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Künstliche Intelligenz

Fahrbericht Hyundai Ioniq 6N: Erste Pistenrunde mit dem Taycan-Konkurrenten


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Der 2,1 Tonnen schwere Allradler Hyundai Ioniq 6 N spurtet in 3,2 Sekunden von 0 auf 100 km/h und erreicht 257 km/h Spitze. Möglich machen das 448 kW Dauerleistung und kurzzeitig 478 kW im Boost. Der Preis von rund 77.000 Euro erscheint angesichts des Gebotenen ein guter Deal. Zum Vergleich: Ein ähnlich performanter Porsche Taycan GTS steht mit 148.800 Euro in der Preisliste, die noch eine lange Liste an zahlungspflichtigen Optionen umfasst. Bei Hyundai gibt es gerade mal zwei, drei Extras, die gesondert berechnet werden. Ähnlicher sind sich beide Modelle beim Karosseriekonzept. Jeweils viertürige Limousinen; der Taycan natürlich etwas größer. Wir hatten die Gelegenheit, die Limousine ein paar Runden auf der Piste zu bewegen.

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Der knapp fünf Meter lange Ioniq 6 N wartet mit fast drei Meter Radstand auf, Platz im Inneren gibt daher reichlich. Äußerlich polarisiert dagegen der Hyundai mehr, als man es von den Südkoreanern kennt. Nicht jeder mag die aerodynamische Bonbonform, in der N-Ausführung ist sie zusätzlich mit einer am Heck nach oben verlaufenden Schwarzfläche, einem Schwanenhals-Heckflügel und Kotflügelverbreiterungen garniert. Bei so viel Zierrat könnte man glauben, der Wagen sei vor allem auf Show getrimmt. Doch Manfred Harrer, Chef der Performance-Abteilung von Hyundai, stellt klar: „Es ging uns um reales Track-Driving.“ Beim Fahren auf der Rennstrecke herrschen besondere Bedingungen. Da braucht es zum Beispiel eine besonders starke Kühlung der Batterie und des elektrischen Systems.


Der Hersteller ließ uns ein paar Runden auf der Piste drehen. (Bild:

Hyundai Ioniq 6

)

Hat der Ioniq 6 N natürlich, erprobt auf der Nürburgring-Nordschleife. Aber auch hier rückt Manfred Harrer das Bild von Elektrosportwagen etwas zurecht: „Viel Leistung zu haben, ist in der heutigen Zeit kein Problem. Es geht vielmehr um Haltbarkeit, Bremsen und Kurvenverhalten.“ Konkret heißt das beim Ioniq 6 N unter anderem: Üppig dimensionierte Bremsscheiben für hohe Konstanz und verschiedene Ansprechverhalten in Abhängigkeit vom gewählten Fahrmodus, was beim radikalen Angasen ein echter Gewinn ist. Die Verzögerung ist auf Wunsch brutal, aber fein dosierbar und gibt dem Fahrer Vertrauen. Apropos Verzögerung: Je nach gewähltem Modus erzeugt bereits die Rekuperation eine Verzögerung von bis zu 0,6 g – man spürt schon beim Vom-Gas-gehen den Druck der Sicherheitsgurte.

Radikaler gegenüber dem zivilen Ioniq 6 änderte sich das Fahrwerkwerk, das eigentlich kaum noch etwas mit der Basisversion zu tun hat – allein schon, weil die Aufhängungspunkte neu gesetzt wurden und elektrisch gesteuerte Performance-Dämpfer zum Einsatz kommen. Gleichzeitig sank durch die Maßnahmen auch der Fahrzeugschwerpunkt – noch stärker als beim Schwestermodell Ionic 5 N. Das Ergebnis ist ein Fahrverhalten, über das man nur staunen kann. Auf holprigen Landstraßen bügelt es Schlaglöcher aus und sorgt für angenehmes Reisen. Auf der Rennstrecke lässt es dennoch kaum Wankbewegungen der Karosserie zu. Wird bei hoher Geschwindigkeit über die Curbs geräubert, absorbiert der Hyundai die Rüttelfrequenz mit unfassbarer Präzision. Dass der Wagen über alle vier Räder angetrieben wird, es dabei eine Betonung der Hinterachskraft gibt und ein sensibel arbeitendes Toque Vectoring die insgesamt 770 Nm Drehmoment verteilt, sorgt für ein phänomenales Ein- und Auslenkverhalten in Kurven – und gibt dem Fahrer viel Vertrauen in das Fahrzeug.

