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Künstliche Intelligenz

Drei Fragen und Antworten: Ist generative KI eine Klimasau?


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Generative KI braucht nicht nur gewaltige Datenmengen, sondern auch reichlich Strom. Je nach Energiequelle kommen dazu dann noch CO₂-Emissionen. Manche Branchengrößen wie der OpenAI-Chef Sam Altman sehen das überaus entspannt – laut ihm steht der Menschheit ab 2030 ohnehin unbegrenzt Energie zur Verfügung. Ein KI-nutzendes Unternehmen, das schon heute über seine Umweltbilanz Rechenschaft ablegen muss, kann sich aber schlecht auf solche Prophezeiungen berufen. Boris Ruf, Titelautor der neuen iX 7/2025, erklärt die Lage und worauf man achten kann.


Im Interview: Boris Ruf

Im Interview: Boris Ruf

Boris Ruf ist Data Scientist bei AXA und Experte für nachhaltige KI.

KI gilt derzeit als die Zukunftstechnologie schlechthin. Setzen wir unsere Hoffnung damit auf einen stromfressenden Klimakiller?

Generative KI ist tatsächlich eine sehr energieintensive Technologie. Zum einen benötigt das Erstellen der KI-Modelle viel Rechenleistung, aber auch ihr Betrieb verbraucht große Mengen an Strom. Marktbeobachter wie die Internationale Energieagentur rechnen deshalb für diese Branche mit massiv steigendem Energiebedarf.

Die Umweltauswirkungen dieser Entwicklung hängen natürlich davon ab, wie der zusätzlich benötigte Strom gewonnen wird. Die großen IT-Konzerne unterstützen den Ausbau erneuerbarer Energien, indem sie in zahlreiche neue Energieprojekte in diesem Bereich investieren. Allerdings ist der Energiebedarf von Rechenzentren bereits heute hoch, und sie benötigen Versorgungssicherheit rund um die Uhr. Wind- und Sonnenenergie stehen jedoch nicht permanent zur Verfügung, und die Batterietechnologie ist noch nicht ausgereift genug, um entsprechende Flauten zu überbrücken. Es wird daher eine große Herausforderung sein, die Auswirkungen des KI-Booms auf die Umwelt so gering wie möglich zu halten.

Was hat den größeren Stromhunger und CO₂-Fußabdruck: Inferenz oder Modell-Training?

Anfangs lag der Fokus vor allem auf dem Training von KI-Modellen. Dafür werden gigantische Datenmengen über Wochen hinweg in Rechenclustern verarbeitet, was einen erheblichen Ressourcenaufwand erfordert.

Mittlerweile ist aber der Energiebedarf der KI während des Betriebs ins Zentrum gerückt. Bei jeder Anfrage an ein KI-Modell werden Milliarden an Parametern aktiviert. Im Vergleich zu einer klassischen Datenbankabfrage ist das ein sehr rechenintensiver Vorgang. Angesichts des hohen Anfragevolumens – nicht zuletzt aufgrund der zunehmenden Integration von KI in unterschiedlichste Prozesse – summiert sich der Energieaufwand beträchtlich.

Die großen Anbieter der proprietären KI-Modelle präsentieren sich ja eher als Blackbox, auch bei Fragen des Energieverbrauchs und der Umweltauswirkungen. Was soll man als Unternehmen machen, wenn man trotzdem Zahlen für sein Nachhaltigkeits-Reporting braucht? Und welche Tools gibt es für die quelloffenen Modelle?

Was den Energieverbrauch und die Emissionen von proprietären Modellen betrifft, ist die offizielle Datenlage tatsächlich leider sehr dünn. Trotzdem sollte man versuchen, die Umweltauswirkungen der eigenen KI-Projekte wenigstens zu überschlagen. Wir haben für diverse KI-Modelle entsprechende CO₂-Schätzungen modelliert und einen Online-Rechner zu diesem Thema veröffentlicht. Das Projekt EcoLogits stellt ebenfalls Tools zur Verfügung, mit denen sich der geschätzte CO₂-Fußabdruck proprietärer KI-Modelle loggen lässt.

