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Apps & Mobile Entwicklung

Audacity 4.0: Audio-Editor mit neuer Ober­fläche und neuem Projekt­for­mat


Das Team hinter Audacity hat den Audio-Editor einer umfassenden Generalüberholung unterzogen und dabei nur wenige Bereiche ausgelassen. Neben einer vollständig neu entwickelten Oberfläche wurden der Workflow verbessert, ein neues Projektformat eingeführt und erstmals eine offizielle ASIO-Unterstützung für Windows integriert.

Komplett neue, auf Qt basierende Benutzeroberfläche

Für die vollständig neu entwickelte Benutzeroberfläche setzt Audacity in der neuen Version durchgehend auf Qt, womit zugleich eine native Unterstützung hochauflösender Displays Einzug hält. Deutlich flexibler fällt darüber hinaus der Arbeitsbereich aus: Werkzeugleisten und Bedienfelder lassen sich verschieben, andocken, frei positionieren sowie bei Bedarf ein- und ausblenden. Individuelle Anordnungen können wiederum als Arbeitsbereiche gespeichert werden, mit Modern, Classic und Music bringt Audacity bereits drei entsprechende Arbeitsumgebungen mit. Hinzu kommen helle, dunkle und kontrastreiche Designs sowie konfigurierbare Akzent- und Spurfarben und unterschiedliche Darstellungsformen für Clips. Ein neuer Startbildschirm präsentiert zudem zuletzt verwendete Projekte einschließlich Vorschaubildern.

Neues Projektformat wird eingeführt

Zu den zentralen Neuerungen von Audacity gehört das neue Projektformat .aup4. Projekte aus Audacity 3 im bisherigen Format .aup3 können weiterhin geöffnet und beim nächsten Speichern in das neue Format konvertiert werden, wobei die ursprüngliche Datei unverändert erhalten bleibt. Der umgekehrte Weg ist allerdings ausgeschlossen, ein einmal konvertiertes Projekt lässt sich anschließend nicht wieder im Format .aup3 speichern. Ebenso können noch ältere .aup-Projekte weiterhin importiert werden. In den neuen Projektdateien legt Audacity unter anderem Vorschaubilder sowie zusätzliche Informationen zu Clips und deren Darstellung ab.

Verbesserte Hardware-Unterstützung und ASIO für Windows

Auch bei der Unterstützung unterschiedlicher Audio-Hardware haben die Entwickler angesetzt. Die Audio-Einrichtung berücksichtigt fortan die Standardgeräte des Betriebssystems, bietet aktualisierbare Gerätelisten und erlaubt eine benutzerdefinierte Zuordnung der Kanäle. Änderungen an Audio-Geräten, die über das Betriebssystem erfolgen, kann Audacity damit automatisch übernehmen. Eine weitere wesentliche Neuerung betrifft Windows, wo Audacity erstmals offiziell ASIO für die Wiedergabe und Aufnahme unterstützt. ASIO (Audio Stream Input/Output) ist ein von der deutschen Firma Steinberg entwickeltes Protokoll für Audio-Gerätetreiber, das in der digitalen Musikproduktion und beim professionellen Audio-Streaming als Schnittstelle zwischen der Software – beispielsweise einer DAW wie Cubase oder Ableton – und dem Audio-Interface dient. Zu den wesentlichen Vorteilen zählen unter anderem extrem niedrige Latenzen von lediglich wenigen Millisekunden.

Audacity 4.0 verfügt über eine neue Oberfläche und zahlreiche neue Funktionen
Audacity 4.0 verfügt über eine neue Oberfläche und zahlreiche neue Funktionen (Bild: Muse Group)

Verbesserte Bearbeitung von Audio-Clips und neue Werkzeuge

Grundlegend überarbeitet wurde außerdem die Bearbeitung von Audio-Clips, für die Audacity fortan auf ein neues Modell setzt. Clips können direkt über ihren Kopf ausgewählt werden, während sich mit gedrückter Umschalttaste mehrere Clips gleichzeitig markieren lassen. Sobald mehrere Clips ausgewählt sind, werden Verschieben, Zuschneiden und zeitliches Strecken gemeinsam auf sämtliche markierten Clips angewendet. Darüber hinaus können Clips gruppiert werden, sodass sie beim Verschieben, Kopieren, Einfügen oder Duplizieren zusammenbleiben. Zugleich lassen sich Clips mit Audacity 4 flexibler zwischen Mono- und Stereospuren verschieben.

Ergänzend ziehen mit dem Update zahlreiche neue Werkzeuge und Funktionen ein, die den Umgang mit Audio-Dateien vereinfachen sollen. Audacity verfügt nun über ein eigenes Werkzeug zum Teilen von Clips und stellt darüber hinaus Befehle zum Teilen, zum Ausschneiden oder Löschen beim Teilen, zum Aufteilen an stillen Stellen sowie zum Verschieben eines geteilten Bereichs auf eine neue Spur bereit. Mehr Flexibilität verspricht auch das Einfügen von Inhalten: Bei Bedarf erstellt Audacity selbstständig eine neue Spur, passt kompatible Kanalanordnungen an und übernimmt Audio-Dateien aus der Zwischenablage des Betriebssystems. Ergänzt beziehungsweise erweitert wurden außerdem Ausrichtungshilfen, das Einrasten an Sample-Grenzen und projektspezifische Einstellungen für das Einrasten.

