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Fractal Design Era 2: Mini-ITX-Gehäuse für starke Grafikkarten im Test
Die zweite Generation des Mini-ITX-Gehäuses Era tritt in den drei Farbvarianten Schwarz, Silber und Mitternachtsblau an. Wir haben uns beim Test für die blaue entschieden. Im Unterschied zum Vorgänger besteht der herausnehmbare Dacheinsatz bei allen dreien aus geschlitztem Walnussholz. Mit einem Volumen von rund 19 Litern bietet der kompakte Mini-Tower Platz für ein Mini-ITX-Mainboard, ein SFX-L-Netzteil sowie eine Grafikkarte.
Das Era 2 unterscheidet sich von vielen vergleichbaren PC-Gehäusen durch seine Flexibilität, denn Fractal Design stattet es mit einem seitlich verschiebbaren Mainboard-Träger aus. Das bietet den Vorteil, zulasten der Höhe des CPU-Kühlers eine Triple- statt einer Dual-Slot-Karte mit bis zu 32,6 Zentimetern Länge einzubauen. Damit passen sogar High-End-Grafikkarten wie einige GeForce RTX 5090 ins Era 2 hinein, sofern die Kartenhöhe 13 Zentimeter nicht überschreitet.
Allerdings gibt es nichts umsonst. Im Unterschied zum Vorgänger Era ITX nimmt die aktuelle Variante des Mini-ITX-Gehäuses keine ATX-Netzteile mehr auf. CPU-Kühler dürfen je nach Position des Mainboard-Trägers zwischen 55 und 70 Millimeter hoch aufragen. Deshalb benötigt man einen superflachen Kühler.
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Summer-School erfindet Alltagsprodukte neu | heise online
14 Studierende der Hochschule Bielefeld (HSBI), der TH OWL und der Universität Bielefeld veranstalteten 5 Tage lang bis zum 1. August das erste Summer-School-Event an der HSBI. Sie entwickelten unter dem Motto „Alles auf Anfang?“ kreative und nachhaltige Produktkonzepte und Variationsmöglichkeit. „Wir versuchen, das Ganze geschlossen und eben nicht linear zu halten. Das heißt, erstmal müssen wir das Ding neu gestalten“, sagt Fabian Umhang. Er spricht von einem Standlüfter, einem typischen Billigprodukt, das im Internet bereits ab 13 Euro erhältlich ist. Umhang, Student der Regenerativen Energien im Bachelor an der Hochschule Bielefeld (HSBI), legt großen Wert auf Nachhaltigkeit. Deshalb nahm er in den Semesterferien an der Summer-School zum Thema Kreislaufwirtschaft teil.
Wie der Informationsdienst Wissenschaft (IDW) berichtet, fand die einwöchige Workshopreihe dieses Jahr erstmals an der HSBI statt, und 14 Studierende, darunter auch welche von der TH OWL und der Universität Bielefeld, beteiligten sich. Gemeinsam mit vier weiteren Studierenden analysierte Fabian Umhang den Lüfter gründlich. Die Gruppe zerlegte ihn, reinigte die Teile, untersuchte Materialien und Verbindungen, überprüfte den Motor und inspizierte die Ventilatoren. Ihr Fazit: Das Gerät neigt zu Defekten. Unterschiedliche Verschraubungen und ein „Kabelsalat“ im Inneren erschweren Reparaturen. Außenhülle, Motorhülse und Rotoren bestehen aus verschiedenen Kunststoffen. Dennoch: Statt das Gerät bei Defekten auf die Deponie zu werfen, zeigte sich die Gruppe überzeugt: Berücksichtigt ein neues Design von Anfang an bestimmte Prinzipien, lässt sich die Lebensdauer des Lüfters deutlich verlängern.
Reparieren statt wegschmeißen
„Die Prinzipien heißen in dem Fall ‚repair, reduce und recycle'“, erklärt Ronja-Sophie Jedlicka, eine Kollegin aus der Arbeitsgruppe. „Man spricht von R-Prinzipien. Repair bedeutet, dass Kunden das Produkt reparieren können. Recycle ermöglicht, die verwendeten Materialien wieder in den Kreislauf einzufügen, anstatt sie zu entsorgen. Reduce ergibt sich aus der Reparierbarkeit – Kunden sollen ein defektes Produkt selbst reparieren oder reparieren lassen können, statt es wegzuwerfen und ein neues zu kaufen. Das senkt langfristig den Einsatz neuer Kunststoffe.“ Damit Kunden Schäden am Gerät selbst beheben können, genügen wenige Änderungen. Dazu gehören langlebige Torx-Schrauben, hochwertige Kabel und moderne Klemmen.
