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DLSS 5 auf Intel Arc: Neural Rendering wird zur Diashow
Nach Radeon-Grafikkarten fällt die nächste Herstellergrenze: Eine unabhängige Implementierung von DLSS-5-Neural-Rendering läuft auf Intels integrierter Arc 140V. Technisch ist das bemerkenswert, spielbar ist das Ergebnis bislang kaum – in Full HD bleiben rechnerisch nur 2,4 FPS.
DLSS 5 ohne GeForce, CUDA und NGX
Das auf GitHub veröffentlichte Projekt „dlss-nr-on-intel“ setzt Nvidias Neural Rendering auf einer Intel Arc 140V mit Xe2-Architektur unter Linux um. Bei der Arc 140V handelt es sich dabei noch um die acht Xe2-Kerne starke Lunar-Lake-iGPU und nicht um Intels deutlich größere, inzwischen für Gaming-Handhelds angebotene Arc B390 mit zwölf Xe3‑Kernen. Anders als bei bisherigen Modding-Versuchen auf GeForce- oder Radeon-Grafikkarten kommt dabei weder eine Nvidia-GPU noch CUDA oder die NGX-Laufzeit zum Einsatz. Stattdessen werden die XMX-Matrixeinheiten der Intel-GPU über die Vulkan-Erweiterung VK_KHR_cooperative_matrix angesprochen.
Ganz ohne Nvidia-Komponenten geht es dennoch nicht. Das Repository enthält zwar weder Nvidia-Binärdateien noch die Gewichte des neuronalen Netzes, Anwender müssen diese jedoch selbst aus einer vorhandenen nvngx_dlssnr.dll extrahieren. Das Projekt bezeichnet sich ausdrücklich als Forschungs-Port und nicht als fertiges Produkt.
Eine Vulkan-Schicht hängt sich beim Ausgeben eines Bildes ein und schickt den Frame an einen separaten Prozess, der das neuronale Netz auf den XMX-Einheiten ausführt. Dadurch funktioniert der Ansatz auch mit Windows-Spielen, die unter Linux über Proton und Vulkan beziehungsweise DXVK oder VKD3D-Proton laufen. Getestet wurde unter anderem mit Tekken 7, Dead or Alive 5 Last Round und Mortal Kombat 1.
Full HD endet bei 2,4 FPS
Die gemessenen Leistungswerte erklären allerdings schnell, warum der Entwickler selbst vor der Geschwindigkeit warnt. Ohne zusätzliche Spielelast benötigt Neural Rendering bei 1.920 × 1.080 Pixeln und einem Render Scale von 0,55 rund 412 ms pro Bild. Das entspricht maximal 2,4 FPS. Bei 1.024 × 768 Pixeln sind es 168 ms respektive 6 FPS.
Erst bei sehr niedrigen Auflösungen wird die Darstellung zweistellig: 640 × 360 Pixel erreichen je nach Render Scale 12,5 bis 13,5 FPS, 512 × 288 Pixel knapp 14 FPS. Im tatsächlichen Spielbetrieb sinkt die Leistung weiter. Eine laufende Partie Tekken 7 kommt bei 640 × 360 Pixeln auf 10,5 FPS.
Die Werte sind allerdings nicht als Leistungstest aktueller Intel-Grafikkarten zu verstehen. Entwickelt wurde das Projekt auf der dem Entwickler zur Verfügung stehenden Arc 140V. Auch diskrete Arc-Grafikkarten wie die deutlich schnellere B580 sollen die benötigten Funktionen unterstützen, deren Leistung wurde bislang aber nicht gemessen.
Die niedrige Render-Auflösung allein hilft dabei nur begrenzt. Mehrere Verarbeitungsschritte laufen weiterhin über die vollständige Ausgabeauflösung, weshalb auch die Größe des ausgegebenen Bildes die Rechenzeit stark beeinflusst. Für Full HD bleibt die Intel-iGPU deshalb weit von spielbaren Bildraten entfernt.
Nach Radeon folgt Intel
Dass Neural Rendering überhaupt auf einer integrierten Intel-GPU ausgeführt werden kann, ist dennoch bemerkenswert. Anfang September war DLSS 5 bereits auf Radeon RX 9000 und RX 7000 gebracht worden. Dort arbeitet ebenfalls eine neu geschriebene Laufzeit anstelle von Nvidias ursprünglicher Ausführung; auf einer Radeon RX 9070 XT wurden zuletzt rund 33 FPS in Full HD genannt.
Ein direkter Leistungsvergleich verbietet sich allerdings: Die Radeon RX 9070 XT ist eine diskrete Grafikkarte, während die Arc 140V als integrierte GPU in Lunar-Lake-Prozessoren sitzt. Das Intel-Projekt demonstriert vor allem, dass sich Neural Rendering prinzipiell auch außerhalb von Nvidias Hard- und Software-Ökosystem ausführen lässt. Für den Spielealltag ist die aktuelle Umsetzung hingegen tatsächlich eher Diashow als DLSS.
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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.
Phase 1 der höheren Paketpreise
Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.
Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete
Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.
Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.
Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.
Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.
Sendungsverfolgung für Päckchen kommt
Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.
Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.
Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen
Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.
Bundesnetzagentur muss noch zustimmen
Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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