Apps & Mobile Entwicklung
Das neue Frame Pacing bei FSR 4 Frame Generation im Test
FSR Frame Generation 4 hat häufig Probleme mit dem Frame Pacing. Mal weniger, mal aber auch extrem, ganz gleich welche Hardware im Rechner steckt. AMD will die Bildabfolge mit dem Adrenalin 26.10.1 für FSR Frame Generation 4 nun deutlich verbessert haben. Wir überprüfen, ob das wirklich gelungen ist.
Bekommt FSR Frame Generation 4 endlich ein gutes Frame Pacing?
Auch wenn kein Zweifel daran besteht, dass Nvidia mit DLSS 4.5 Multi Frame Generation das aktuell überlegene Gesamtpaket zur Generierung künstlicher Bilder anbietet, ist das Basis-Paket von FSR Frame Generation 4 (Test) eigentlich ordentlich. Ja, anstatt bis zu fünf per KI generierte Bilder kann FSR Frame Generation 4 nur ein einziges Frame zwischen zwei gerenderte Bilder setzen, doch die Bildqualität ist dabei durchaus gut.
Im Prinzip wäre das für die Radeon-RX-9000-Serie eine ganz gute Basis, doch das Frame Pacing hat AMDs Technologie immer einen Strich durch die Rechnung gemacht. Denn wirklich gut war dieses nie – je nach Spiel lässt sich die Bildabfolge als „okay“ bezeichnen, teils aber auch schlicht nur als „katastrophal“. Das geht so weit, dass FSR Frame Generation 4 kein bisschen flüssiger auf dem Bildschirm aussieht als ohne Frame Gen. Und das trotz deutlich höherer Frameraten.
Ab dem Adrenalin 26.10.1 und mit einer RX-9000-Grafikkarte verfügbar
Und das will AMD mit dem Adrenalin 26.10.1 endlich verbessert haben. Groß darüber gesprochen hat AMD allerdings nicht. Als der Hersteller die Verfügbarkeit von FSR Upscaling 4.1 auf RDNA-2-Grafikkarten (Test) bekannt gegeben hat, wurde kurz nebenbei erwähnt, dass der neue Treiber auch das Frame Pacing mit FSR Frame Generation 4.0.2 verbessern soll.
FSR Frame Generation 4.0.0 nativ im Spiel ist die Voraussetzung
Sonderlich viele Informationen dazu gibt es nicht ohne Weiteres. Auch auf Nachfrage hat AMD nur spärlich Details genannt. Zumindest nicht der Presse gegenüber. Das verwundert umso mehr, da AMD selbst schlussendlich deutlich mehr Details über das neue Frame Pacing preisgegeben hat. So gibt es im neuen FSR SDK 2.4.0 einen größeren Abschnitt darüber – später dazu mehr. Die wichtigsten Details vorweg: Das verbesserte Frame Pacing gibt es nur auf Radeon RX 9000 mit FSR Frame Generation 4. Und im Spiel selbst muss mindestens FSR Frame Generation 3.1.6 integriert sein.
Und mehr muss dann auch nicht vorhanden sein. Die einzige Voraussetzung abseits davon ist, den Adrenalin 26.10.1 zu installieren. Dann ist es auch egal, ob FSR Frame Generation 4 wie von AMD empfohlen mittels DLL-Datei integriert oder direkt in den Programmcode des Spiels eingebaut ist. Das neue Frame Pacing wird angewendet.
Und damit stellt sich „nur“ noch die Frage, wie gut das neue Frame Pacing von FSR Frame Generation 4 ist beziehungsweise ob es überhaupt funktioniert. Das werden wir auf einer Radeon RX 9070 XT in zehn verschiedenen Spielen herausfinden. Alle diese Titel unterstützen von Haus aus FSR Frame Generation 4 und können daher mit dem neuen Frame Pacing umgehen.
Technische Details zum neuen Frame Pacing
Die Dokumentation zum neuen FSR SDK 2.4.0 gibt technische Details darüber bekannt, wie und wann das neue FSR-4-Frame-Pacing funktioniert. Genau sechs Voraussetzungen gibt es:
- AMD Radeon RX 9000 (RDNA 4) oder neuer
- AMD Adrenalin 26.10.1 oder neuer
- AMD FSR-Frame-Generation-4.0.0-Swapchain oder neuer (ab FSR FG 3.1.6 möglich)
- Exclusive Fullscreen oder Borderless Fullscreen
- VSync Aus
- Framerate innerhalb des VRR-Bereichs des Monitors
- (Optional:) Optimiert für Windows 11 mit Hardware-accelerated GPU scheduling (HAGS) unter DirectX 12 und Vulkan
Ältere Hardware wie Radeon RX 7000 ist schlicht deswegen ausgeschlossen, da das neue Frame Pacing ein neues Hardware-Feature von RDNA 4 nutzt: „Hardware-Based Flip Metering“, mit dessen Hilfe die Bildausgabe per Hardware gesteuert werden kann. Das ist auch der offizielle Grund, warum Nvidia DLSS Multi Frame Generation nur für GeForce RTX 5000 freigibt: Blackwell beherrscht Hardware-Based Flip Metering, Lovelace dagegen nicht.