„Wir denken dabei auch an Bauteile wie Green Range WAGO-Klemmen“, sagt Nils Jasper, Mitglied der Lüfter-Gruppe. „Außerdem schlagen wir vor, den Rotor aus Aluminium statt aus Kunststoff zu fertigen.“ Das koste zwar mehr, erhöhe aber die Lebensdauer deutlich. „Wir empfehlen zudem einen standardisierten Motor, um defekte Antriebsteile einfacher austauschen zu können“, fügt Abdessalam Iziki, ebenfalls in der Lüfter-Gruppe, hinzu. Ersatzteile und ein Reparaturservice runden das Geschäftsmodell ab. „Wir bieten einen Reparaturservice für diejenigen an, die nicht selbst reparieren wollen oder können. Zudem garantieren wir, dass das Produkt recyclebar ist – ein wichtiger Aspekt für Kunden, die Wert auf Nachhaltigkeit legen, damit sie es mit gutem Gewissen kaufen können“.
experiMINT wird zum Makerspace
Die Arbeitsgruppen der Summer-School zur Kreislaufwirtschaft entwickelten und präsentierten ihre Ergebnisse im experiMINT, einem Makerspace im HSBI-Hauptgebäude, der Studierende im Alltag an technische Themen heranführt. Prof. Dr. Eva Schwenzfeier-Hellkamp, Leiterin des Instituts für Technische Energie-Systeme an der HSBI, initiierte die „School“, während Elise Diestelhorst und Leon Diel aus ihrem Team die Organisation übernahmen. „Besonders im Bereich der Zirkularität sollte man kreativ sein und um die ein oder andere Ecke denken“, sagt der 25-Jährige.
Das fünftägige Blockseminar zielt vor allem darauf ab, Studierende für „Zirkuläre Wertschöpfung“ zu sensibilisieren. „Ganz gleich, ob unsere Teilnehmer:innen aus der Betriebswirtschaftslehre, der Psychologie, der Lebensmitteltechnologie oder aus dem Ingenieurwesen kommen – wir wollen mit der Summer-School erreichen, dass die Studierenden sowohl für ihre jeweilige Disziplin als auch für ihre berufliche Zukunft möglichst viel mitnehmen“, so Diel. Weitere Informationen zur Veranstaltung und den gezeigten Produkten bietet die HSBI.
(usz)
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Steam vs. Paypal und Mastercard: Das steckt hinter dem Verschwinden von Spielen
Zensur ist eine staatliche Kontrolle, Einschränkung und Verbot von Medien und deren Inhalten. Doch was, wenn nicht ein Staat, sondern private Unternehmen darüber entscheiden, welche Inhalte erlaubt sind und welche nicht? Genau das passiert gerade: Die Onlineshops Steam und Itch.io nehmen bestimmte Spiele aus dem Angebot, um Ärger mit ihren Zahlungsanbietern zu vermeiden.
Diese bestimmten Spiele waren zunächst extreme pornografische Titel, die Aktivistinnen aus den Shops verbannen wollen. Doch schon jetzt verschwinden auch andere Titel – und Entwickler und Plattformbetreiber sorgen sich um die Meinungsfreiheit. Die Ereignisse werfen die Frage auf: Wer entscheidet eigentlich, was für Spiele erlaubt sind?
- Steam sperrte im Juli 2025 Hunderte vorwiegend pornografische Spiele, Itch.io nahm sogar die ganze „Adult Game“-Kategorie vorerst offline. Der Grund: sie könnten gegen die Regeln von Zahlungsanbietern wie Mastercard, Paypal und Visa verstoßen.
- Begonnen hat alles mit einer Petition der australischen Organisation „Collective Shout“, um das kontroverse Spiel „No Mercy“ von Steam zu verbannen. Nach der erfolgreichen Kampagne richtete Collective Shout sich direkt an die Zahlungsanbieter.
- Kritiker der Sperren befürchten, dass es in Zukunft nicht bei Sperren von Adult Games bleiben könnte. Vom Nier-Entwickler Yoko Taro bis zum deutschen Gamesbranchen-Verband äußern sie Sorge um die Kunstfreiheit.
