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Cooler Master HAF II 500 im Test
Nicht kleckern, sondern klotzen ist die Devise des neuen Cooler Master HAF II 500. Der Name (HAF – High Air Flow) ist dabei Programm. Mit brachialen 220-mm-Lüftern wirkt es – zumindest im Consumer-Bereich – wie von einem anderen Stern. Neben vielen herausragenden Punkten gibt es aber auch Negatives, wie der Test zeigt.
Das Cooler Master HAF II 500 im Detail
Beinahe unverändert knüpft das neue Cooler Master HAF II 500 an das High-Air-Flow-Konzept an, das Cooler Master im Jahr 2017 mit der MasterCase-H500-Serie und deren aktualisiertem Nachfolger H500P Mesh ARGB ins Leben rief und zuletzt im Jahr 2022 mit dem Cooler Master HAF 500 (Test) wiederbelebte.
Cooler Master bietet das HAF II 500 nur in der Farbe Schwarz an. Weitere Farbvarianten gibt es nicht. Das Gehäuse sollte ursprünglich Ende September 2026 erscheinen, soll den Einzelhandel mit etwas Verzögerung nun in den nächsten Tagen erreichen. Die Preisempfehlung wird mit rund 185 Euro angegeben. Bislang listen nur drei Händler das Gehäuse, wobei nur einer die Preisempfehlung übernimmt und die übrigen beiden das Gehäuse für rund 193 und 200 Euro listen.
- Exzellente Kühlergebnisse
- Erstklassiges Kabelmanagement
- Sehr üppiges Platzangebot
- Sehr gute (Riesen)-Lüfter
- Nützliche Lüfterschienen
- Durchdachter Innenraum mit Komfortfeatures
- Keine Back-Connect-Aussparungen
- Qualitätseinbußen am Deckel
Äußeres Erscheinungsbild
Äußerlich hebt sich das HAF II 500 deutlich von seinem Vorgänger ab – und das nicht nur hinsichtlich seiner Größe. Das Bruttovolumen steigt von 59 auf nun 80 Liter. Zwar sind kleinere Gemeinsamkeiten wie die angeschrägte Stirn, auf der das I/O-Panel sitzt, vorhanden, jedoch geht der neue HAF-Ableger einen gediegeneren Weg und kommt gänzlich ohne RGB-Beleuchtung daher.
Beim Betrachten des HAF II 500 fällt der erste Blick jedoch nicht auf das Design im Allgemeinen, sondern auf die Front und deren Größe. Hinter ihr deuten sich zudem die Gründe für die sehr ausladende Breite an – die Lüfter. Die Strebenfront wirkt dabei etwas futuristisch, fügt sich aber hervorragend ein.
Die Frontpartie mitsamt der I/O-Einfassung ist aus Kunststoff gefertigt, was bereits beim Vorgänger negativ auffiel. Während die Materialqualität an der Front in Ordnung ist, wirkt der Deckel wie von einem anderen Gehäuse. Die Materialanmutung wirkt deutlich minderwertiger, was sich im späteren Testverlauf zeigen und bestätigen wird. Erschwerend kommt hinzu, dass das Gehäuse an gleich mehreren Stellen im Deckelbereich nicht vollständig bündig schließt und so kleine Löcher entstehen, durch die in das Innere geblickt werden kann beziehungsweise durch die das Licht einer etwaigen Innenbeleuchtung nach außen strahlen kann.
Das linke Seitenteil ist vollständig aus Glas gefertigt, das ringsum eingefärbt ist. Das Glas selbst ist leicht getönt. Das rechte Seitenelement ist plan. Auch das Heck und der Boden zeigen keinerlei Besonderheiten auf. Der am Boden sitzende Staubfilter des Netzteils lässt sich nach hinten ausziehen.
Abgesehen von den bereits beschriebenen Mängeln ist das übrige Gehäuse äußerlich hervorragend verarbeitet.
Innenaufbau und Alltagserfahrungen
Die Front, hinter der ein angesteckter Staubfilter sitzt, wird magnetisch gehalten. Stärke und Umsetzung sind dabei sehr gut. Der Deckel fällt wie schon zuvor äußerst negativ auf. Zur Demontage muss wie auch bei den beiden Seitenteilen zunächst eine Sicherungsrändelschraube am Heck gelöst werden, ehe der Deckel mit einer kleinen Bewegung in Richtung Heck gelöst werden kann.
Nicht nur, dass der Deckel eine geringe Verwindungssteifigkeit besitzt, er ist zudem sehr spartanisch gefertigt. Das gegossene Kunststoffelement ist von innen mit einem Mesh-Gitternetz beklebt, das eher an Gehäuse unterhalb der 80-Euro-Grenze erinnert. Hinsichtlich der Verarbeitung deklassiert der Deckel das gesamte Gehäuse.
Erfreulich ist hingegen, dass das Cooler Master HAF II 500 auf ein variables Schienensystem zur Lüfterbefestigung im Deckel setzt. Die Lüfterbohrungen können nach Belieben versetzt angeordnet werden. Um auch unterschiedliche Rahmenbreiten aufnehmen zu können, werden die Schienen einfach in der Breite versetzt. Ein ähnliches Verfahren kommt auch bei Corsair unter dem Namen „Infinirail-System“ zum Einsatz.