Sonst ist es entsprechend eigentlich nur wichtig, dass das Spiel eine native Integration der FSR Frame Generation 4.0.0 Swapchain hat. Die Swapchain ist mehr oder weniger eine Warteschlange für Frames, die in Zukunft ausgegeben werden und aktuell im Speicher liegen. Bis jetzt waren GPU-Treiber, Windows und eventuell die genutzte Software für die Abarbeitung der Swapchain nötig. Mit der neuen Swapchain übernimmt das finale Timing für Frame-Ausgabe nun ausschließlich der GPU-Treiber.
Ab dem FSR SDK 2.1 beziehungsweise ab FSR Frame Generation 3.1.6 wird die automatische Umwandlung per Treiber in die neue Swapchain unterstützt. Aber bei der nativen Version FSR Frame Generation 4.0.0 ist die neue Swapchain dann auch ohne Treiber-Schalter mit dabei.
Und der Rest sind eigentlich dieselben Voraussetzungen wie bei Nvidia. Ist zum Beispiel VSync aktiv und wird die maximale Bildwiederholfrequenz des Monitors überschritten, übernimmt wieder die alte Swapchain das Frame Pacing. Entsprechend muss das Feature für das neue Pacing ausgeschaltet sein beziehungsweise die Framerate innerhalb des VRR-Bereichs des Monitors liegen.
Das neue Frame Pacing läuft auf zwei CPU-Threads ab
Berechnet wird das neue Frame Pacing dann auf zwei CPU-Threads, die unabhängig vom Main-Render-Thread benötigt werden. Ein Thread mit hoher Priorität hält die durchschnittlichen Frametimes im Blick und berechnet, welche Frametime für den nächsten Frame erreicht werden soll. Es wird ein „Moving Average“ benutzt, sodass auftretende Frametime-Spikes das Frame Pacing nicht zu sehr belasten. Der andere CPU-Thread kümmert sich um das Benutzerinterface der künstlichen Bilder und die schlussendliche Ausgabe des künstlichen Bildes mit dem gewünschten Pacing.
Wie genau das Pacing funktioniert, bleibt natürlich ein Geheimnis von AMD. In der Dokumentation zum FSR SDK 2.4.0 finden sich schon mal deutlich mehr Details als in dem Material für „den Normalo“. Wer Interesse daran hat, sollte entsprechend einen Blick in die Dokumentation auf GitHub werfen.
Ein großer Unterschied bei den empfohlenen minimalen FPS
In der Dokumentation geht AMD interessanterweise auch auf das Thema „Minimale Framerate“ ein. Hier empfiehlt AMD mindestens 60 FPS für FSR Frame Generation 3.1.6, für FSR Frame Generation 4.0.2 dagegen nur 30 FPS. Anscheinend macht AMD diesen Unterschied jedoch nicht an der Spielerfahrung beziehungsweise der Latenz fest, sondern nur an der Bildqualität. Hier ist FSR 4 mit dem neuronalen Netzwerk im Vorteil, weswegen 30 FPS ausreichen sollen. Das analytische FSR FG 3 würde bei dieser Framerate dagegen zu viele Grafikfehler produzieren.
Ganz vergessen hat AMD die Latenz in der SDK-Dokumentation aber nicht. Hier wird eine interessante Funktion erwähnt, die zumindest uns bis jetzt nicht bekannt gewesen ist: So ist es möglich, FSR Frame Generation auszuschalten, wenn die Framerate über einen längeren Zeitraum unter einer gewissen Schwelle liegt. Die Framerate-Schwelle lässt sich vom Entwickler nach den eigenen Wünschen konfigurieren. Ob die Funktion neu ist oder nicht, ist unklar. Uns ist zumindest kein Spiel bekannt, das diese derzeit benutzt.
