden Benchmarks sowie zu einem Non-AI-Gaming-Uplift von 14 Prozent und zu 70 Prozent geringeren RT-Workloads.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Plug-in für die Unreal Engine

Arms Neural Technology lässt sich in allgemein verfügbaren Engines wie der Unreal Engine über ein Plug-in integrieren. Bei Custom-Engines, die ein Studio exklusiv nutzt, wird die Integration über ein Neural Graphics SDK und Beispiel-Code auf GitHub ermöglicht. Bestehende Titel sollen sich innerhalb von drei bis sechs Monaten um die neuen Features ergänzen lassen, für neu entwickelte Spiele nennt Arm 18 Monate.

Arm CSS for Mobile 2 – GPU
Arm CSS for Mobile 2 – GPU (Bild: Arm)

Erste SoCs mit den neuen Grafikeinheiten Mali G2-Ultra NX, Mali G2-Premium NX und Mali G2-Pro NX dürften im Verlauf der nächsten Wochen angekündigt werden.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Arm unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.

Billboard März 2026



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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer


Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Bild: DHL

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.

Phase 1 der höheren Paketpreise

Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.

Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete

Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.

Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.

Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.

Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.

Sendungsverfolgung für Päckchen kommt

Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.

Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.

Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen

Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.

DHL-Päckchen dürfen nur noch halb so viel wiegen
DHL-Päckchen dürfen nur noch halb so viel wiegen (Bild: DHL)

Bundesnetzagentur muss noch zustimmen

Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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