An weiteren Stellen soll Audacity 4 die Bedienung ebenfalls vereinfachen. Die bislang voneinander getrennten Modi für Auswahl-, Hüllkurven-, Zeichen- und Multiwerkzeug entfallen vollständig, stattdessen stehen deren Funktionen fortan kontextabhängig zur Verfügung. Lautstärkehüllkurven werden dabei im Modus für die Clip-Verstärkung eingeblendet, während einzelne Samples bei einer ausreichend starken Vergrößerung der Wellenform direkt bearbeitet werden können. Für Parameter von Spuren und Effekten kommen zudem einheitliche Drehregler zum Einsatz, die sowohl eine Feineinstellung als auch das Zurücksetzen per Doppelklick ermöglichen.

Auch andere Bereiche erstrahlen im neuen Glanz

Mit Sync-Lock streichen die Entwickler zudem eine Funktion, die mehrere Tonspuren zeitlich synchron zueinander hält, wenn Änderungen an einer einzelnen Spur vorgenommen werden. An ihre Stelle tritt ein differenzierteres Verhalten beim Löschen, Ausschneiden und Einfügen: Audacity unterscheidet bei diesen Funktionen nun ausdrücklich zwischen Varianten, die an der bearbeiteten Stelle eine Lücke zurücklassen, und solchen, die nachfolgendes Material verschieben und auf diese Weise dessen zeitliche Position gegenüber anderen Inhalten erhalten.

Umfassende Änderungen betreffen ebenso die Aufnahme und Wiedergabe. Der Abspielknopf bleibt für eine höhere Benutzerfreundlichkeit während der Navigation sichtbar und lässt sich darüber hinaus an andere Positionen ziehen. Auch ein Sprung zu einer anderen Stelle ist während der laufenden Wiedergabe möglich, ohne diese zuvor stoppen zu müssen. Aufnahmen können mit der neuen Version wiederum an einer beliebigen Stelle der Zeitleiste beginnen, woraufhin Audacity dort einen neuen Clip erzeugt. Ebenfalls überarbeitet und verbessert wurden die Schleifengrenzen sowie das Zusammenspiel von Wiedergabe, Auswahl und Schleifen.

Nicht ausgespart haben die Entwickler Spuren, Pegelanzeigen und Effekte. Die Spuranzeigen stellen nun live die Wiedergabe- und Aufnahmepegel dar. Gleichzeitig wurde die Verwaltung der Voreinstellungen für integrierte, destruktive und Echtzeiteffekte vereinheitlicht. Integrierte Effekte, Generatoren und Analysewerkzeuge wurden darüber hinaus eigens für die neue Qt-Oberfläche umgesetzt. Bei Plugins unterstützt die neue Audacity-Version VST3 und Nyquist sowie unter Linux LV2 und unter macOS Audio Units. Verfügt ein Plugin über keine eigene Benutzeroberfläche, kann Audacity passende Bedienelemente selbst erzeugen. Eine Überarbeitung hat außerdem die Spektrogrammdarstellung erfahren, die klarere Hilfslinien und Skalen sowie ein schnelleres Rendering bieten soll.

Einige Funktionen des Vorgängers stehen noch aus

So umfangreich die Änderungen mit dem großen Versionssprung auch ausfallen, konnten die Entwickler noch nicht sämtliche Bereiche angehen. Audacity 4 erreicht deshalb zunächst nicht den vollständigen Funktionsumfang des Vorgängers. Nach Angaben der Entwickler fehlen zum Start Zeitspuren, Noten- beziehungsweise MIDI-Spuren, der Mixer, der Makro-Manager einschließlich Scripting-Pipe, die Unterstützung für VAMP- und LADSPA-Plugins sowie die Wiedergabe mit veränderter Geschwindigkeit. Das Team arbeite daran, diese Funktionen mit späteren Versionen wieder hinzuzufügen. Darüber hinaus fehlen Audacity 4.0 noch einige Export- und Rendering-Funktionen sowie bestimmte Analysewerkzeuge und Effekte.

Die neue Version und die damit einhergehende Neuausrichtung wollen die Entwickler darüber hinaus mit einem neuen Logo unterstreichen.

Einen vollständigen Überblick über sämtliche Neuerungen und Änderungen liefern die ausführlichen Release Notes.

Ab sofort verfügbar

Audacity 4.0 steht ab sofort über die Projektseite auf Github zum Download bereit. Alternativ kann der Audio-Editor auch wie gewohnt bequem über den am Ende dieser Meldung angebrachten Link bequem aus dem Download-Bereich von ComputerBase bezogen werden.

Downloads

  • Audacity

    4,6 Sterne

    Audacity ist ein freier Audio-Editor und Audio-Rekorder für Windows, Linux und macOS.

    • Version 4.0.0 Deutsch
    • Version 3.7.9 Deutsch
    • Version 2.3.3 Deutsch
Billboard März 2026



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

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