Künstliche Intelligenz

Das Metaverse und seine Geisterstädte: Warum es Social-VR-Apps so schwer haben


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Am 1. Juni 2026 um 21 Uhr zieht die Social-VR-Plattform „Rec Room“ nach zehn Jahren den Stecker. Wenige Wochen zuvor, im März 2026, hatte Meta das Ende von „Horizon Worlds“ in seiner bisherigen Form angekündigt. In diese Plattform hatte der Konzern einen erheblichen Teil seines zweistelligen Milliardenbudgets zum Aufbau eines Metaversums samt der dafür nötigen Hardware versenkt. Was vor wenigen Jahren als unausweichliche Zukunft des Internets vermarktet wurde, ist 2026 auf ein paar funktionierende Nischen geschrumpft. Ein Blick auf zwei Jahrzehnte sozialer Online-Welten zeigt, warum ausgerechnet die VR-getriebenen Plattformen den schwersten Stand haben.

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Den Begriff „Metaverse“ prägte Neal Stephenson 1992 in seinem Roman „Snow Crash“. Er beschrieb damit einen persistenten digitalen Raum, in dem Menschen als Avatare zusammenleben. Lange, bevor Tech-Konzerne wie Meta diese Idee für sich entdeckten, hatte Linden Lab 2003 mit „Second Life“ bereits ein überraschend umfassendes Vorab-Modell gebaut. Die offene 3D-Plattform hatte eine eigene Währung samt Wechselkurs in Echtgeld, nutzergenerierte Inhalte und florierenden Handel mit virtuellen Gütern. Zwischen 2006 und 2008 herrschte auf der Plattform regelrechte Goldgräberstimmung und viele träumten vom Reichtum durch virtuelle Geschäfte.



Heutzutage mag „Second Life“ etwas altbacken wirken, hat aber noch immer eine treue Fangemeinde.

(Bild: Linden Lab)

4,3 Millionen Bewohner vermeldete „Second Life“ 2007. Der Boom ebbte zwar nach und nach ab, geblieben ist aber eine stabile Nische. Aktuelle Community-Auswertungen zeigen, dass „Second Life“ 2025 die Marke von 50.000 gleichzeitig eingeloggten Avataren nicht mehr knackt. Inklusive Bots pendelt sich der Wert eher bei rund 35.000 ein. Gemessen an den damaligen Prognosen, „Second Life“ werde das nächste World Wide Web, ist das ernüchternd. Gemessen an dem, was die meisten Nachfolger erreicht haben, ist es bemerkenswert.

Andere Konzepte verfolgten ähnliche Ideen mit anderen Mitteln. „Habbo Hotel“ zog mit isometrischer Pixelgrafik Millionen Jugendliche an, kämpfte aber mit Scams, Mobbing und einer verschleppten Mobile-Anpassung. „IMVU“ etablierte einen 3D-Avatar-Chat samt Creator-Marktplatz, und „PlayStation Home“ (2008 bis 2015) sollte das Konsolen-Metaverse werden. Sonys Versuch scheiterte vor allem an seinen Bugs und einem aus dem Ruder laufenden Budget. Die Einnahmen aus Mikrotransaktionen und Werbung deckten die Entwicklungskosten nie.

Mit der Rückkehr von Konsumenten-VR ab Mitte der 2010er-Jahre folgte eine neue Generation sozialer Welten. „High Fidelity“, gegründet von „Second-Life“-Erfinder Philip Rosedale, sammelte 2015 erst 22 Millionen US-Dollar Risikokapital ein, nur um seine Social-VR-Aktivitäten 2019 wieder einzustellen. Linden Lab versuchte mit „Sansar“ einen Neustart auf Steam und gab das Projekt nach mäßigem Erfolg wieder ab. Auch Microsoft übernahm 2017 ein Metaverse-Start-up.AltspaceVR“ startete als funktionierender VR-Space mit diversen Räumen für Stand-up-Comedy, Seminare, Roundtables oder Firmenfeiern. Sechs Jahre später stampfte der Windows-Konzern die Plattform allerdings ein. Und so verschwand oder verkleinerte sich Plattform für Plattform, lange bevor sich der Facebook-Konzern das „Metaverse“ in den eigenen Namen kritzelte.

