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Die Technik von ARC Raiders (PC) im Ersteindruck


ARC Raiders erfreut sich aktuell großer Beliebtheit bei Spielern auf Steam. ComputerBase hat sich die Technik des Multiplayer-Extraction-Shooters genauer angesehen und einige Analysen zum Unreal-Engine-5-Spiel angestellt. Das Spiel weicht dabei vom „Standard-UE5-Spiel“ ab und geht in Teilen eigene Wege.

Mit UE5, aber nicht mit allen UE5-Features

ARC Raiders erfreut sich aktuell großer Beliebtheit auf Steam. Der Multiplayer-Extraction-Shooter mit PvP- und PvE-Elementen erreicht sechstellige Spielerzahlen und die Stimmung ist allgemein gut. ComputerBase wirft entsprechend einen Blick auf die PC-Version und geht auf die Besonderheiten genauer ein. Was dieser Artikel nicht ist, ist ein Benchmark-Test – dieser war aus terminlichen Gründen in dieser Woche leider schlichtweg nicht möglich.

Das hat ARC Raiders technisch zu bieten

ARC Raiders nutzt die Unreal Engine 5.3.2.0, nichtsdestoweniger unterscheidet sich die Technik deutlich von den übrigen UE5-Titeln.

RTXGI neben Lumen für die Beleuchtung

So wird zum Beispiel zwar die klassische Lumen-Beleuchtung unterstützt, darüber hinaus gibt es aber auch Nvidias RTX Global Illumination, auf der der Fokus des Spiels liegt. Dabei handelt es sich um eine komplexere Variante mit Hardware-Raytracing, die grafisch ein besseres Ergebnis erzielen soll – und trotz des Namens auch auf AMD Radeon sowie Intel Arc lauffähig ist.

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ARC Raiders ist ein reines Multiplayer-Spiel und dem sind sich die Entwickler auch bewusst. Trotz der Integration von RTXGI haben sie viel unternommen, um die Leistung auf Kosten der Bildqualität zu optimieren. Die meisten anderen UE5-Spiele entscheiden sich dagegen für die bestmögliche Optik.

Auf Nanite wird verzichtet

Auf Nanite verzichten die Entwickler zum Beispiel, was sich zwar positiv auf die Leistung auswirkt, aber optische Einbußen nach sich zieht. Die Geometrie fällt sichtbar weniger aufwendig aus. Kein Wunder, es kommen schlicht deutlich weniger Polygone zum Einsatz, was sich unter anderem am Boden, der Vegetation und den Gebäuden bemerkbar macht.

Auch die Beleuchtung arbeitet trotz RTXGI im Schongang. Das Spiel arbeitet dabei vor allem mit entfernungsabhängigen Schatten- sowie Beleuchtungstricks, sodass nur auf kurzer Distanz die beste Qualität verwendet wird, bei mittlerer und weiter Entfernung dagegen eine deutlich simplere Variante. So kommen dann trotz der theoretisch guten Beleuchtung schnell Screenspace-Technologien zum Einsatz, was auf Kosten der Qualität geht, aber dafür gut für die Framerate ist. Darüber hinaus werden auf RT-Reflexionen verzichtet, es kommen Screenspace-Alternativen zum Einsatz.

Upsampling ist umfassend verfügbar

ARC Raiders unterstützt als Super-Resolution-Upsampling DLSS 4 in der CNN- und der Transformer-Variante. Darüber stehen FSR 3.1, FSR 4 per Treiber-App, XeSS sowie TAAU und TSR und damit eigentlich alle modernen Varianten zur Verfügung. Auch Frame Generation ist mit von der Partie, DLSS FG, DLSS MFG und FSR FG werden geboten. Nur XeSS FG fehlt.

Leistung ging vor, aber…

ARC Raiders ist unter den Unreal-Engine-5-Spielen daher zweifelsohne eines der weniger spektakulären Spiele, was als Multiplayer-Titel aber eine richtige Entscheidung ist – denn Performance steht dort deutlich mehr im Fokus als Bildqualität. Dennoch sind manche Entscheidungen suboptimal.

