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Künstliche Intelligenz

Bosch: KI für Fahrzeuge, Industrie und Konsumtechnik


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Die Bosch-Gruppe zeigt sich auf der CES 2026 als global agierendes KI-Unternehmen. Weit weg ist man in Las Vegas von der historischen Krise der deutschen Automobilbranche: Bis 2030 will Bosch in Deutschland 22.000 von insgesamt 68.000 Stellen abbauen.

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Bosch sieht Software als unsichtbaren Motor des Fortschritts in einer digitalen Welt und stellt künstliche Intelligenz als Bindeglied zwischen Software und Hardware in den Mittelpunkt seines CES-Auftritts. „Mit unserer langjährigen Expertise in Hard- und Software überbrücken wir die Grenze zwischen dem Physischen und dem Digitalen“, sagte die Geschäftsführerin der Robert Bosch GmbH, Tanja Rückert.

KI sei integraler Bestandteil eingebetteter Systeme in Fahrzeugen, Fabriken und Alltagsgeräten, und Bosch könne beides: Hardware und Software. Bis 2030 erwartet das Unternehmen einen Umsatz mit Software und Services von über sechs Milliarden Euro, zwei Drittel davon im Geschäftsbereich Mobility. Zum Vergleich: Der Bosch-Umsatz für das Geschäftsjahr 2024 betrug rund 90 Milliarden Euro.

Der KI-Fokus zeigt sich in den Produktankündigungen auf der CES, allen voran im Segment Sicherheit und Komfort hinter dem Lenkrad. Im Fahrzeugcockpit kombiniert Bosch einen KI-Chatbot mit einem visuellen Sprachmodell. Das System kann gesprochene Anfragen kontextbezogen interpretieren und gleichzeitig Innen- und Außenumgebung analysieren.

So soll es bei Ankunft am Zielort bei der Suche nach einem Parkplatz helfen oder Besprechungsprotokolle für Online-Meetings erstellen. Die KI lässt sich personalisieren und nachträglich per Software‑Update erweitern.



Das KI-basierte Cockpit von Bosch soll sich hochgradig personalisieren lassen und über Sprachmodelle mit dem Fahrer kommunizieren.

(Bild: Bosch)

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Bosch setzt KI auch in der Fahrdynamik-Software „Vehicle Motion Management“ ein. Sie wertet Sensordaten aus und steuert Bremse, Lenkung, Antrieb und Fahrwerk. Mit Vehicle Motion Management sollen sich Rollbewegungen in Kurven oder Nickbewegungen beim Anhalten im Stop-and-Go-Verkehr reduzieren lassen, was Reiseübelkeit reduziert. Diese KI-gestützte Regelung gilt als Baustein für die Akzeptanz von automatisiertem und softwaredefiniertem Fahren.

Bosch hat mehrere KI-Ansätze auf Sensorebene vorgestellt. Dazu gehört eine Radarplattform, bei der KI-Algorithmen helfen, Objekte in komplexen Verkehrssituationen zu klassifizieren. Die KI-MEMS-Sensorplattform BMI5 erfasst Bewegungen, Lage und Kontextinformationen für AR/VR-Anwendungen oder für mobile und humanoide Roboter.

Für industrielle Anwendungen erweitert Bosch gemeinsam mit Microsoft das Angebot „Manufacturing Co-Intelligence“. Agentische KI-Systeme analysieren große Datenmengen etwa aus Produktion, Wartung und Lieferketten, um autonome Entscheidungen zu treffen und Aufgaben auszuführen. Die KI kann Abweichungen erkennen, Handlungsempfehlungen ableiten und in definierten Grenzen eigenständig Maßnahmen auslösen, um Stillstände zu reduzieren oder Prozesse zu optimieren.

