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DLSS 5 per Mod in TLoU II ausprobiert


DLSS 5 ist aktuell das vielleicht heißeste Thema im PC-Gaming-Bereich. Neben der ersten offiziellen DLSS-5-Integration in NBA 2K27 (Test) gibt es DLSS 5 auch per Mod – für quasi jedes PC-Spiel. Was damit möglich ist, zeigen die Analysen der verschiedenen Qualitätsmodi in TLoU II sowie Benchmarks auf RTX 5000 und RTX 4000.

DLSS 5 per Mod im Test

NBA 2K27 ist das erste Spiel, das DLSS 5 offiziell integriert hat. Die KI-Technik wurde vom Entwickler für sein Spiel im Rahmen der Möglichkeiten konfiguriert und arbeitet entsprechend so, wie es vom Entwickler gewünscht ist. DLSS 5 ist in NBA 2K27 „Creator Intended“. Im Test auf ComputerBase hat DLSS 5 in NBA 2K27 optisch überzeugt, die Grafik macht einen sichtbaren Sprung nach vorn.

Der Test zum ersten Spiel mit DLSS 5
  • NBA 2K27: DLSS 5 verbessert die Grafik im ersten offiziellen Spiel deutlich

DLSS 5 gibt es per Mod aber auch auf inoffizielle Weise. Und das mittlerweile in fast jedem modernen Spiel auf jeder Grafikkarte. Ja, selbst auf einer Radeon, wenn man es möchte. Mittlerweile gibt es unglaublich viele Mods, die beinahe täglich (mehrmals) aktualisiert werden und mit immer mehr Features daherkommen. Es ist fast unmöglich, den Überblick zu behalten. Und auch unmöglich, aktuell zu bleiben.

„That Escalated Quickly!“ resümierten Fabian und Jan daher vor zwei Wochen im Podcast CB-Funk #182:

Wo läuft DLSS 5 per Mod eigentlich nicht?

DLSS 5 per Mod funktioniert mittlerweile in eigentlich jedem Spiel mit DirectX 12, DirectX 11 und auch DirectX 9. Unterstützt das Spiel von Haus aus DLSS Super Resolution, funktioniert eigentlich auch immer DLSS 5. Eine zwingende Voraussetzung ist aber auch das nicht mehr.

Neben GeForce RTX 5000 unterstützen die Mods auch GeForce RTX 4000, RTX 3000 und auch RTX 2000, wobei die letzten beiden das Feature nur äußerst langsam umsetzen können. Erste Mods ermöglichen DLSS 5 inzwischen sogar auf AMD Radeon. Oder wer will es mittels „SLI“ auf zwei GeForce-Grafikkarten testen? Auch das geht! Es ist völlig verrückt!

DLSS 5 per Mod läuft
  • in Spielen mit DirectX 9, 11 und 12
  • in Spielen mit oder ohne DLSS Super Resolution
  • auf GeForce RTX 50, 40, 30 (lahm) und 20 (lahm)
  • auf Radeon RX (extrem lahm)
  • im SLI-Modus
  • usw. usf.

Die Mods ermöglichen auch deutlich mehr als DLSS 5 einfach nur ein- und auszuschalten. DLSS 5 lässt sich per Mod nämlich konfigurieren, womit die Stärke des Effekts eingestellt werden kann – bei der offiziellen Integration nimmt das der Entwickler vor. Genauso gibt es mittlerweile mehrere Möglichkeiten, um den Performanceverlust auf Kosten der Bildqualität zu reduzieren. Die Möglichkeiten sind entsprechend groß. Jedoch macht es das Ganze auch verwirrend.

Benchmarks, Analysen und Tipps in TLoU Part II

Dieser Artikel kann DLSS 5 per Mod nicht in Gänze erschlagen, das geht in Anbetracht der fast unendlichen Möglichkeiten nicht. Er hat stattdessen das Ziel, DLSS-5-Mod-Interessenten an die Hand zu nehmen und zu zeigen, was es für Möglichkeiten gibt und worauf geachtet werden sollte.

Im Fokus des Artikels steht The Last of Us Part II, das sich mit seinem realistischen Grafikstil in Verbindung mit den nach wie vor hervorragenden Animationen sehr gut für einen DLSS-5-Mod eignet. Neben einer Grafik-Analyse inklusive verschiedener Mod-Einstellungen und Videovergleiche stehen auch Benchmarks auf GeForce RTX 5000 und GeForce RTX 4000 im Fokus.

Die Tool-Frage: Kontrolle oder Komfort?

Die Zahl der Tools, mit denen sich DLSS 5 integrieren lässt, wird immer größer. Die Tools haben verschiedene Vor- und Nachteile. Welche Software sich durchsetzen wird, ist noch nicht abzusehen. Zudem sind die Entwicklungen derzeit derart schnell, dass sich ohnehin alles beinahe täglich ändert. Die im Test genutzten Tools waren zum Beispiel einen Tag nach Beginn der Testreihen schon wieder „alt“.

ReShade HDR Installer (HDI)

Empfehlenswert ist aktuell „RHI“ (Download auf GitHub). Das Tool hat eine funktionale optische Oberfläche, ermöglicht das komfortable Konfigurieren sämtlicher installierter Spiele und ermöglicht DLSS 5 auf verschiedenen GeForce-Grafikkarten mit wenigen Mausklicks. DLSS- und Tool-Versionen werden bei RHI immer aktuell gehalten. DLSS 5 ist nach der Integration werksseitig aktiv. Mittels „Pos1“ kann das Konfigurationsmenü aufgerufen werden.