Dass zum Beispiel sämtliche Schatten bei mittlerer Sichtweite in Bewegung die Detailstufe wechseln, sieht nicht nur unschön aus, sondern ist auch sehr ablenkend. Das ist schwerwiegender als die im Vergleich simple Optik, hier wäre eine Alternative mehr als nur schön gewesen.

Die technischen Merkmale

Ersteindrücke zu Optik und Leistung

DLSS 4 (und FSR 4?) liegen weit vorne

Einen detaillierten Upsampling-Vergleich gibt es dieses Mal nicht, einen Ersteindruck hingegen schon: DLSS 4 liefert potenziell die beste Bildqualität aller Upsampling-Methoden – zumindest wenn FSR 4 ignoriert wird, denn AMDs AI-basiertes Upsampling konnte sich die Redaktion nicht in dem Spiel ansehen. Gegenüber XeSS, FSR 3.1, TAAU und TSR erzeugt DLSS 4 aber ein klar besseres Bild.

Jedoch hat DLSS 4 auch seine Probleme. Wasser wird zum Beispiel immer mal wieder mit einigen Grafikfehlern dargestellt, eine Schwäche, die DLSS 4 generell hat. Darüber hinaus bekommt auch DLSS 4 nicht alle Grafikelemente beruhigt, ARC Raiders scheint einige sehr hochfrequente Objekte zu verwenden.

Alle anderen Upsampling-Varianten – potenziell mit Ausnahme von FSR 4, das bleibt noch offen – haben primär ein Problem: Sie sind sowohl im Stillstand als auch in Bewegung deutlich unschärfer als DLSS 4. Letzteres wirkt allerdings tendenziell auch ein wenig überschärft, das kommt vielleicht noch oben drauf. Darüber hinaus kommen die restlichen Upsampler zusätzliche Probleme mit den hochfrequenten Objekten, diese flimmern noch intensiver.

Nvidia RTXGI ohne echten Vorteil

Arc Raiders unterstützt auch Software Lumen, dazu muss im Grafikmenü die Option „RTX Global Illumination“ auf „Statisch“ gestellt werden. RTXGI ist bei den „dynamischen“ Optionen von „Dynamisch – Niedrig“ bis hin zu „Dynamisch – Episch“ aktiv, wobei die Dynamisch-Optionen einen Einfluss auf die verschossenen Strahlen haben.

RTXGI läuft in ARC Raiders allerdings nur mit angezogener Handbremse und entsprechend sind die optischen Vorteile auch nur gering – zumal Lumen eben auch schon Raytracing, wenn auch in einer sehr simplen Form ist. Schlussendlich liefert RTXGI zwar ein besseres Bild als Lumen, doch wird dies zumindest in einem schnellen Multiplayer-Match schlicht nicht auffallen.

Dafür kostet RTX Global Illumination aber auch nicht allzu viel Geschwindigkeit. Auf einer GeForce RTX 5090 reduziert sich die Framerate in Ultra HD in Kombination mit DLSS Quality um etwa 14 Prozent, wobei dieser Wert je nach Testszene ein wenig schwankt. Da ARC Raiders aber ein reiner Multiplayer-Titel ist, ist es ratsam, das Feature für die zusätzliche Performance abzuschalten.

Erste Performance-Eindrücke

Ausführliche Benchmarks zu ARC Raiders kann ComputerBase an dieser Stelle leider nicht liefern, einen kleinen Eindruck aber durchaus geben. Auf einer GeForce RTX 5090 läuft das Spiel in Ultra HD mit maximalen Grafikeinstellungen sowie DLSS 4 Quality mit einer Framerate von etwa 120 bis 160 FPS – das ist abhängig von der laufenden Karte sowie der dortigen Umgebung.

Damit benötigt das Spiel weniger Rechenleistung als die meisten anderen Spiele mit der Unreal Engine 5, die mit dieser Hardware in denselben Einstellungen mit rund 60 bis 100 FPS laufen – aber eben auch eine deutlich hübschere Grafik aufweisen.