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„Rec Room“ verfolgte stets einen spielerischen Ansatz, sowohl in den Inhalten als auch in der Darstellung.

(Bild: Rec Room)

„Rec Room“ schien lange eine Ausnahme zu sein. Die 2016 gestartete Plattform setzte konsequent auf Crossplay zwischen VR-Brillen, Konsolen und Smartphones und erreichte so laut eigenen Angaben 150 Millionen Nutzerinnen und Nutzer. Sie integrierte Minispiele, kreative Bauwerkzeuge, In-App-Käufe und optionale kostenpflichtige Mitgliedschaften. Zugänglich war sie, eine lebendige Community hatte sie auch. Trotzdem reichte es nicht. Der Fokus auf nutzergenerierte Inhalte brachte zwar Wachstum, aber nur geringe Margen. Kostenpflichtige Inhalte von „Rec Room“ selbst kamen nie über eine Nebenrolle hinaus und Investitionen in neue Features wie KI-Tools verursachten mehr Kosten, als sie Einnahmen generierten. Nach einer ersten Entlassungswelle 2025 folgte die Ankündigung, dass der Dienst 2026 nach zehn Jahren eingestellt wird.




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Den dicksten Brocken hat allerdings Meta in den Sand gesetzt. Mit der Umbenennung von Facebook in Meta 2021 erklärte Mark Zuckerberg das Metaverse zum strategischen Leuchtturm des Konzerns. In den folgenden Jahren häufte die Sparte Reality Labs Investitionen im Bereich der 100-Milliarden-Dollar-Marke an. „Horizon Worlds“, das Herzstück dieser Strategie, sollte Ende 2022 mindestens 500.000 monatlich aktive Nutzer erreichen. Tatsächlich waren es im Februar 2022 aber nur rund 300.000, und der Kurs wurde zum ersten Mal angepasst.

Interne Dokumente, die das Wall Street Journal einsehen konnte, zeigten ein noch düstereres Bild. Die meisten nutzergenerierten Welten waren leer oder erhielten weniger als 50 Besuche. Selbst Meta-Mitarbeitende sollen die Plattform gemieden haben, und in Foren kursieren Zahlen von einem Rückgang auf zuletzt rund 900 tägliche Nutzer. Offiziell verifiziert sind diese Werte nicht, sie passen aber zum „Geisterstadt“-Narrativ, das sich um das Projekt verfestigt hat. Die Konsequenzen fielen drastisch aus. Meta entließ rund 1.500 Mitarbeitende in Reality Labs und schloss interne VR-Studios wie Sanzaru und Twisted Pixel. Im März 2026 folgte die Ankündigung der Abschaltung der VR-Version von „Horizon Worlds“, nur um sie nach einem Community-Aufstand kurz darauf wieder an den Tropf zu hängen. Wirklich investieren wird Meta in diesen Bereich jedoch nicht mehr.

Während viele soziale VR-Welten einbrechen, liefern andere Plattformen genau jene Erfahrungen, die Zuckerberg und Co. versprochen hatten. Dabei kommen sie ganz ohne Headset aus und benutzen den mittlerweile negativ konnotierten Begriff „Metaverse“ nicht einmal. „Roblox“ etwa erwirtschaftet stabile Umsätze über die interne Währung Robux, schüttet substanzielle Anteile an Entwickler aus und läuft auf praktisch jedem Endgerät – inklusive VR-Brillen. Epic Games hat „Fortnite“ vom Battle Royale zur sozialen Bühne entwickelt. Konzerte von Travis Scott oder Ariana Grande zogen Millionen Menschen gleichzeitig an. Fans beschreiben das Spiel längst als „Digital Third Space“, einen Ort, an dem man sich mit Freunden trifft, auch wenn gerade niemand spielen will.