Die Software „Origify“ nutzt KI‑gestützte Oberflächenanalyse, um physische Produkte anhand ihrer individuellen Materialstruktur auf Echtheit zu prüfen. Statt über Chips oder Codes analysiert Origify die nicht kopierbaren Oberflächeneigenschaften eines Produkts und weist ihm so eine digitale Identität zu.



Origify analysiert die Oberfläche von Produkten und überprüft sie damit auf Echtheit.

Bosch plant, bis Ende 2027 mehr als 2,5 Milliarden Euro in KI zu investieren. Der Konzern erwartet, dass KI-Software einen wachsenden Anteil am Umsatz ausmachen wird, insbesondere in den Bereichen Mobilität und Industrie.

heise online ist Medienpartner der CES 2026.


(akr)



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Künstliche Intelligenz

Google bringt Gemini 3.1 Pro heraus


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Gemini 3.1 Pro ist Googles neues Standardmodell. Die neue Version zieht sowohl in die Gemini-App und NotebookLM als auch in die Entwickler- und Unternehmenstools. Dabei soll das Modell vor allem komplexere Aufgaben besser als der Vorgänger erfüllen können.

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Den größten Unterschied zum Vorgänger sieht Google also im Reasoning. 3.1 Pro sei ein klügeres und leistungsfähigeres Modell, um komplexe Probleme zu bearbeiten. Diese Erkenntnis basiert auf dem Benchmark ARC-AGI-2, bei dem logische Muster erkannt werden müssen. Dabei liefert das neue Modell 77,1 Prozent richtiger Lösungen während Gemini 3 Pro nur auf etwa die Hälfte kam (31,1 Prozent).

Google zeigt im Blogbeitrag eine Reihe Code-basierter Visualisierungen und Animationen, die Gemini 3.1 Pro deutlich hübscher und umfangreicher darstellen kann. Da funkeln neben einem Mond auch die Sterne und man sieht Krater auf der Oberfläche. Ein sich bewegender Vogelschwarm kann per Prompt erstellt und dann sogar mittels Handtracking bewegt werden.


Der Mond als Toggle von Gemini 3 Pro und Gemini 3.1 Pro

Der Mond als Toggle von Gemini 3 Pro und Gemini 3.1 Pro

Der Mond als Toggle von Gemini 3 Pro und Gemini 3.1 Pro dargestellt.

(Bild: Google Blogbeitrag)

Hervorzuheben ist auch die agentische Suche (BrowseComp) bei der Gemini 3.1 Pro 85,9 Prozent erreicht – im Vergleich zu 59,2 Prozent des Vorgängers. Wie immer sind die Ergebnisse nicht zwingend auf die eigenen Erfahrungen und die Praxis umzumünzen. Neue Modelle werden unter anderem auf die Tests trainiert, sodass sie hier besonders gut abschneiden. Dennoch hatte sich Gemini 3 auch als ein besonders beliebtes Modell gezeigt, das sogar OpenAI unter Druck gesetzt haben soll.

OpenAI hatte zuletzt vor allem Modelle für Entwickler herausgebracht – Codex 5.3 samt einer neuen Plattform. Auch Anthropic hatte zuvor Claude Opus 4.6 verfügbar gemacht, das mit verbesserten Coding-Fähigkeiten daherkommt. Zuletzt ist auch das mittlere Modell der Claude-Familie, Sonnet, auf eine neue Version (4.6) gehoben worden.

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(emw)



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Ausprobiert: Nintendos neuer Virtual Boy zeigt, warum das Original gefloppt ist


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Der Virtual Boy ging als einer der größten Flops in die Gaming-Geschichte ein und hielt sich nach seinem Erscheinen im Juli 1995, sage und schreibe, zwölf Monate auf dem Markt. In Japan wurde die Produktion sogar schon nach einem halben Jahr eingestellt, während Nordamerikaner noch bis Dezember 1996 beliefert wurden. In Europa erschien er erst gar nicht offiziell. Insgesamt sollen weltweit rund 770.000 Stück über die Ladentheken gerutscht sein. Dass überhaupt jemand dieses absurde Stück Technik gekauft hat, dürfte wohl am Vertrauen zur Marke Nintendo gelegen haben, die sich zu dieser Zeit mit dem NES (1983), dem Game Boy (1989) und dem Super Nintendo (1990) weltweit zum Gaming-Marktführer gemausert hatte.