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Bis hierhin ist der 4,93 Meter lange Ioniq 6 N vor allem eines: ein schnelles Auto. Doch anders als andere – zum Beispiel der Taycan – ist er auch ein Spaßauto. Dafür sorgen elektronische Systeme, die aus dem Wagen eine Art rasende X-Box machen. Wer mag, kann sich über das Soundmodul eine röhrende Geräuschkulisse einspielen lassen. Gut, dass sie ausgeschaltet werden kann – auf Dauer könnte es sonst ein wenig nervig werden. „N e-Shift“ kann auf Wunsch den Eindruck verstärken, in einem Verbrenner zu sitzen. Die völlig unnötige virtuelle Schaltung per Lenkradwippen soll Fahrern, die das wünschen, ein besseres Fahrgefühl zu vermitteln – ein bisschen vergleichbar mit einem Arcade-Modus in einer hochklassigen Rennsimulation.

Der im Infotainment enthaltene N-Track-Manager wird hingegen die Herzen ernsthafter Pisten-Nerds höherschlagen lassen. Da gibt es zum Beispiel ein Ghost-Car im Display, das auf der Rennstrecke visualisiert, ob man besser oder schlechter als bisher unterwegs ist. Auch gibt es eine Fülle von Driftparametern, mit deren selbst Laien atemberaubende und vor allem sicher quertreiben können. Und auch wenn die rund 77.000 Euro nicht wenig sind: Ab sofort hat U30 einen Traum-Sportwagen, der ihre Welt aus der X-Box auf die Straße bringt. Eine eng verwandte Alternative aus dem gleichen Konzern ist der erst kürzlich von uns getestete, fulminant fahrende Kia EV6 GT. Er zeigte eindrücklich, wie sehr Leistung auch bei einem E-Auto mit dem Verbrauch korreliert.

Mehr über die Marke Hyundai


(fpi)



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VR-Brillen der 90er und 2000er: Ohne sie gäbe es heute keine Meta Quest


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Nach den großen Konsolen- und Spielwarenherstellern Nintendo, Atari, Sega und Hasbro wagten sich in den Jahren nach dem ersten VR-Hype Anfang der 1990er mehrere Unternehmen an ein riskantes Unterfangen: Sie wollten Virtual Reality von den Arcade-Hallen in die Wohnzimmer bringen – erschwinglich, tragbar und für den Massenmarkt konzipiert. Doch fast alle dieser frühen VR-Headsets scheiterten an der Technik, am Preis oder an der fehlenden Nachfrage. Die Geschichte dieser Geräte ist allerdings nicht nur eine Geschichte des Scheiterns, sondern zugleich eine Chronik notwendiger Irrwege, die den späteren Erfolg moderner VR-Systeme vorbereiteten. Wir blicken zurück auf die VR-Ära vor Oculus Rift, Valve Index und HTC Vive.

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Den Anfang machte die Firma VictorMaxx mit der „StuntMaster“ schon 1993. Das Headset gilt als das erste kommerzielle VR-Gerät für den Heimgebrauch. Für rund 219 US-Dollar konnte es an gängige Konsolen wie das Super Nintendo oder Segas Mega Drive angeschlossen werden. Technisch war die StuntMaster jedoch kaum mehr als ein Gimmick: Eine einzelne, niedrig aufgelöste LCD-Anzeige (etwa 160 × 120 Pixel) erzeugte ein flaches Bild ohne echten 3D-Effekt. Dazu registrierte ein umständlich an der Seite angebrachter Stab Kopfbewegungen, übersetzte diese aber lediglich in Links- und Rechtsbefehle, als wäre der Kopf ein Joystick.


Retro-Verpackung des VictorMaxx Stuntmaster VR-Headsets: Kinder testen frühe Virtual-Reality-Gaming-Technologie der 90er-Jahre auf dem Sofa.

Retro-Verpackung des VictorMaxx Stuntmaster VR-Headsets: Kinder testen frühe Virtual-Reality-Gaming-Technologie der 90er-Jahre auf dem Sofa.

So wurde die „Stuntmaster“ von VictorMaxx 1993 beworben.

(Bild: Retro Scan of the Week)

Stereoskopie, Positionsverfolgung oder echte Immersion bot das System nicht. Die Bildqualität war schwach, das Sichtfeld eng, der Ton blechern und das Tragen der Brille unangenehm. Viele Nutzer klagten über Unwohlsein und Kopfschmerzen. Spezielle Software gab es praktisch nicht, und die Integration in bestehende Spiele war nur oberflächlich. Nach kurzer Zeit verschwand die „StuntMaster“ vom Markt, doch sie markierte einen frühen Meilenstein: Erstmals war VR-Hardware für Konsolenbesitzer verfügbar, auch wenn sie kaum hielt, was sie versprach.