Discord wiederum bildet die unsichtbare soziale Infrastruktur dahinter. Über 200 Millionen tägliche Nutzer gibt das Unternehmen an, finanziert primär über das Nitro-Abo, ohne Werbung. Twitch und YouTube ergänzen das Bild mit Livestreaming, Kurzvideos und Creator-Ökonomien. All das passiert in 2D, mobil und mit niedriger Einstiegshürde. Doch selbst innerhalb der VR-Welt gibt es eine bemerkenswerte Ausnahme: „VRChat“.



Bei der Avatargestaltung in „VRChat“ sind der Fantasie kaum Grenzen gesetzt.

(Bild: VRChat)

Die Plattform erreichte eigenen Angaben zufolge an Silvester 2025 einen neuen Spitzenwert an gleichzeitig aktiven Nutzern von fast 150.000 – ein Plus von neun Prozent gegenüber dem Vorjahr. Besonders dynamisch entwickelt sich VRChat in Japan. Der Anteil an den Web-Zugriffen durch japanische Nutzer hat sich binnen zweier Jahre von 12,9 auf über 27 Prozent mehr als verdoppelt. Der „Economy in Metaverse Report“, den die vTuberinnen Nem und Mila in Zusammenarbeit mit japanischen Forschern durchgeführt haben, ergab, dass rund 40 Prozent der Befragten mindestens 350 US-Dollar pro Jahr für kosmetische Inhalte ausgeben. Befragt wurden 901 Social-VR-Nutzer, 82 Prozent davon regelmäßig in „VRChat“ unterwegs. Japanische Creator erzielen demnach Erlöse von 20 bis 55 US-Dollar für Ingame-Inhalte wie Base Models über den Kreativ-Marktplatz „Booth“.

Der größte Klotz am Bein von Social-VR-Plattformen ist natürlich die Hardware-Hürde. VR-Brillen sind bis auf wenige Ausnahmen teuer, vergleichsweise schwer und ziehen Menschen physisch aus ihrer Umgebung. Für längere Sessions sind sie oft unbequem. Eine Wahrheit, die selbst Apple leugnete, mit der teuren und schweren Vision Pro aber gerade selbst zu spüren bekommt. Leistungsstarke und hochpreisige VR- und Mixed-Reality-Brillen finden vor allem in beruflichen Nischen wie Design oder Engineering ernsthafte Anwender, die deren Entwicklung refinanzieren könnten. Die Nachfrage auf dem Konsumentenmarkt ist weiterhin überschaubar und vor allem von technikbegeisterten Enthusiasten durchzogen. Der Markt für Social-VR-Erfahrungen ist also von Natur aus limitiert, weshalb die meisten Plattformen ihre Apps auch außerhalb der Virtual Reality anbieten. Doch dort ist die Konkurrenz gigantisch.

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Smartphones stecken in jeder Hosentasche und bieten eine umso interessantere Nutzerbasis für unzählige Anbieter verschiedenster Inhalte. Auch wenn es immer wieder für tot erklärt wird, erreicht Facebook noch immer über drei Milliarden monatlich aktive Nutzer weltweit. TikTok soll allein 2023 rund 23,6 Milliarden US-Dollar Werbeumsatz generiert haben. Dazu kommen Instagram, WhatsApp, Snapchat, X, Bluesky, YouTube, Netflix, Spotify und viele mehr. Jede Plattform konkurriert um die gleiche begrenzte Zeit ihrer Nutzer. Wer den Tag mit Reels, Shorts, Videospielen, Filmen, Serien und Discord-Chats füllt, hat selten den Drang, sich danach noch ein Headset aufzusetzen. Dieses Wettbuhlen um Aufmerksamkeit geht auch nicht mehr spurlos an Monolithen wie „Fortnite“ vorbei, das ebenfalls über eine Delle in den sonst so makellosen Spielerzahlen klagt. Seit ein paar Jahren mischt zudem ein neuer, aufstrebender Mitbewerber um emotionale Bindung mit: KI-Companions.



Die unzähligen individuellen Chatbots von Character.AI binden ein Millionenpublikum.