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Nach einem Zerwürfnis mit Sony über ein CD-Laufwerk für den SNES und deren Einstieg in den Konsolenmarkt im Dezember 1994 sah Nintendo seine Führungsposition in Gefahr – zu Recht. Die PlayStation schlug ein wie eine Bombe, während die Arbeiten am SNES-Nachfolger Nintendo 64 stockten. Um neben Sony und dem alten Konkurrenten Sega nicht ins Hintertreffen zu geraten, musste die Zeit bis zum N64 irgendwie überbrückt werden. Also entschied Nintendo sich, den eigentlich längst abgeklungenen VR-Hype der Neunziger endgültig tot zureiten. Das Resultat: Ein merkwürdiger Hybrid aus VR-Brille und Stereoskop, der ausschließlich Rottöne auf schwarzem Hintergrund darstellte und auf einem ungelenken Stativ auf dem Tisch platziert werden musste. Was konnte da schon schiefgehen?

Mittlerweile ist der Virtual Boy nicht nur unter Nintendo-Fans zum Kultobjekt geworden. Sammler müssen mit Preisen von mehreren Hundert Euro rechnen – auch bei den Spielen. Im September letzten Jahres entschied sich Nintendo schließlich, dem ungeliebten Kind neues Leben einzuhauchen und den Virtual Boy als offizielles Switch-Zubehör zu veröffentlichen.


Lieferumfang Virtual Boy

Neben dem Virtual Boy und dem Stativ liegt auch ein Adapter für die erste Switch bei. Ein Controller fehlt allerdings. (Bild:

Josef Erl

)

Optisch ist das Switch-Zubehör sehr nah am etwas kleineren Original. Nur an der Unterseite macht sich der fehlende Cartridge-Slot bemerkbar, der in der Switch-Version nicht mehr benötigt wird. Diese ist aufklappbar und schluckt statt eines Spielmoduls eine ganze Konsole. Als Recheneinheit und Bildgeber dient eine Switch oder Switch 2, was den neuen Virtual Boy zu einem Plastikgehäuse mit Linsen degradiert. IPD-, Fokus- und Lautstärkeregler sowie die Controller- und Playlink-Slots am Gehäuse sind lediglich Designelemente ohne Funktion, wenngleich sich Nintendo sehr viel Mühe gegeben hat, eine möglichst detailgetreue Replika zu schaffen. Auch der Ständer gleicht dem Original und insgesamt fühlt sich der Plastikbomber recht wertig an.

Nah am Original heißt in diesem Fall leider auch, dass Nintendo keinerlei Verbesserungen gegenüber dem unpraktischen und unbequemen Vorbild vorgenommen hat. Der Ständer ist noch genauso klein wie früher und lässt sich lediglich neigen. Es gibt also nach wie vor keine bequeme Möglichkeit, mit dem Virtual Boy zu spielen. Da es keine haptischen IPD- und Fokusregler mehr gibt, erfolgt die Bildoptimierung vor dem Spielen per Tastendruck über ein Menü auf der Switch.

Nintendo gibt keine IPD-Werte an, sondern ändert die Bildgröße auf dem Display in Stufen von -20 bis +20. Ist der eigene Sweetspot gefunden, liefert der Virtual Boy ein überraschend scharfes und stabiles Bild ohne störende Einblendungen. Damit das auf der Switch dargestellte Side-by-Side-3D auch wirklich „räumlich“ wirkt, kommen Fresnel-Linsen zum Einsatz. Der Rotfilter ist abnehmbar, wodurch sich der Virtual Boy auch für Labo-Inhalte eignet.