Anti-Lag 2 ist immer noch keine Voraussetzung für FSR Frame Generation
Was dagegen leider auch mit dem FSR SDK 2.4.0 noch fehlt, ist, Anti-Lag 2 zu einer Bedingung für den Einsatz von FSR Frame Generation zu machen. Nvidia setzt zum Beispiel Reflex voraus, wenn DLSS Frame Generation genutzt wird. AMD lässt Anti-Lag 2 dagegen optional für FSR FG. Mittlerweile nutzen zwar immer mehr Spiele Anti-Lag 2, die meisten verzichten aber nach wie vor darauf. Das hat zur Folge, dass die Latenzen auch mit FSR Frame Generation 4.0.2 oft schlechter sein werden, als sie eigentlich sein müssten.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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Im Test vor 15 Jahren: Als sechs CPU-Kerne noch 950 Euro kosteten
Am 14. November 2011 erschien mit dem Core i7-3960X Intels neuer schnellster Desktop-Prozessor. Der Sechskerner zeigte im Test eindrucksvoll, wie viel Leistung Sandy Bridge-E bot. Allerdings verlangte die Plattform nicht nur beim Kaufpreis erhebliche Zugeständnisse.
Sechs Kerne für Enthusiasten
Als Intel im November 2011 Sandy Bridge-E vorstellte, war die gewöhnliche Sandy-Bridge-Generation bereits seit mehr als zehn Monaten auf dem Markt. Mit dem Core i7-3960X Extreme Edition folgte nun der High-End-Ableger, der sich vor allem an Enthusiasten und professionelle Anwender richtete. Sechs Rechenkerne waren dabei keine Premiere, schließlich hatte schon der Core i7-990X ebenso viele geboten. Der Neuling versprach jedoch eine höhere Leistung pro Takt und brachte zahlreiche technische Neuerungen mit.
Gefertigt in 32 nm, arbeitete der Core i7-3960X mit 3,3 GHz Basistakt und erreichte per Turbo bis zu 3,9 GHz. Hyper-Threading ermöglichte die parallele Bearbeitung von zwölf Threads, hinzu kamen 15 MB L3-Cache. Unter der Haube steckte sogar ein vollständiger Achtkern-Chip mit 2,27 Milliarden Transistoren, bei dem Intel zwei Kerne deaktiviert hatte.
Auch die Plattform war aufwendig. Statt des verbreiteten Sockels LGA 1155 benötigte Sandy Bridge-E ein neues Mainboard mit LGA 2011 und X79-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wurde über vier DDR3-Kanäle angebunden. Allein die günstigsten Mainboards kosteten zum Testzeitpunkt 180 Euro. Zusammen mit den 950 Euro für den Prozessor waren damit bereits mehr als 1.100 Euro ausgegeben, ohne Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder andere Komponenten.
In Anwendungen schnell, in Spielen kaum besser
Im Test vom 14. November 2011 setzte sich der Core i7-3960X erwartungsgemäß an die Spitze der Leistungsdiagramme. Vor allem bei Anwendungen, die viele Kerne auslasten konnten, zeigte sich das Potenzial der neuen Architektur. Gegenüber dem damals beliebten Core i5-2500K betrug der Vorsprung je nach Anwendung bis zu 80 Prozent.
Bei Spielen fiel der Unterschied erheblich kleiner aus. Im Spiele-Rating mit 1.680 × 1.050 Pixeln lag der 3960X mit Intels regulären Turbo-Einstellungen lediglich rund zwei Prozent vor dem Core i7-2600K. Auch der deutlich günstigere Core i5-2500K blieb in Reichweite. Die Grafikkarte begrenzte die Bildraten häufig stärker als der Prozessor.
In niedriger Auflösung, bei der die Grafikkarte weniger Einfluss auf die Ergebnisse hatte, konnte der Sechskerner seinen Vorsprung ausbauen. Gegenüber dem Core i5-2500K waren es dort immerhin 16 Prozent. Angesichts des gewaltigen Preisunterschieds dürfte das für die wenigsten Spieler ein überzeugendes Argument gewesen sein.
Wenn das Mainboard ungefragt übertaktet
Eine Besonderheit des damaligen Tests betraf den Turbo-Modus. Eigentlich durfte der Core i7-3960X bei Belastung aller sechs Kerne maximal 3,6 GHz erreichen. Die vollen 3,9 GHz waren dagegen nur für ein oder zwei aktive Kerne vorgesehen.
Das verwendete Asus P9X79 Pro nahm es mit diesen Vorgaben allerdings nicht besonders genau. In der automatischen BIOS-Konfiguration ließ das Mainboard alle sechs Kerne mit 3,9 GHz arbeiten, sofern Kühlung und Temperaturen dies zuließen. Der Prozessor lief damit bereits ohne Eingriff des Nutzers oberhalb der von Intel vorgesehenen Taktraten.