Die Messwerte zeigen jedoch, dass spätestens mit dem Einsatz von Upsampling alle aktuellen Grafikkarten in ihren jeweiligen Auflösungen ein gut spielbares Ergebnis erzeugen können, ohne dass die Grafikdetails angepasst werden müssen. Nicht ausgeschlossen werden kann jedoch, dass ARC Raiders auf AMD Radeon oder Intel Arc merklich langsamer läuft. Dies müsste separat getestet werden. Jedoch ist davon auszugehen, dass Radeon-Karten ähnlich wie die GeForce-Probanden agieren – Intel Arc ist dagegen immer mal wieder eine Wundertüte und hat mit der UE5 generell eher ein paar Probleme.

Schlussworte

Die Entwickler von ARC Raiders haben einen Fokus gesetzt: Performance anstatt Bildqualität. Und das ist auch genau die richtige Entscheidung als Multiplayer-Spiel.

Die Geschwindigkeit ist spürbar besser als bei fast allen anderen Unreal-Engine-5-Titeln. Gezaubert haben die Entwickler jedoch nicht, denn die Grafikqualität ist auch klar schlechter. Sie haben schlicht einen anderen Fokus gesetzt, der für ihr Spiel vorzuziehen gewesen ist.

Das bedeutet aber nicht automatisch, dass ARC Raiders mit absurd hohen FPS läuft (Valorant lässt grüßen). In Verbindung mit Upsampling sollten zwar auf allen aktuellen Grafikkarten gut spielbare Frameraten im knapp dreistelligen Bereich erreicht werden, mehr gibt es dann aber nicht ohne weitere, nochmal aggressivere Einstellungen.

ARC Raiders

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Medien-Server: MediaMonkey 2024.2.0.3184 behebt über 150 Bugs


Medien-Server: MediaMonkey 2024.2.0.3184 behebt über 150 Bugs

Bild: Ventis Media

Ventis Media haben MediaMonkey in der Version 2024.2.0.3184 veröffentlicht, die sich in erster Linie der Behebung von mehr als 150 Fehlern widmet. Neue Funktionen halten mit der neuen Iteration des Medien-Servers hingegen keinen Einzug.

Neue Version mit zahlreichen Verbesserungen

In der neuen Version haben die Entwickler zahlreiche Fehler behoben und verschiedene Verbesserungen vorgenommen. So ließ sich die Anwendung nach einem Update auf einigen Systemen nicht mehr starten, während die Nutzung der Verknüpfung „Minimize to Tray“ zu einem Absturz führen konnte. Beide Probleme sollten nun nicht mehr auftreten. Außerdem konnte die Aktivierung von MediaMonkey fehlschlagen, wenn vor dem Lizenzschlüssel ein Leerzeichen stand.

Darüber hinaus wurde die CUE-Unterstützung und -Verarbeitung verbessert, was zu weniger Problemen bei der Wiedergabe führen soll. In früheren Versionen konnte die Wiedergabe auf einigen Geräten nach einer gewissen Zeit unterbrochen werden. Ebenso wurde der Zugriff auf über das Netzwerk erreichbare DB-Dateien optimiert. Beim Versuch, Titel vom Laufwerk einschließlich Cloud-Titeln zu löschen, erschien bisher ein falscher Bestätigungsdialog.

Bei Backups wurde in früheren Versionen entweder kein Fortschrittsbalken angezeigt oder dieser spiegelte nicht den tatsächlichen Fortschritt korrekt wider. Der Fehler wurde beseitigt. Ein ungewöhnliches Verhalten trat zudem bei der Wiedergabe von Titeln von bestimmten UPnP/DLNA-Servern auf, bei denen stattdessen YouTube-Titel abgespielt wurden.