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Der Virtual-Boy-Controller mit seinem einzigartigen Tastenlayout und den zwei Steuerkreuzen hat es übrigens nicht in den Lieferumfang geschafft. Gespielt wird mit den Joy‑Cons. Gut möglich, dass Nintendo, ähnlich wie beim NES, SNES und N64, später noch eine angepasste Version für die Switch auf den Markt bringt. Eine Joy-Con-Halterung im Virtual-Boy-Design hätten wir schon erwartet.

Der ursprüngliche Virtual Boy bot lediglich 22 Spiele. Nintendo hat bereits angekündigt, dass davon nur insgesamt 14 Titel ihren Weg in das Nintendo Classics-Angebot der Switch finden sollen. Zum Start des neuen Virtual Boys befinden sich lediglich „Virtual Boy Wario Land“, „Teleroboxer“, „3-D-Tetris“, „Galactic Pinball“, „GOLF“, „Red Alarm“ und „The Mansion of Innsmouth“ in der Bibliothek. Neun weitere Titel, darunter „Mario’s Tennis“, „Space Invaders Virtual Collection“ und „Mario Clash“ sollen folgen.

Kaufen kann man die Spiele übrigens nicht. Um in den „Genuss“ der monochromen Klassiker zu kommen, braucht es mindestens eine Einzelmitgliedschaft für Nintendos Online-Service inklusive des Erweiterungspakets. Diese Kombination ist ausschließlich als 12-Monats-Abo erhältlich und kostet knapp 40 Euro. Ob sämtliche Virtual-Boy-Spiele innerhalb der nächsten 12 Monate erscheinen, darf bezweifelt werden. Damit kostet das komplette Erlebnis mindestens 120 Euro, ohne dass man auch nur ein einziges Spiel besitzt.

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Es ist etwas enttäuschend, dass Nintendo angesichts des ohnehin dünnen Spielkatalogs nicht gleich alle Titel konvertiert hat. Allerdings macht es ohnehin keinen großen Spaß, die schwarz-roten Klassiker nachzuholen. Das Spielerlebnis über die Switch funktioniert zwar hervorragend – sämtliche Spiele werden originalgetreu dargestellt, vielleicht sogar einen Ticken besser als beim Original – das heißt aber auch, dass sich Nacken und Augen nach spätestens 20 Minuten eine Pause wünschen. Die Bauart des Virtual Boy ist und bleibt ein Graus, und es gibt nahezu keine Möglichkeit, bequem zu spielen. Nintendo hätte zumindest dem Standfuß eine kleine Anpassung gönnen können.

Die meisten Spiele liefern zwar einen ordentlichen Tiefeneffekt, werden aber aufgrund der monochromen Darstellung schnell unübersichtlich. Immerhin: Wer sich die krumme Haltung und den permanenten Rotstich antun will, hat nun erstmals offiziell in Europa die Chance, ein Stück Spielegeschichte nachzuerleben – wenn auch nicht gerade das prunkvollste.

Der neue Virtual Boy ist eine hübsche, wertige und detailgetreue Nachbildung des ikonischen Konsolenflopps von 1995 – nicht mehr und nicht weniger. Interessenten sollten unbedingt beachten, dass es sich hierbei lediglich um ein Plastikgehäuse für die Switch handelt und nicht um eine vollwertige Konsole. Das Fehlen des Virtual-Boy-Controllers, der hohe Anschaffungspreis und das zum Spielen nötige 40-Euro-Jahresabo trüben das Gesamtbild enorm.

Die Anschaffung sollte also wohlüberlegt sein, denn schon der ursprüngliche Virtual Boy floppte berechtigterweise und das Spielen macht auch in der 2026er-Switch-Version auf Dauer keinen Spaß. Eine Portierung der roten Klassiker auf bestehende VR-Brillen wäre die bessere Wahl gewesen, denn einige Titel sind durchaus spielenswert. Die eigenen Marken auf fremde Hardware zu bringen, ist aber so gar nicht Nintendos Art.