Wer offene KI-Modelle nutzt, hat bei der Erfassung der Klimabilanz bessere Karten. Zum einen gibt es Benchmarks wie das Projekt AI Energy Score von Salesforce. Durch systematische Messung des jeweiligen Stromverbrauchs lassen sich hiermit eine Reihe frei verfügbarer KI-Modelle effektiv vergleichen. Läuft die KI in der eigenen Infrastruktur, kann man mit einem Tool wie CodeCarbon den Stromverbrauch sogar direkt selbst ermitteln.

Boris, vielen Dank für die Antworten! Einen Überblick zum KI-Energiehunger gibt es in der neuen iX. Außerdem zeigen wir, was der Einsatz großer KI-Modelle kostet und wie sich die CO₂-Bilanz von KI-Projekten ermitteln lässt. All das und viele weitere Themen finden Leser im Juli-Heft, das ab sofort im heise Shop oder am Kiosk erhältlich ist.

In der Serie „Drei Fragen und Antworten“ will die iX die heutigen Herausforderungen der IT auf den Punkt bringen – egal ob es sich um den Blick des Anwenders vorm PC, die Sicht des Managers oder den Alltag eines Administrators handelt. Haben Sie Anregungen aus Ihrer tagtäglichen Praxis oder der Ihrer Nutzer? Wessen Tipps zu welchem Thema würden Sie gerne kurz und knackig lesen? Dann schreiben Sie uns gerne oder hinterlassen Sie einen Kommentar im Forum.


(axk)



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Ob zu Hause oder auf Reisen: Mehrheit zahlt bargeldlos


Cash ist für die meisten Deutschen auch auf Auslandsreisen nicht mehr King: Sowohl zu Hause als auch im Ausland greift zum Bezahlen nur noch gut ein Drittel der Menschen auf Schein und Münze zurück, wie eine Umfrage für das Vergleichsportal Verivox ergab.

In der vorherigen Erhebung im Sommer 2023 hatte noch eine Mehrheit der Befragten (53 Prozent) angegeben, einen Einkauf im Wert von 20 Euro an der Ladenkasse auf Auslandsreisen innerhalb des Euroraums bevorzugt mit Bargeld zu begleichen. Nun greifen nach eigenen Angaben nur noch gut 34 Prozent der 1031 Befragten in solchen Fällen zu Schein und Münze.

„Die Deutschen gelten seit jeher als Bargeldliebhaber. Doch mittlerweile bevorzugt die Mehrheit der Verbraucherinnen und Verbraucher sowohl im Inland als auch im Ausland kartengestützte Bezahlverfahren“, ordnet Oliver Maier, Geschäftsführer der Verivox Finanzvergleich GmbH, ein.

Innerhalb Deutschlands zücken demnach gut 51 Prozent bevorzugt eine Karte, um an der Ladenkasse zu bezahlen: Rund 30 Prozent nutzen die Girocard, die landläufig oft noch EC-Karte genannt wird, 12 Prozent zahlen mit einer Debitkarte von Visa oder Mastercard, bei der die Einkaufssumme unmittelbar nach der Zahlung vom Konto abgebucht wird. Eine echte Kreditkarte ist im Inland für gut 9 Prozent der Befragten das beliebteste Zahlungsmittel.

Im Ausland ist Kartenzahlung noch häufiger als in Deutschland das favorisierte Bezahlverfahren: Innerhalb des Euroraums gilt dies für fast 55 Prozent der Befragten, außerhalb des Euroraums sind es der Umfrage zufolge etwas mehr als 56 Prozent.


(dmk)



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Warum Spieler bei Steam in vielen Ländern nicht mehr mit PayPal bezahlen können


Seit etwa Anfang Juli mehren sich Berichte von Nutzern, die bei Steam nicht mehr mit PayPal bezahlen können. Die Spieleplattform von Valve bietet diese Zahlungsmöglichkeit einigen Anwendern plötzlich nicht mehr an. Eine Erklärung blieb Steam zunächst schuldig, aber jetzt liefert Valve eine Begründung für den Rausschmiss von PayPal. In vielen Ländern haben mit PayPal verbundene Banken demnach die Zahlungsprozesse von Steam nicht mehr verarbeitet, sodass die Spieleplattform PayPal dort entfernt hat.