Auch die Unterstützung externer Programme und Scrobble-Dienste wurde überarbeitet. So wurde etwa der iTunes-Bibliotheksexport bisher nicht korrekt in UTF-8 kodiert. Bei LastFM sollte der angemeldete Benutzername nun mit der entsprechenden Benutzerseite auf Last.FM verknüpft sein. Verbindungsversuche zum Google Home Mini konnten bislang ohne Fehlermeldung scheitern, zudem kam es in einigen Umgebungen bei aktivierten virtuellen Schnittstellen vor, dass Google-Cast-Geräte nicht aufgelistet wurden.

Weitere Änderungen und Fehlerbehebungen sind in den erneut sehr ausführlichen Release Notes dokumentiert.

Seit zwei Jahrzehnten im Rennen

Seit fast 20 Jahren versteht sich MediaMonkey nicht nur auf das Organisieren und Bereitstellen von Mediendateien, sondern hat sich im Laufe der Zeit zu einer Allround-Anwendung entwickelt, die neben der Verwaltung von Sammlungen auch das Auslesen und Brennen von Audio-CDs sowie das Erstellen von Wiedergabelisten beherrscht. Unterstützt werden dabei eine Vielzahl von Audio-Formaten. Darüber hinaus lässt sich die Software um zahlreiche Plugins erweitern.

Die Basisversion von MediaMonkey ist kostenlos, für einen erweiterten Funktionsumfang – etwa verschiedene Automatisierungen oder die Aufhebung der auf 30 Tage beschränkten Nutzung der Encoder für M4A, AVI und MP4 – werden 40 US-Dollar inklusive Updates innerhalb einer Hauptversion oder 100 US-Dollar für die Lifetime-Lizenz fällig. Genauere Informationen dazu finden sich auf der Webseite des Herstellers.

Ab sofort verfügbar

MediaMonkey steht ab sofort in Version 2024.2.0.3184 auf der Website des Herstellers zum Download bereit. Alternativ kann der Medien-Server wie gewohnt auch bequem über den am Ende dieser Meldung angebrachten Link aus dem Download-Bereich von ComputerBase bezogen werden.

Downloads

  • MediaMonkey

    4,4 Sterne

    MediaMonkey ist ein Bibliothekar für die digitale Musik- und Videosammlung auf dem PC.

    • Version 2024.2.0.3184 Deutsch



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Anno 117 Pax Romana: Patch 1.3 ist heute erschienen


Anno 117 Pax Romana: Patch 1.3 ist heute erschienen

Bild: Ubisoft

Anno 117: Pax Romana erschien am 13. November für PC, Xbox und Playstation 5. Während der Einzelspieler-Modus von Tag 1 an bereits sehr stabil lief, hatte vor allem der Mehrspieler-Modus mit häufigen Desynchronisationfehlern zu kämpfen, die das Spielerlebnis stark getrübt haben.

Ubisoft hatte daraufhin bereits kurz nach dem Release einen Patch veröffentlicht, der vor allem der Mehrspieler-Gemeinde Abhilfe verschaffen sollte. Gleichzeitig kündigte man einen umfassenderen Patch für Mitte Dezember an. Denn der kleinere Patch, kurz nach Release, sollte laut den Entwicklern, auch nur die gröbsten Probleme beheben. Die Desynchronisationsfehler nahmen in der Folge tatsächlich ab, verschwanden jedoch nicht.

Großer Patch nach einem Monat Wartezeit

Heute um 11 Uhr, etwas mehr als ein Monat nach dem Release, ist nun der angekündigte Patch 1.3 erschienen. Die Änderungsliste wurde bereits vor einigen Tagen auf Anno Union veröffentlicht.

Zu den wichtigsten Änderungen gehören folgende Punkte:

  • Mehrere Abstürze und Performanceprobleme behoben.
  • Verschiedene Ursachen für Desynchronisationen behoben.
  • Reaktivierung des Crossplays für Xbox, da alle drei Plattformen wieder auf derselben Version laufen.
  • Verschiedene Updates und Korrekturen an Texten und Übersetzungen.
  • Problem behoben, durch das Gottheiten (Ceres, Neptun, Mars) aus dem Religionsmenü verschwanden.
  • Problem behoben, durch das es unmöglich war, Blaupausen von Slot-Gebäuden (Berg, Fluss, Sumpfgebiet) und Farmen zu upgraden.

