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Das neue Frame Pacing bei FSR 4 Frame Generation im Test
FSR Frame Generation 4 hat häufig Probleme mit dem Frame Pacing. Mal weniger, mal aber auch extrem, ganz gleich welche Hardware im Rechner steckt. AMD will die Bildabfolge mit dem Adrenalin 26.10.1 für FSR Frame Generation 4 nun deutlich verbessert haben. Wir überprüfen, ob das wirklich gelungen ist.
Bekommt FSR Frame Generation 4 endlich ein gutes Frame Pacing?
Auch wenn kein Zweifel daran besteht, dass Nvidia mit DLSS 4.5 Multi Frame Generation das aktuell überlegene Gesamtpaket zur Generierung künstlicher Bilder anbietet, ist das Basis-Paket von FSR Frame Generation 4 (Test) eigentlich ordentlich. Ja, anstatt bis zu fünf per KI generierte Bilder kann FSR Frame Generation 4 nur ein einziges Frame zwischen zwei gerenderte Bilder setzen, doch die Bildqualität ist dabei durchaus gut.
Im Prinzip wäre das für die Radeon-RX-9000-Serie eine ganz gute Basis, doch das Frame Pacing hat AMDs Technologie immer einen Strich durch die Rechnung gemacht. Denn wirklich gut war dieses nie – je nach Spiel lässt sich die Bildabfolge als „okay“ bezeichnen, teils aber auch schlicht nur als „katastrophal“. Das geht so weit, dass FSR Frame Generation 4 kein bisschen flüssiger auf dem Bildschirm aussieht als ohne Frame Gen. Und das trotz deutlich höherer Frameraten.
Ab dem Adrenalin 26.10.1 und mit einer RX-9000-Grafikkarte verfügbar
Und das will AMD mit dem Adrenalin 26.10.1 endlich verbessert haben. Groß darüber gesprochen hat AMD allerdings nicht. Als der Hersteller die Verfügbarkeit von FSR Upscaling 4.1 auf RDNA-2-Grafikkarten (Test) bekannt gegeben hat, wurde kurz nebenbei erwähnt, dass der neue Treiber auch das Frame Pacing mit FSR Frame Generation 4.0.2 verbessern soll.
FSR Frame Generation 4.0.0 nativ im Spiel ist die Voraussetzung
Sonderlich viele Informationen dazu gibt es nicht ohne Weiteres. Auch auf Nachfrage hat AMD nur spärlich Details genannt. Zumindest nicht der Presse gegenüber. Das verwundert umso mehr, da AMD selbst schlussendlich deutlich mehr Details über das neue Frame Pacing preisgegeben hat. So gibt es im neuen FSR SDK 2.4.0 einen größeren Abschnitt darüber – später dazu mehr. Die wichtigsten Details vorweg: Das verbesserte Frame Pacing gibt es nur auf Radeon RX 9000 mit FSR Frame Generation 4. Und im Spiel selbst muss mindestens FSR Frame Generation 3.1.6 integriert sein.
Und mehr muss dann auch nicht vorhanden sein. Die einzige Voraussetzung abseits davon ist, den Adrenalin 26.10.1 zu installieren. Dann ist es auch egal, ob FSR Frame Generation 4 wie von AMD empfohlen mittels DLL-Datei integriert oder direkt in den Programmcode des Spiels eingebaut ist. Das neue Frame Pacing wird angewendet.
Und damit stellt sich „nur“ noch die Frage, wie gut das neue Frame Pacing von FSR Frame Generation 4 ist beziehungsweise ob es überhaupt funktioniert. Das werden wir auf einer Radeon RX 9070 XT in zehn verschiedenen Spielen herausfinden. Alle diese Titel unterstützen von Haus aus FSR Frame Generation 4 und können daher mit dem neuen Frame Pacing umgehen.
Technische Details zum neuen Frame Pacing
Die Dokumentation zum neuen FSR SDK 2.4.0 gibt technische Details darüber bekannt, wie und wann das neue FSR-4-Frame-Pacing funktioniert. Genau sechs Voraussetzungen gibt es:
- AMD Radeon RX 9000 (RDNA 4) oder neuer
- AMD Adrenalin 26.10.1 oder neuer
- AMD FSR-Frame-Generation-4.0.0-Swapchain oder neuer (ab FSR FG 3.1.6 möglich)
- Exclusive Fullscreen oder Borderless Fullscreen
- VSync Aus
- Framerate innerhalb des VRR-Bereichs des Monitors
- (Optional:) Optimiert für Windows 11 mit Hardware-accelerated GPU scheduling (HAGS) unter DirectX 12 und Vulkan
Ältere Hardware wie Radeon RX 7000 ist schlicht deswegen ausgeschlossen, da das neue Frame Pacing ein neues Hardware-Feature von RDNA 4 nutzt: „Hardware-Based Flip Metering“, mit dessen Hilfe die Bildausgabe per Hardware gesteuert werden kann. Das ist auch der offizielle Grund, warum Nvidia DLSS Multi Frame Generation nur für GeForce RTX 5000 freigibt: Blackwell beherrscht Hardware-Based Flip Metering, Lovelace dagegen nicht.