VictorMaxx ließ sich jedoch nicht beirren und legte 1994 mit der „CyberMaxx“ nach, einer deutlich weiterentwickelten VR-Brille mit zwei LC-Displays und stereoskopischem 3D-Bild. Die Auflösung lag bei 505 × 230 Pixel pro Auge, was für die damalige Zeit beachtlich war. Headtracking war zwar vorhanden, allerdings funktionierte es vor allem zur Steuerung von Kamera oder Mauszeigern. Der Preis: stolze 699 US-Dollar.

Trotz verbesserter Technik blieb der Erfolg aus. Nur wenige Spiele unterstützten das Headset nativ, und auch als universelle Anzeigeeinheit war es zu teuer. 1995 erschien mit der „CyberMaxx 2.0“ eine überarbeitete Version mit erweiterten Anschlussmöglichkeiten. Doch auch CyberMaxx war kein Erfolg vergönnt, und VictorMaxx verschwand kurz darauf vom Markt.

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Im Mai 1995 erschien die VR-Brille, die den eigentlich viel passenderen Namen für die knapp 30 Jahre später erscheinende Apple Vision Pro belegte: Die „iGlasses“ des Start-ups Virtual i-O waren eines der technisch ausgereiftesten VR-Headsets dieser Ära. Für 499 US-Dollar bot das Gerät zwei LCDs mit VGA-Auflösung in stereoskopischer Darstellung (je 640 × 480 Pixel). Zwei Varianten standen zur Auswahl: eine für Composite-Videoquellen wie Spielekonsolen, VHS- oder später DVD-Player, und eine PC-Version mit integriertem Headtracking. Die Bildqualität war dank der hohen Auflösung deutlich besser als bei älteren Geräten. Auch der Tragekomfort war höher und die Brille leichter.

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Die Video-Version diente vor allem als persönliche „Großbildleinwand“, wie sie heute Display-Brillen von Viture oder Xreal anbietet. In der PC-Ausführung lieferten die „iGlasses“ hingegen mehr „VR-Feeling“ durch Kopfsteuerung der Kamera. Trotz guter Kritiken blieb der kommerzielle Erfolg aus. Der Umsatz lag 1995 bei rund fünf Millionen Dollar und damit weit unter dem erhofften Potenzial. Zwar verdoppelte sich der Absatz 1996, doch das Produkt blieb ein Nischenphänomen. Kurioserweise entfiel rund ein Viertel der Verkäufe auf Zahnarztpraxen, die das Gerät zur Ablenkung von Patienten nutzten. Die Konsumenten hingegen zögerten vor allem wegen des Preises und der geringen Softwarebasis. 1997 folgte die Insolvenz.

Ebenfalls 1995 erschien mit dem VFX1 Headgear von Forte Technologies ein VR-Helm für ambitionierte PC-Nutzer. Für rund 695 US-Dollar bot das System zwei 0,7-Zoll-Displays mit 263 × 230 Pixeln, Stereo-Audio, Mikrofon und Headtracking in drei Achsen (Drehung, Neigung, Kippen). Ein spezieller Controller namens „CyberPuck“ ergänzte das System.

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Linus Tries VR From 1994

Der Helm gilt trotz seines Gewichts von rund einem Kilogramm als überraschend bequem, erforderte allerdings den Einbau einer proprietären ISA-Steckkarte sowie umfangreiche Konfiguration. Offiziell sollen zwar über 100 Spiele die VR-Brille direkt unterstützt haben – darunter „Descent“ und „Quake“. Allerdings gab es nur eine Handvoll Spiele, die wirklich stereoskopisches 3D lieferten. Viele Nutzer experimentierten mit dem „VR-Mausmodus“ unter Windows, doch die große Softwarebasis fehlte und somit ein überzeugender Grund, den PC aufwendig umzurüsten. 1997 übernahm Interactive Imaging Systems (IIS) die Technik von Forte und entwickelte sie weiter.

Um 2000 versuchte ILS mit dem VFX3D, die Technologie des VFX1 zu modernisieren, und erhöhte die Auflösung auf 380 × 337 Pixel pro Auge und die Bildrate auf 75 Hz. Erstmals war auch eine gewisse Vor- und Rückwärtsbewegung im Raum möglich, wenn auch noch ohne echtes Positionstracking. Allerdings blieb die Softwarebasis ähnlich begrenzt wie beim Vorgänger. ILS zielte primär auf professionelle Anwender, denn der VR-Konsumentenmarkt war zu diesem Zeitpunkt praktisch tot. Auch wenn die VFX3D kein Erfolg war, blieb der Hersteller als einer der wenigen weiter in der Branche aktiv. Aus IIS wurde später der Smartbrillen-Hersteller Vuzix, der auch heute noch spezialisierte Geräte für die Industrie anbietet.