Eine Begründung der Banken oder seitens PayPal, warum Steam vielerorts nicht mehr bedient wird, fehlt bislang. Es ist ein Zusammenhang mit dem Streit von Valve und Mastercard über gesperrte Steam-Spiele zu vermuten. Denn ebenfalls im Juli hat Steam Sex-Spiele auf Druck von Bezahldienstleistern rausgeschmissen, wobei Mastercard bestreitet, Valve zum Löschen zahlreicher fragwürdiger Porno-Spiele aufgefordert zu haben. Laut Valve habe sich Mastercard zwar nicht direkt gemeldet, aber Partnerbanken und Zahlungsdienstleister von Mastercard hätten Kontakt aufgenommen.

Ähnlich ist es nun auch bei PayPal. Zunächst gab es zahlreiche Meldungen bei Reddit, dass PayPal als Zahlungsmöglichkeit nicht verfügbar ist. Einige Anwender vermuteten temporäre Probleme technischer Art, doch nach rund einem Monat ist PayPal in vielen Ländern immer noch keine Option bei Steam. Jetzt hat die Spieleplattform Kunden darauf hingewiesen, dass PayPal in ihren Ländern derzeit nicht angeboten wird. Gleichzeitig hat Valve die Support-Seiten Steams um eine entsprechende Erklärung ergänzt.

„Anfang Juli 2025 teilte PayPal Valve mit, dass die für Zahlungen in bestimmten Währungen zuständige Bank die Verarbeitung aller Steam-bezogenen Transaktionen umgehend einstellt. Dies betrifft Steam-Käufe über PayPal in anderen Währungen als EUR, CAD, GBP, JPY, AUD und USD“, heißt es beim englischsprachigen Steam-Support. Kunden, die in Euro, britischen Pfund, japanischen Yen oder kanadischen, australischen oder US-Dollar zahlen, können PayPal also weiterhin verwenden.

„Wir hoffen, PayPal zukünftig als Option für diese Währungen anbieten zu können, der genaue Zeitplan ist jedoch noch ungewiss“, schreibt Steam weiter. „Wir prüfen außerdem, für betroffene Kunden zusätzliche Zahlungsmethoden auf Steam hinzuzufügen.“ Als Alternativen verweist Valve auf andere Zahlungsmethoden oder das Steam-Wallet, dessen Guthaben sich anderweitig aufladen lässt.

Im deutschsprachigen Steam-Support fehlt dieser Hinweis noch, aber hierzulande sind Euro-Zahler auch nicht betroffen. Allerdings gibt es auch europäische Nutzer mit dem PayPal-Problem. Denn bei Reddit beschweren sich nicht nur Anwender aus Ländern wie Mexiko oder den Philippinen, sondern auch aus Norwegen. Das Land verwendet den Euro bekanntlich nicht und setzt weiterhin auf norwegische Kronen.

Auf Nachfrage von Rockpapershotgun erklärte Valve, dass die mit PayPal verbundenen Banken die Zahlungsprozesse Steams aufgrund des auf der Spieleplattform angebotenen Contents nicht mehr verarbeiten und verweist auf den Streit mit Mastercard. „In diesem Fall entschied eine der PayPal-Akquirerbanken, keine Steam-Transaktionen mehr abzuwickeln, wodurch PayPal für eine Reihe von Währungen von Steam abgeschnitten wurde“, fügte ein Valve-Sprecher hinzu.

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Also besteht letztlich doch ein Zusammenhang zu den Spielen für Erwachsene, die Steam kürzlich von der Plattform geworfen hat. Ob die entsprechenden Banken Steam-Zahlungen wieder reaktivieren, nachdem die fragwürdigen Sex-Spiele entfernt wurden, ist derzeit offen.