Sonst ist es entsprechend eigentlich nur wichtig, dass das Spiel eine native Integration der FSR Frame Generation 4.0.0 Swapchain hat. Die Swapchain ist mehr oder weniger eine Warteschlange für Frames, die in Zukunft ausgegeben werden und aktuell im Speicher liegen. Bis jetzt waren GPU-Treiber, Windows und eventuell die genutzte Software für die Abarbeitung der Swapchain nötig. Mit der neuen Swapchain übernimmt das finale Timing für Frame-Ausgabe nun ausschließlich der GPU-Treiber.
Ab dem FSR SDK 2.1 beziehungsweise ab FSR Frame Generation 3.1.6 wird die automatische Umwandlung per Treiber in die neue Swapchain unterstützt. Aber bei der nativen Version FSR Frame Generation 4.0.0 ist die neue Swapchain dann auch ohne Treiber-Schalter mit dabei.
Und der Rest sind eigentlich dieselben Voraussetzungen wie bei Nvidia. Ist zum Beispiel VSync aktiv und wird die maximale Bildwiederholfrequenz des Monitors überschritten, übernimmt wieder die alte Swapchain das Frame Pacing. Entsprechend muss das Feature für das neue Pacing ausgeschaltet sein beziehungsweise die Framerate innerhalb des VRR-Bereichs des Monitors liegen.
Das neue Frame Pacing läuft auf zwei CPU-Threads ab
Berechnet wird das neue Frame Pacing dann auf zwei CPU-Threads, die unabhängig vom Main-Render-Thread benötigt werden. Ein Thread mit hoher Priorität hält die durchschnittlichen Frametimes im Blick und berechnet, welche Frametime für den nächsten Frame erreicht werden soll. Es wird ein „Moving Average“ benutzt, sodass auftretende Frametime-Spikes das Frame Pacing nicht zu sehr belasten. Der andere CPU-Thread kümmert sich um das Benutzerinterface der künstlichen Bilder und die schlussendliche Ausgabe des künstlichen Bildes mit dem gewünschten Pacing.
Wie genau das Pacing funktioniert, bleibt natürlich ein Geheimnis von AMD. In der Dokumentation zum FSR SDK 2.4.0 finden sich schon mal deutlich mehr Details als in dem Material für „den Normalo“. Wer Interesse daran hat, sollte entsprechend einen Blick in die Dokumentation auf GitHub werfen.
Ein großer Unterschied bei den empfohlenen minimalen FPS
In der Dokumentation geht AMD interessanterweise auch auf das Thema „Minimale Framerate“ ein. Hier empfiehlt AMD mindestens 60 FPS für FSR Frame Generation 3.1.6, für FSR Frame Generation 4.0.2 dagegen nur 30 FPS. Anscheinend macht AMD diesen Unterschied jedoch nicht an der Spielerfahrung beziehungsweise der Latenz fest, sondern nur an der Bildqualität. Hier ist FSR 4 mit dem neuronalen Netzwerk im Vorteil, weswegen 30 FPS ausreichen sollen. Das analytische FSR FG 3 würde bei dieser Framerate dagegen zu viele Grafikfehler produzieren.
Ganz vergessen hat AMD die Latenz in der SDK-Dokumentation aber nicht. Hier wird eine interessante Funktion erwähnt, die zumindest uns bis jetzt nicht bekannt gewesen ist: So ist es möglich, FSR Frame Generation auszuschalten, wenn die Framerate über einen längeren Zeitraum unter einer gewissen Schwelle liegt. Die Framerate-Schwelle lässt sich vom Entwickler nach den eigenen Wünschen konfigurieren. Ob die Funktion neu ist oder nicht, ist unklar. Uns ist zumindest kein Spiel bekannt, das diese derzeit benutzt.
Anti-Lag 2 ist immer noch keine Voraussetzung für FSR Frame Generation
Was dagegen leider auch mit dem FSR SDK 2.4.0 noch fehlt, ist, Anti-Lag 2 zu einer Bedingung für den Einsatz von FSR Frame Generation zu machen. Nvidia setzt zum Beispiel Reflex voraus, wenn DLSS Frame Generation genutzt wird. AMD lässt Anti-Lag 2 dagegen optional für FSR FG. Mittlerweile nutzen zwar immer mehr Spiele Anti-Lag 2, die meisten verzichten aber nach wie vor darauf. Das hat zur Folge, dass die Latenzen auch mit FSR Frame Generation 4.0.2 oft schlechter sein werden, als sie eigentlich sein müssten.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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