Eine Besonderheit sind die Headsets „Dynovisor“ von Takara und „Scuba Visor“ von Philips, die zwischen 1996 und 1998 erschienen. Beide basierten auf einem VR-Headsetprototyp, den Virtuality ursprünglich für die Atari Jaguar-Konsole entwickelt hatte. Deren Technologie wurde von Philips und Takara übernommen und leicht angepasst.

Beide Geräte nutzten Sonys TFT-LCDs mit etwa 263 × 230 Pixeln pro Auge, boten aber ein sehr geringes Sichtfeld von ungefähr 50 Grad. Headtracking fehlte vollständig. Dennoch erzeugten sie in Filmen oder Spielen ein für damalige Verhältnisse eindrucksvolles, riesiges Bild. Der Preis lag bei etwa 300 US-Dollar und Philips verkaufte angeblich rund 55.000 Exemplare. Damit können die „Scuba Visors“ zwar als Achtungserfolg gewertet werden, sie waren aber weit entfernt von einem Massenmarktprodukt. Ein Grund für das Scheitern dürften die immer wieder aufkommenden Beschwerden über Augenbelastung und fehlende Inhalte gewesen sein.

In den 2000er-Jahren erschienen noch zwei weitere VR-Brillen, bevor Palmer Luckey mit seinem Start-up „Oculus“ den Grundstein für den heutigen VR-Markt legte. 2005 brachte eMagin den „Z800 3DVisor“ auf den Markt, ein Headset mit OLED-Displays, 800 × 600 Pixeln, 3-DoF-Tracking und USB-Anschluss. Der „Z800 3DVisor“ diente allerdings mehr als persönlicher Bildschirm und verzichtete auf komplette Bewegungserfassung. Der Preis von 899 US-Dollar zum Launch war zu hoch für die nach wie vor kleine Zielgruppe.

2006 folgte das Trimersion-Headset, ein kabelloses System für Ego-Shooter mit Kopftracking und einer Lightgun als Controller. Die Idee: Spieler sollten mit dem Kopf zielen und mit einem Stick an der Plastikpistole laufen. In der Praxis erwies sich das Konzept als unpraktisch, und viele Tester berichteten von Nackenverspannungen und Orientierungsproblemen. Auch hier blieb der Erfolg aus und die Firma verschwand kurz darauf vom Markt.

Die VR-Brillen der 90er und frühen 2000er waren technisch und konzeptionell unterschiedlich, aber sie scheiterten fast alle aus denselben Gründen: zu geringe Auflösung, zu hoher Preis, fehlende Inhalte und mangelnder Komfort. Viele Nutzer reagierten mit Ablehnung, und der Begriff „Virtual Reality“ war innerhalb der Tech-Branche jahrelang negativ konnotiert. Und doch hinterließen diese Geräte Spuren: Sie zeigten, was nötig ist, damit Virtual Reality funktioniert, und was nicht.

2012 griff der VR-Neustart durch ein Kickstarter-Projekt der Oculus-Gründer genau diese Lehren auf: höhere Auflösung, breites Sichtfeld, präzises Tracking, vertretbarer Preis und eine wachsende Softwarebasis. Die gescheiterten Systeme von damals waren also keine Sackgasse, sondern notwendige Schritte auf dem Weg zur heutigen VR.


(joe)



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Asus baut Noctuas und Phanteks‘ High-End-Lüfter nach


Asus stellt zum ersten Mal seit Jahren wieder einen Lüfter ohne bunte LEDs vor. Der Hersteller bewirbt den Proart PF120 explizit für „minimalistische“ Desktop-PCs ohne ARGB. Es ist Asus‘ erster Lüfter, dessen Rotor aus Flüssigkristallpolymer (Liquid Crystal Polymer, LCP) besteht.

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Dieser Kunststoff ist besonders steif. Weil er sich fast nicht verzieht, ermöglicht er besonders geringe Spalten zwischen den Lüfterblättern und dem Rahmen. Asus spricht von 0,5 mm. Das maximiert den Luftstrom und den statischen Druck.

Noctua war der erste Hersteller mit LCP und dieser Bauweise. Der Proart PF120 ähnelt Noctuas NF-A12x25 stark. Asus geht allerdings einen anderen Weg als der Konkurrent: Der Lüfter ist auf einen hohen Durchsatz mit bis zu 3000 Umdrehungen pro Minute (U/min) ausgelegt. Noctua legt den NF-A12x25 und dessen Nachfolger NF-A12x25 G2 (ab 34,90 €) dagegen auf einen leisen Betrieb aus. Sie laufen mit maximal 1800 U/min.


