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DirectX 12: Microsoft bringt größtes Raytracing-Update seit 2018


Microsoft hat DirectX 12 Agility SDK 1.620 Retail und 1.722 Preview veröffentlicht. Die Aktualisierungen bringen Verbesserungen für Raytracing, GPU-Effizienz und Advanced Shader Delivery. Die neuen DirectX-Raytracing-Funktionen bezeichnet Microsoft als umfangreichste Erweiterung seit der Einführung der Technik im Jahr 2018.

Weniger Aufwand beim Aufbau von Raytracing-Strukturen

Raytracing benötigt Strukturen, die die Geometrie einer Szene abbilden. In detailreichen, dynamischen Umgebungen kann deren Aufbau und Aktualisierung viel Rechenzeit beanspruchen. Clustered Geometry soll den Aufwand verringern, indem Geometrie in wiederverwendbare kleinere Einheiten zerlegt wird. Jeder Cluster kann bis zu 256 Dreiecke und Eckpunkte enthalten. Entwickler können die Einheiten zu größeren Strukturen zusammensetzen, ohne die Geometrie jedes Mal von Grund auf neu aufzubauen.

Raytracing mit Wäldern
Raytracing mit Wäldern (Bild: Microsoft)
Clustered Geometry und PTLAS in einer solchen Szene
Clustered Geometry und PTLAS in einer solchen Szene (Bild: Microsoft)

So erstellte, detaillierte Modelle sollen sowohl für Rastergrafik als auch für Raytracing genutzt werden. Das soll präzisere Reflexionen und Schatten ermöglichen, ohne dass der Aufbau der Strukturen unverhältnismäßig aufwendig wird. „Partitioned Top-Level Acceleration Structures“ (PTLAS) sollen dabei erlauben, nur veränderte Teile einer Szene zu aktualisieren.

Im Beispiel legt eine RX 9070 von 1,2 auf 79 FPS zu

Microsoft vergleicht in einem Beispiel den herkömmlichen Aufbau von „Bottom-Level Acceleration Structures“ (BLAS) mit Clustered Geometry. In einer Konfiguration mit einer AMD Radeon RX 9070 stieg die Bildrate demnach von 1,2 auf 79 FPS, also um rund das 66-Fache. Die Zeit für den GPU-Aufbau der Strukturen sank von 788 auf 3,11 Millisekunden, die Raytracing-Zeit von 72,6 auf 9,27 Millisekunden.

1,2 FPS mit BLAS
1,2 FPS mit BLAS (Bild: Microsoft)
79 FS mit Clustered Geometry CLAS
79 FS mit Clustered Geometry CLAS (Bild: Microsoft)

Weniger Speicherbedarf

Auch beim Speicherbedarf meldet Microsoft deutliche Unterschiede: Der gesamte Speicherbedarf für die Strukturen sank im Beispiel von 7.519 auf 774 MB, also um knapp 90 Prozent. Der Bedarf an temporärem Scratch-Speicher, also extrem schnellem Zwischenspeicher, stieg dagegen erheblich von 1,8 auf 526 MB. Microsoft betont, dass die Werte aus einem spezifischen Entwicklungsszenario stammen. Wie stark Spiele profitieren, lässt sich daraus also nicht direkt ableiten.

Die Vorschau unterstützt GeForce-RTX-Grafikkarten, Radeon-RX-9000-Modelle sowie Intel Arc der B-Serie und unterstützte Core-Ultra-Grafikeinheiten. Neue Hardwarefunktionen seien nicht nötig, Treiberunterstützung bleibe jedoch erforderlich. Microsoft nennt Nvidias RTX Mega Geometry in Gears of War: E-Day (Test) als frühes Beispiel für eine ähnliche Technik. Die standardisierte DirectX-Umsetzung könnte solche Ansätze jedoch künftig über verschiedene GPU-Hersteller hinweg ermöglichen.

Weitere Neuerungen für Advanced Shader Delivery

Agility SDK 1.620 verbessert außerdem Advanced Shader Delivery. Die Technik, die gerade erst in die Unreal Engine 5.8 Einzug gehalten hat, sorgt dafür, dass die mitunter minutenlange Shader-Vorkompilierung beim Starten eines Spiels nur noch wenige Sekunden dauert, indem die Shader vom Entwickler für unterschiedliche Konfigurationen vorab erstellt und zum Download bereitgestellt werden.

„Partial Graphics Programs“ sollen demnach künftig die Wiederverwendung vorab kompilierter Shader-Teile über mehrere Konfigurationen hinweg ermöglichen. Das könne die Paketgrößen und den Kompilierungsaufwand reduzieren. Die Optimierung ist zunächst allerdings nur für Radeon-RX-7000- und RX-9000-Grafikkarten verfügbar. Die Unterstützung weiterer Hersteller sei geplant, so Microsoft.

Zu den weiteren Ergänzungen zählen DirectX Dump Files zur Diagnose von GPU-Abstürzen, Fence Barriers Tier 1, APIs für gebündelte asynchrone Befehlslisten sowie neue Schnittstellen für den DirectX Compute Graph Compiler. Shader Model 6.10 bleibt vorerst in der Vorschau. Die Veröffentlichung ist zusammen mit Agility SDK 1.621 für Anfang Dezember geplant.

Bestehende Spiele erhalten durch die Neuerungen nicht automatisch mehr Leistung. Entwickler müssen diese explizit in ihren Spielen umsetzen, damit Spieler davon profitieren.

Downloads

  • DirectX

    4,9 Sterne

    DirectX ist die Grundlage vieler Spiele mit aufwändigen Grafik- und Sound-Effekten.

    • Version April 2011, Win 7 Deutsch
    • Version Juni 2010 Update, Win 7 Deutsch
Billboard März 2026



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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