Wir untersuchten deshalb sowohl das Verhalten mit den Asus-Vorgaben als auch mit Intels regulärem Turbo-Modus. Um Letzteren zu erhalten, musste die Turbo-Steuerung im BIOS ausdrücklich auf „Per Core“ umgestellt werden. Der zusätzliche Takt sorgte zwar für mehr Leistung, erhöhte aber zugleich die Leistungsaufnahme.
Wer selbst Hand anlegen wollte, konnte den Core i7-3960X noch deutlich weiter treiben. Im Test waren bis zu 4,8 GHz möglich, allerdings nur mit einer entsprechend hohen Spannung. Bei dieser Einstellung wurden unter Cinebench satte 470 Watt für das gesamte Testsystem gemessen. Für einen Alltagsrechner war das kaum eine empfehlenswerte Konfiguration.
950 Euro für die letzten zwei Prozent
Auch ohne Übertaktung war der Stromverbrauch hoch. Unter Last benötigte das neue Spitzenmodell laut damaligem Fazit rund 20 Prozent mehr Energie als sein Vorgänger. Die höhere Leistungsaufnahme ging zwar mit einer entsprechend gestiegenen Rechenleistung einher, sodass die Effizienz insgesamt auf dem Niveau der gewöhnlichen Sandy-Bridge-Prozessoren lag. Sparsam war die Extreme Edition deshalb aber noch lange nicht.
Vor allem hatte Intel mit dem Core i7-3930K zeitgleich eine deutlich preiswertere Alternative im Angebot. Dieser besaß ebenfalls sechs Kerne und zwölf Threads, musste jedoch mit 12 statt 15 MB L3-Cache auskommen und taktete 100 MHz niedriger. Nach damaliger Einschätzung bedeutete das lediglich rund zwei Prozent weniger Leistung.
Preislich lag der Core i7-3930K dagegen nur knapp über der Hälfte des Spitzenmodells. Auch der günstigere Sechskerner besaß einen freien Multiplikator und ließ sich übertakten. Wer unbedingt Sandy Bridge-E haben wollte, konnte sich den erheblichen Aufpreis für den 3960X also guten Gewissens sparen.
Entsprechend fiel auch das damalige Fazit aus: Der Core i7-3960X war konkurrenzlos schnell, verbrauchte viel Strom und kostete schlicht zu viel. Eine Kaufempfehlung gab es nicht. Selbst Enthusiasten waren mit dem Core i7-3930K besser beraten.
15 Jahre später: Vom Sechskerner zum Achtkerner
Der Core i7-3960X blieb nicht das letzte Spitzenmodell seiner Generation. Rund ein Jahr später folgte mit dem Core i7-3970X eine leicht verbesserte Extreme Edition. Intel hob den Basistakt von 3,3 auf 3,5 GHz und den maximalen Turbo von 3,9 auf 4,0 GHz an. Die Anzahl der Kerne blieb unverändert, dafür stieg die TDP von 130 auf 150 Watt. Auch der Listenpreis blieb mit 999 US-Dollar auf dem bisherigen Niveau.
Im September 2013 löste schließlich der Core i7-4960X mit Ivy Bridge-E die bisherige Generation ab. Die Fertigung wechselte auf 22 nm, an den sechs Kernen und zwölf Threads änderte sich jedoch nichts. Im Test lag der Neuling durchschnittlich nur etwa fünf Prozent vor dem ursprünglichen Core i7-3960X. Immerhin fiel die Leistungsaufnahme um sieben bis fünfzehn Prozent niedriger aus.
Erst im August 2014 erhöhte Intel mit Haswell-E die Kernzahl im Desktop-High-End-Segment auf acht. Der Core i7-5960X (Test) brachte neben den zusätzlichen Kernen auch DDR4-Unterstützung mit und kostete erneut rund 1.000 Euro. Interessanter war für viele Käufer allerdings der ebenfalls neue Core i7-5820K: Er bot sechs Kerne und zwölf Threads für knapp 350 Euro.
Nur knapp drei Jahre nach dem Core i7-3960X war ein Sechskerner damit bereits für einen Bruchteil seines ursprünglichen Preises erhältlich. Aus heutiger Sicht wirkt die damalige Extreme Edition deshalb vor allem wie ein Relikt jener Zeit, in der Intel für die letzten Prozentpunkte Leistung nahezu jeden Preis verlangen konnte. Wer 2011 vernünftig einkaufte, griff zum Core i7-3930K und hatte am Ende kaum weniger Rechenleistung zur Verfügung.
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