Wer die monochromen Klassiker trotzdem erleben möchte und auf die teure Plastikreplika verzichten kann, greift zur deutlich günstigeren Karton-Ausführung im Labo-Stil. Die muss man sich dann allerdings zum Spielen vor das Gesicht halten.

Das Nintendo-Switch-Zubehör „Virtual Boy“ ist seit dem 17. Februar 2026 im Nintendo-Onlineshop erhältlich und kostet 79,99 Euro. Nintendo empfiehlt die Nutzung ab 6 Jahren. Eine Karton-Ausführung für 19,99 Euro ist ebenfalls erhältlich. Zum Spielen ist ein Nintendo-Switch-Online-Abo nötig (mindestens 39,99 Euro und 12 Monate Laufzeit).


(joe)



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Großinvestor Berkshire Hathaway verkauft erneut Apple-Aktien


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Berkshire Hathaway hat im vierten Quartal 2025 erneut Apple-Aktien im großen Stil abgestoßen. Das Investmentunternehmen des weltberühmten Finanzmannes Warren Buffett trennte sich von 4 Prozent seiner Anteilsscheine an dem iPhone-Konzern. Berkshire bleibt allerdings weiterhin Großinvestor – zum damaligen Stand betrug der Wert des Anteils, den die Firma an Apple danach noch hielt, weiterhin 62 Milliarden US-Dollar. Es ist zudem weiterhin das größte Einzelinvestment, berichtet Reuters.

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Es ist unklar, ob Buffett, der den Kauf von Apple-Aktien bereits im Jahr 2016 begonnen hatte und sich bei Konzernchef Tim Cook für den Kursanstieg persönlich bedankte, an der Entscheidung beteiligt war. Buffett hatte im letzten Jahr mit 95 Jahren beschlossen, aus dem Tagesgeschäft in Rente zu gehen. Seit dem 1. Januar 2026 ist Greg Abel neuer CEO von Berkshire, wobei Buffett als Chairman im Verwaltungsrat bleibt. Portfolio-Direktor ist Ted Weschler. Berkshire gab in einem Börsenbericht nicht an, wer bei dem Apple-Aktienpaket intern den Hut aufhat.

Anderen Tech-Beteiligungen Berkshires erging es im vierten Quartal 2025 indes noch schlechter: So wurden durch die Investmentfirma satte 77 Prozent der 10 Millionen Amazon-Aktien im Portfolio veräußert. Zu den „Gewinnern“ zählte hingegen ein ungewöhnliches Investment: Berkshire kaufte knapp 5 Millionen Anteilsscheine an der Zeitung New York Times, mit rund 350 Millionen Dollar waren die allerdings ein Schnäppchen. Berkshire war zuvor 2020 aus dem Zeitungsgeschäft ausgestiegen. Bis dahin besaß Berkshire eine Lokalzeitungsgruppe.

Die Apple-Aktie hat aktuell einen Unternehmenswert von knapp 3,8 Billionen Dollar. Buffett, der Berkshire Hathaway 60 Jahre lang führte, hatte sich vor nunmehr zehn Jahren entschieden, erstmals in den Tech-Sektor einzusteigen – und wählte Apple. 2023 sagte Buffett bei der Aktionärskonferenz von Berkshire, das iPhone sei ein „außergewöhnliches Produkt“, das die Leute einfach nicht abgeben wollten.

„Apple ist bei den Verbrauchern in einer Position, in der sie 1.500 Dollar für ein Telefon bezahlen“, so Buffett. Die Investmentfirma macht traditionell keine bis wenig Angaben dazu, warum sie Entscheidungen trifft. Bei Apple profitierte Berkshire auch von den reichhaltigen Dividendenzahlungen. 2023 hielt die Buffett-Firma noch 5,6 Prozent an Apple.

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(bsc)



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