(fds)



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Chromatose: Kraftvoller Video-Synthesizer für iOS


Chromatose ist ein mobiler Video-Synthesizer für iPhone und iPad, der sofort faszinierende, auf Audio reagierende Visualisierungen erzeugt. Die Ausgabe lässt sich in 4K-Auflösung auf einem großen Bildschirm anzeigen. Die Effekte sind in hohem Maße anpassbar und werden von Musik, Zeit oder verschiedenen Benutzereingaben beeinflusst.

„Ich wollte etwas Persönliches, das auf Musik reagiert, ohne dass ich einen Laptop oder Racks voller Geräte benötige. Als ich nichts Passendes finden konnte, habe ich es selbst gebaut“, so der unabhängige Entwickler Ed Rooth über seine Kreation, die Anfang Juli in den App Store gelangte.

Rooth entwickelte Chromatose gezielt für mobile Endgeräte. Die App verbindet intuitive Bedienbarkeit mit vielseitiger Funktionalität und bietet einen eleganten Weg, um in Echtzeit audioreaktive Visuals zu erzeugen – und das ganz ohne Profi-Equipment oder technisches Vorwissen.

„Es ist eine einfache und kostengünstige Möglichkeit, jedes Maker-Projekt mit Live-Visualisierungen zu ergänzen“, sagt Ed Rooth.

Die App richtet sich unter anderem an Video-Synth-Enthusiasten, die ein ernst zu nehmendes Instrument immer griffbereit haben möchten. Darüber hinaus soll sie für Bands oder DJs geeignet sein, die ihre Auftritte visuell ergänzen möchten, sowie für Geschäfte oder Veranstaltungen, bei denen bewegende Kunst einen Raum bereichern könnte.

Zwar gibt es bereits Apps wie Visual Synthesizer oder Rhodopsin, die mithilfe von Benutzereingaben Videos generieren, aber laut Ed Rooth bietet Chromatose eine einzigartige Kombination von Funktionen, die in dieser Form bei anderen Produkten auf dem Markt nicht verfügbar ist.

„Mir war es wichtig, die App ohne Werbung und ohne die Pflicht, einen Nutzeraccount anzulegen, anbieten zu können. Das Ergebnis ist ein echtes Plug-and-Play-Produkt. Du schließt ein Display an und, falls vorhanden, auch einen MIDI-Controller, und schon kannst du loslegen“, so Ed Rooth.

Die App bietet zwei Arbeitsweisen: Im Design-Modus hat der Nutzer alle Möglichkeiten, Generatoren, Effekte, Modulation und Routing sehr präzise zu steuern. Somit lässt sich alles optimieren, bis es den eigenen Vorstellungen entspricht. Im Performance-Modus steht eine für Shows und Installationen optimierte Oberfläche zur Verfügung: Die Videoausgabe tanzt weiterhin zur Musik, während sie der Nutzer vollständig über MIDI steuert.



Der Design-Modus

(Bild: Chromatose)

Ähnlich wie bei Musik-Synthesizern können Nutzer ihre erzeugten Visuals mittels sogenannter Patches mit anderen teilen und diese wiederum weiter modifizieren. Die App enthält vorgefertigte Patches, sodass man sofort loslegen und einen Eindruck davon gewinnen kann, was möglich ist.



Chromatose Benutzeroberfläche

(Bild: Chromatose)

Chromatose läuft auf Basis von Apples eigener Grafik-API Metal nativ auf iOS. Es läuft flüssig auf allen Geräten ab iOS 17, auch weil es über eine eigene Rendering-Engine verfügt, die die Latenz gering hält. Über HDMI können die Visuals auf einem Projektor oder Bildschirm angezeigt werden.

Der aus den USA stammende, aber seit 2018 in Berlin lebende Programmierer Rooth hat nach eigenen Angaben Tausende Stunden in die Entwicklung seiner App investiert. Da er allein für die Entwicklung zuständig ist, hat er sich bisher auf iOS konzentriert. Eine Android-Version ist aber nicht ausgeschlossen, falls die App viel Zuspruch bekommt.


(mch)



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