(Bild: Character.AI)

Character.ai-Nutzer verbrachten 2024 im Schnitt 93 Minuten pro Tag mit Chatbots. Der ursprünglich von Microsoft entwickelte Chatbot Xiaoice tritt schon seit 2018 in China als Moderatorin, Songwriterin und emotionale Begleiterin auf. Das mittlerweile aus dem Konzern ausgegliederte gleichnamige Unternehmen setzt auch auf Deepfake-Livestreams zur Produktanpreisung und erreicht damit ein Millionenpublikum. Dazu kommen die neuen Möglichkeiten, die generative KI rund um ChatGPT, Googles Gemini und Co. bietet, um damit den Tag zu füllen. Natürlich folgt das heißgeliebte Risikokapital dieser Verschiebung. Analysten zufolge flossen 2025 rund 226 Milliarden US-Dollar an KI-Unternehmen, 48 Prozent des gesamten globalen Risikokapital-Volumens. Metaverse-Startups können von diesen Zahlen nur träumen.

Viele Social-VR-Angebote scheiterten aber nicht allein an Hardware, Kosten oder zu starker Konkurrenz. Die meisten Menschen dürften einfach keinen überzeugenden Grund sehen, sie zu nutzen. Das von Meta stark beworbene „Horizon Worlds“ hat mit seiner fehlenden strategischen Klarheit zum Aufbau eines negativen Images für die gesamte Branche beigetragen. Durch fragwürdige PR-Manöver wie Mark Zuckerbergs Eiffel-Turm-Selfie und die noch immer nicht geklärte Frage, wie man Virtual Reality für Außenstehende eigentlich begreifbar macht, werden die Plattformen häufig als grafisch unausgereifte Sammlung von Minigames wahrgenommen und gar nicht erst ausprobiert. Ohne kritische Masse bricht ein sozialer Raum jedoch schnell in sich zusammen. Wer eine leere Welt betritt, hat keine Motivation, wiederzukommen.



Mit diesem lustlosen Screenshot zog Mark Zuckerberg 2022 die Häme des Internets auf sich.

(Bild: Meta)

Hinzu kommen strukturelle Probleme und mangelndes Vertrauen. Moderation in dreidimensionalen Echtzeit-Räumen ist ungleich schwieriger als in Textforen und Belästigung in Social-VR-Apps bleibt ein Thema. Auch einige Web3-Metaversen mit ihren Sicherheitslücken und „Rug Pulls“, bei denen Entwickler ein Krypto-Projekt nach Einsammeln der Investorengelder plötzlich aufgeben und mit dem Kapital verschwinden, haben nicht gerade zur Popularität dieser Welten beigetragen. Mit solchen Missständen verspielt eine Branche schnell Vertrauen und verliert Nutzer, Investoren und Werbekunden gleichermaßen.

Verloren haben vor allem jene, die auf den ganz großen Wurf setzten. Meta mit seiner fehlgeleiteten VR-Strategie, Sony mit dem unausgegorenen PlayStation Home, Linden Lab mit dem voreiligen „Sansar“, „Rec Room“ mit seinem mangelhaften Geschäftsmodell und eine ganze Riege von nicht durchdachten Web3-Projekten. Überlebt haben hingegen Nischen mit klarer Identität wie „Second Life“, „IMVU“ oder „VRChat“. Die eigentlichen Gewinner sind allerdings Plattformen, die nie behaupteten, ein Metaverse zu sein. „Roblox“, „Fortnite“, Discord und TikTok liefern viele der versprochenen Funktionen – persistente Avatare, Live-Events, Creator-Ökonomien – ohne sich hinter einem Buzzword zu verstecken.

Auch wenn „Rec Room“ und „Horizon Worlds“ ihre Pforten schließen oder die Weiterentwicklung einstellen, wird Social VR nicht verschwinden. „VRChat“ wächst und für bestimmte Communitys sind immersive Räume durch nichts zu ersetzen. Doch die schon immer waghalsige Idee, dass VR-Brillen das Smartphone als zentrale soziale Online-Schnittstelle ablösen, ist endgültig beerdigt. Ein funktionierendes Metaverse muss offenbar weder räumlich noch immersiv sein. Es muss vor allem dort stattfinden, wo die Menschen ohnehin sind, organisch wachsen, ihnen etwas geben, das sie regelmäßig erleben wollen, und sich nicht auf eine geschlossene Plattform beschränken.


(joe)



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