OptiScaler + DLSS Neural Rendering

Wer dagegen auf Komfort verzichten und stattdessen etwas mehr Features haben möchte, kann zu einem angepassten Fork vom OptiScaler (Download auf GitHub) greifen. Komfort bietet dieser kaum bis gar nicht, so müssen für DLSS 5 bei jedem Spiel erst Dateien gefunden, ersetzt und dann das Tool installiert werden. Das kann auf Dauer etwas nervig und fummelig sein. Der OptiScaler lässt DLSS 5 nach der Installation deaktiviert. Mittels „Einfg“-Taste kann das Feature aktiviert und konfiguriert werden. Nach jedem Spielstart ist DLSS 5 jedoch wieder abgeschaltet und alle Einstellungen stehen wieder auf Standard.

Wie sich RHI und OptiScaler installieren lassen, hat sich ComputerBase separat angesehen. Dort werden auch noch weitere Tools wie DLSS 5 Feeder etc. pp. genannt.

DLSS 5 per Mod konfigurieren

Mit den Mods kann DLSS 5 theoretisch in fast jedes Spiel integriert werden. Optisch ist das aber nicht sinnvoll. So hat Nvidia das neuronale Netzwerk (beziehungsweise die drei zur Wahl stehenden KI-Modelle) derzeit auf Fotorealismus trainiert. Entsprechend versucht das Netzwerk mit all seinen Änderungen, Fotorealismus zu erreichen. Verfolgt das Spiel denselben Ansatz, funktioniert DLSS 5 in dem Spiel vermutlich generell gut.

Setzt DLSS 5 dagegen auf einen anderen optischen Ansatz wie zum Beispiel eine Comic-Grafik, wird es schnell schwierig – oder auch absolut gruselig. Das bedeutet nicht, dass DLSS 5 in solchen Spielen generell nicht sinnvoll ist. Es wird aber in den meisten Fällen nötig sein, die Intensität des Effekts deutlich zu reduzieren. Und es wird auch Spiele geben, in denen die Optik mit DLSS 5 generell nicht passen wird.

Darüber hinaus funktioniert der Mod nicht immer korrekt. Manchmal will es in einem Spiel einfach überhaupt nicht funktionieren, es gibt leichte bis schwere Grafikfehler in Form eines Flimmerns oder die gesamte Grafik ist schwarz-weiß. Teils werden die Fehler durch neue Mod-Versionen behoben, können aber immer mal wieder auftreten. Das gilt es zu bedenken. Es gibt keine Garantie, dass der DLSS-5-Mod auf dem heimischen Rechner in dem gewünschten Spiel funktioniert.

Ist DLSS 5 direkt im Spiel integriert, haben die Entwickler mehrere Möglichkeiten, auf die Wirkung des neuronalen Netzwerks Einfluss zu nehmen und dadurch den Effekt des Tools nach den eigenen Wünschen anzupassen.

Auch wenn man DLSS 5 per Mod nutzt, hat man einen Einfluss auf die Optik. Jedoch deutlich weniger als die Entwickler. Und man muss die Optik eben in jedem Spiel händisch anpassen.

Konfigurieren am Beispiel OptiScalers

RHI und OptiScaler bieten dafür zwar nicht identische, aber doch sehr ähnliche Optionen an. Die Redaktion bezieht sich bei der Beschreibung auf den OptiScaler. In RHI funktioniert dies aber genauso.

Zuerst muss DLSS 5 aktiviert werden. Nach dem Drücken von „Einfg“ muss der Punkt „DLSS Neural Rendering“ aufgeklappt und der Punkt „Enable Neural Rendering“ eingeschaltet werden. DLSS 5 läuft dann mit den Standardeinstellungen des Mods.

Dann ist es eine Frage des Geschmacks. Wer das Spiel unbedingt mit den Originalfarben spielen möchte, sollte „Local Tone“ auf 0.0 setzen. Bleibt die Option dagegen auf „1.0“, hat DLSS 5 einen Einfluss auf den Farbton. In den ersten Versionen der Mods war die Option regelrecht kaputt und die Farben wurden teils massiv geändert. Mittlerweile ist der Einfluss aber deutlich geringer, wodurch der Effekt besser wirkt. Je nach Spiel und je nach Geschmack kann mal das eine, mal das andere besser wirken.

DLSS 5 per OptiScaler
DLSS 5 per OptiScaler
Reduzierte DLSS-5-Intensität
Reduzierte DLSS-5-Intensität
Die 3 verschiedenen KI-Modelle
Die 3 verschiedenen KI-Modelle

Style und Intensity sind die wichtigsten Regler

Zwei Schalter sind dann noch wichtig für die Bildqualität: Mit „Style“ können die drei leicht anders trainierten neuronalen Netzwerke ausgewählt werden. Es gibt „Default“ als den Standard, „Natural“ und „Cinematic“. Die Redaktion empfiehlt Default oder Natural. Je nach Spiel und leider auch Szene sieht mal das eine, mal das andere besser aus. Cinematic sah dagegen in keinem Titel besser aus – Geschmackssache?

Ebenso wichtig ist „Intensity“, denn damit kann die Intensität des DLSS-5-Filters geändert werden. 1.0 ist der Standardwert, allerdings ist dieser eigentlich durchweg zu hoch. DLSS 5 hat mit der Einstellung einen großen Einfluss auf die Beleuchtung, was oft übertrieben wirkt. „0.7“ lautet die Empfehlung der Redaktion, was deutlich näher an der Originalgrafik dran ist, aber immer noch einen gut sichtbaren Einfluss auf die Grafik hat.

Mit den restlichen Schaltern lässt sich DLSS 5 weiter tunen, doch ist das in den meisten Fällen gar nicht nötig beziehungsweise man kann sich damit schnell verrennen und die Grafik verschlimmern, anstatt sie zu verbessern.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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