Patch 1.3 mit Verbesserungen

Patch 1.3 bringt auch einige Verbesserungen mit sich. Die da wären:

  • Piraten-Schiffe lassen ab sofort mehr Items fallen, wenn sie zerstört werden.
  • Schreine können nun auch auf Plaza-Untergründen gebaut werden.
  • Der Abspann verfügt jetzt über Untertitel.
  • Die Kartengenerierung wurde verbessert. Es sollten jetzt keine Inseln mehr fehlen.
  • Allgemeine Verbesserungen beim Bau von Straßen und Wegen.

Die vollständige Liste der Änderungen, mit mehr als 100 weiteren Punkten, kann auf der Webseite von Anno Union eingesehen werden. Patch 1.3 hat eine Größe von rund sechs Gigabyte.



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Gerüchte dementiert: Samsung stoppt nicht die Produktion von SATA-SSDs


Gerüchte dementiert: Samsung stoppt nicht die Produktion von SATA-SSDs

Nachdem der YouTube-Kanal Moores Law Is Dead berichtet hatte, dass Samsung die Produktion von SATA-SSDs einstellen wird, hat der Hersteller diese Gerüchte jetzt dementiert. Laut einem Unternehmenssprecher werde Samsung weder die Herstellung von SATA-SSDs noch von anderen SSDs in nächster Zeit einstellen.

Gerüchte um SATA-SSD-Ausstieg bei Samsung

Samsung stoppt die Produktion von SATA-SSDs“ lautet der Titel eines Videos, des für oftmals vage Gerüchte bekannten YouTube-Kanals Moores Law Is Dead, der aber auch schon einmal richtig lag. Reißerisch wird daraus ein „abrupter Supply Shock“ gemacht, der dadurch drohe. Kunden sollten daher unbedingt noch vor dem Jahr 2026 Massenspeicher einkaufen.

Samsung dementiert

Doch Samsung will von all dem nichts wissen. Gegenüber der Website Wccftech dementierte der Hersteller nun die Gerüchte: „Das Gerücht über die Abschaffung von Samsung SATA oder anderen SSDs ist falsch“, heißt es knapp, aber deutlich.

Angefeuert wurden die Gerüchte noch durch den überraschenden Ausstieg von Micron aus dem Retail-Geschäft mit der Marke Crucial. Dieser wird damit begründet, dass sich Micron in Zeiten der knappen Versorgung mit Speicherchips primär auf (KI-) Rechenzentren konzentrieren will. Dass andere Hersteller von DRAM und NAND-Flash, wie eben auch Samsung einer ist, ähnliche Schritte folgen lassen könnten, erschien daher nicht völlig aus der Luft gegriffen.

Seit Jahren keine neuen SATA-Modelle bei Samsung

Hinzu kommt der Umstand, dass Samsung schon seit Jahren zumindest im hiesigen Endkundenhandel keine neue SATA-SSD-Serie herausgebracht hat. Die Samsung 870 Evo (Test) erschien bereits vor fast 5 Jahren und die Samsung 870 QVO (Test) hat auch schon fast 6 Jahre auf dem Buckel. Auch die im Sommer 2022 vorgestellten Enterprise-SSDs der Serie PM893 haben noch keinen Nachfolger mit SATA erhalten.

Sowohl im Consumer- als auch im Enterprise-Markt ist die SATA-Schnittstelle aber ohnehin zum Auslaufmodell geworden. Mit rund 560 MB/s im praktischen Limit ist der Durchsatz im Vergleich zu PCIe-SSDs mit NVMe-Protokoll sehr gering. Letztere übertragen Daten mit mehreren GB/s und kommen mit PCIe 5.0 sogar schon auf fast 15 GB/s in der Spitze.



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