Asus Proart PF120

(Bild:

Asus

)

Der Proart PF120 ist mit 28 statt 25 mm etwas dicker als die meisten Lüfter. Damit ordnet er sich zwischen den Noctua-Modellen und dme ebenfalls ähnlichen Phanteks‘ T30-120 ein. Letzterer verwendet ebenfalls LCP mit geringem Spalt, ist aber 30 mm dick. Der T30-120 dürfte der namenlose Konkurrent sein, mit dem sich Asus in seiner Mitteilung vergleicht. Laut eigenen Angaben soll der Proart PF120 leiser sein.

LCP-Lüfter im Vergleich
Lüftermodell Asus Proart PF120 Phanteks T30 Noctua A12x25 G2
Dicke 28 mm 30 mm 25 mm
max. Drehzahl [U/min] 3000 3000 1800
max. Luftfluss [CFM] 104,8 100,9 63,2
max. statischer Druck [mmH2O] 7,3 7,37 3,14
max. Lautstärke [dB(A)] 39 39,7 22,5
Preis unbekannt 30 € 35 €

Asus und Phanteks haben eine Gemeinsamkeit: Daisy-Chain-Anschlüsse an den Lüfterrahmen, mit denen sich mehrere Exemplare untereinander verbinden lassen. Die 4-Pin-Stecker übertragen sowohl Strom als auch PWM-Lüftersignale, ohne alle einzeln mit einem Mainboard oder einer Lüftersteuerung verbinden zu müssen. Bei Asus sind die Verbindungen noch kürzer als bei Phanteks.

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Der Proart PF120 erscheint in Schwarz und Weiß. In Deutschland sind die beiden Varianten noch nicht verfügbar; einen Preis nennt Asus bisher nicht. Mindestens 30 Euro erscheinen in Anbetracht der Konkurrenz realistisch.


(mma)



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Krankenkassen wollen einheitliches Portal für Arzttermine


Wer in Deutschland einen Arzttermin braucht, sollte sich nach dem Willen der gesetzlichen Krankenkassen in einem einheitlichen Portal einen Überblick über freie Termine verschaffen können. „Es ist heute Standard, dass ich alles Mögliche über mein Handy regeln kann und das muss natürlich künftig auch regelhaft beim Buchen von Arztterminen gehen“, sagte die stellvertretende Vorsitzende des GKV-Spitzenverbands, Stefanie Stoff-Ahnis, der „Rheinischen Post“.

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„Wir wollen, dass freie Arzttermine zukünftig anteilig an eine unabhängige Plattform gemeldet werden müssen, und dann können die Versicherten etwa über ihre Krankenkassen-App bei Bedarf einen der freien Termine buchen.“ Gleichzeitig forderte Stoff-Ahnis, dass auch die ärztliche Ersteinschätzung künftig digital stattfindet.

„Im ersten Schritt gebe ich meine Symptome und die Beschwerden ein und bekomme dann eine Rückmeldung.“ Die könne einen Termin beim Hausarzt empfehlen, aber auch den Weg zur Notdienstpraxis, ins Krankenhaus – oder einfach Bettruhe. „Das würde den Menschen direkt helfen und gleichzeitig zum Beispiel auch die Notaufnahmen entlasten“, sagte Stoff-Ahnis. In Verbindung mit einer digitalen Überweisung könnten dann Termine rein nach Dringlichkeit vergeben werden, ohne die Nachfrage, ob der Patient privat oder gesetzlich versichert ist.

Der Vorstand der Deutschen Stiftung Patientenschutz, Eugen Brysch, kritisierte den Vorstoß scharf. „Der Vorschlag der Krankenkassen ist an Selbstüberschätzung nicht zu überbieten. Er fußt auf der Überzeugung, dass Praxen, Krankenhäuser und Patientinnen und Patienten umfassend von den gesetzlichen Krankenversicherungen digital gesteuert werden können“, sagte Brysch.

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Bei den Leistungsanbietern möge das „in einer fernen Zukunft theoretisch gelingen“. Für die Patientinnen und Patienten werde dies aber „abenteuerlich“. „Denn digital eingegebene Symptome und Beschwerden führen keinesfalls zu einer sicheren Diagnose“, warnte der Patientenschützer. „Schließlich führt ‚Dr. Google‘ jeden Tag zu zehntausenden Fehleinschätzungen bei den Menschen.“ Zudem koppelte eine digitalisierte, durchorganisierte Lebenswelt Millionen von Menschen ohne digitalen Zugang ab.


(mack)



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