Der Hardware-Innenraum zeigt sich im typischen 2-Kammer-Design. Am Boden befindet sich eine Abdeckung, die bis an die Frontlüfter ragt. Die im vorderen Bereich angebrachte Luftmulde soll die geförderte Luft besser in Richtung Grafikkarte leiten. Die Mulde ist magnetisch befestigt und lässt sich leicht entnehmen. Sehr schön ist zudem, dass die Abdeckung eine Kabeldurchführung auf Höhe der Grafikkarte hat.
Das Cooler Master HAF II 500 nimmt maximal E-ATX-Mainboards bis zu einer Breite von 310 mm auf. Während die verschiebbare Kabelblende grandios gelöst ist, lässt das Gehäuse jedoch Aussparungen für rückwärtige Mainboard-Anschlüsse vermissen. Der Grafikkartenhaltearm ist an einer polierten Stange befestigt, was nicht nur gut aussieht, sondern auch überaus gut funktioniert. Das Auflagepad kann dabei in der Tiefe verschoben werden. Für Dual-GPU-Systeme ist zudem ein zweiter Haltearm im Zubehör enthalten. Die vertikale Montage der Grafikkarte ist ab Werk hingegen nicht möglich und bedarf eines optionalen Brackets.
Der untere Bereich sowie auch der Bereich hinter dem Mainboard sind äußerst durchdacht und lassen jedes Schrauberherz höherschlagen. Bereits im unverbauten Zustand wirkt alles sehr aufgeräumt. Ins Auge fällt vor allem eine kleine Tür am Mainboard-Träger, die als Kabelabdeckung dient. Hinter der Tür lassen sich unansehnliche Kabel gekonnt verstecken. Aber auch das übrige Kabelmanagement ist sehr gut. Nahe des Deckels befindet sich ein Lüfter- und RGB-Hub, der jeweils sechs Anschlüsse bietet.
Im unteren Bereich befinden sich zwei modulare Festplattenkäfige. Die drei Schächte fassen entweder jeweils eine 3,5″- oder zwei 2,5″-Festplatten. Dank verschiedener Arretierungspunkte am Boden können die Schächte je nach Nutzung versetzt angebracht werden. Im Auslieferungszustand darf das dahinterliegende Netzteil bis zu 150 mm in der Tiefe messen. In versetzter Ausrichtung erhöht sich dieser Wert auf 210 mm. Mit entnommenen Käfigen steht der komplette untere Bereich zur Verfügung.
Systemeinbau mit Freude
Der Hardware-Einbau macht Spaß und verläuft ohne jedwede Komplikationen. Die Größe der vorderen Kammer lässt dabei den verwendeten CPU-Kühler (be quiet! Dark Rock Pro 4) mit seiner Höhe von 163 mm beinahe winzig wirken. Die variable Kabelblende ist hervorragend, was auch auf den GPU-Haltearm zutrifft. Der Kabeldurchlass auf Höhe der Grafikkarte macht sich ebenfalls äußerst bezahlt. Auch der hintere Bereich bereitet dank des guten Kabelmanagements große Freude.
Unterm Strich brilliert das HAF II 500 im Innenraum auf ganzer Linie und besticht mit einem überaus durchdachten Aufbau. Kleiner Wermutstropfen – die Anleitung ist etwas überladen und könnte mit zu vielen Bildern und zu vielen Schritten unerfahrenere Nutzer verwirren.
Belüftungsoptionen
Der Punkt Belüftung spielt beim HAF II 500 eine immens große Rolle. Das Gehäuse lebt von seinen brachial großen Lüftern. Beide Lüfter entstammen der Mighty40-Serie und wirken neben „handelsüblichen“ Vertretern riesig. Nicht nur die Rahmenbreiten von 220 und 180 mm sind außergewöhnlich, auch die Rahmentiefe von 40 mm ist beachtlich.
In der Front kommen zwei 220-mm-Modelle zum Einsatz, bei denen der maximale Luftdurchsatz 203,8 CFM (rund 346,26 m³/h) beträgt. Das kleinere Modell kommt auf 161,5 CFM (rund 274,39 m³/h).
Bei den Belüftungsoptionen ist das HAF II 500 ein wenig eingeschränkt. Im Werkszustand können in der Front einzig die 220-mm-Lüfter verbaut werden. Alternativ kann aber auch das im Deckel verbaute Schienensystem an die Front montiert werden. Das Heck ist hingegen in Gänze auf das 180-mm-Format beschränkt, sodass möglicher Ersatz schwer zu beschaffen ist. Der Preisvergleich listet aktuell nur zehn 180-mm-Lüfter. 220-mm-Modelle werden indes gar nicht gelistet.
AiO-Wasserkühlungen können im Deckel und in der Front bis zum Kaliber 360 mm verbaut werden. In beiden Fällen muss auf die Tiefe des Radiatorgespanns geachtet werden. Im Deckel beträgt der Abstand bis zur Kabelblende etwa 73 mm. Auch das Mainboard befindet sich auf etwa selbigem Niveau, wobei dort auf die möglichen Spannungswandler zu achten ist. Im Test beträgt der Abstand bis zu diesen rund 75 mm.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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