Wir beleuchten die Hintergründe der Sperren, zeigen, was für Spiele betroffen sind und erklären, ob sich etwas für Kunden in Deutschland ändert. Wir haben mit den Aktivisten von „Collective Shout“ und ihren Kritikern gesprochen. Außerdem erklären wir, welche Arten von pornografischen Spielen in Deutschland überhaupt legal sind.
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Beratung im Laden, online gekauft: Der Einzelhandel geht gegen „Showrooming“ vor
Etwa jeder Dritte hat es schon einmal gemacht, wie eine aktuelle repräsentative YouGov-Umfrage im Auftrag der dpa zeigt: Die Rede ist von „Beratungsklau“ im Einzelhandel, um dann doch im oftmals günstigeren Onlinehandel zu kaufen.
Offiziell lehnt etwa die Hälfte der Deutschen dieses Verhalten zwar voll und ganz (21 Prozent) oder eher (25 Prozent) ab, dennoch hat’s jeder Dritte schon praktiziert – wobei die Frage nicht näher beleuchtet wird, ob die Kunden eigentlich im stationären Handel kaufen wollten, aber dann aufgrund fehlenden Angebotes, unattraktiver Preise oder mäßiger Beratung doch online kauften.
Im englischsprachigen Raum hat das Phänomen, wie so vieles, übrigens einen deutlich schöneren und eleganteren Begriff: Showrooming heißt es da, ist den Handelskonzernen aber ebenso ein Dorn im Auge wie hierzulande. Denn auch mehr als zwei Jahrzehnte nach dem Aufkommen des Onlinehandels sehen sich Verbraucher Waren gerne vorher genau an, nehmen sie in die Hand, probieren sie vor allem in vielen Fällen auch an oder aus, bevor sie sich für den Kauf eines bestimmten Modells oder Produktes entscheiden.
Dabei ist das Beratungsangebot ein Geben und Nehmen – und immer mehr Kunden sehen die Vorzüge des Präsenzhandels ein und verstehen auch, dass Geschäfte über kurz oder lang verschwinden werden, wenn immer weniger vor Ort verkauft wird.
Ist Beratung gegen Honorar ein guter Weg?
Immer mehr Fachgeschäfte gehen daher dazu über, die Beratungsleistung vergüten zu lassen – meist in Form von Gutscheinen, die beim Kauf dann angerechnet werden. Egal, ob Schulranzen, Kindersitze, Sportgeräte, Laufschuhe oder aufwendige Küchengeräte – wer hier eine Beratung wünscht, wird immer häufiger dazu gebracht, einen festen Termin von 30 oder 45 Minuten zu buchen, in dem eine geschulte Beraterin oder ein Berater die Vor- und Nachteile vermittelt, geeignete Modelle begutachten und anprobieren lässt und oftmals auch einfach mit viel Erfahrung die richtigen Fragen stellt.
Diese Verbindlichkeit in der Beratungsqualität kommt somit beiden Seiten zugute: Denn die Verbraucher tolerieren es meist nicht, wenn das Verkaufspersonal nur die Features vom Karton abliest oder nur lückenhaft berät, die Verkäuferin oder der Verkäufer kann umgekehrt davon ausgehen, dass die Kaufinteressenten feste Absichten haben, ein solches Produkt zu erwerben. Insofern dürften sich in Zukunft immer mehr Geschäfte für solche Lösungen entscheiden, die nicht nur im Sinne der Fairness nachvollziehbar sind, sondern auch ein hohes Maß an Kundenbindung bedeuten.
Allerdings ist eine solche Hürde bei vielen anderen Produktkategorien nur schwer umzusetzen – von Bekleidung über Schuhe bis hin zu Uhren und Schmuck, vor allem aber bei niedrigpreisigen Artikeln wie Büchern oder Unterhaltungselektronik. Letztlich ist sie aber ein Element unter vielen: So sollten gerade Händler, die zugleich auch ein E-Commerce-Geschäft haben, den Omnichannel-Aspekt für sich nutzen und beispielsweise Varianten, die sie nicht im Laden vorrätig haben, für die Kunden verbindlich bestellen. Denn wenn diese den Laden verlassen haben, konkurriert der Händler wieder mit dem gesamten Onlinehandel – nur mit dem Nachteil, dass die Kunden schon etwas genauer wissen, was sie bestellen wollen.
Einfache Rechnung für Handel und Kunden
Die Rechnung „Beratung gegen Geld“ kann überall dort aufgehen, wo hochwertige Produkte angeboten werden, für die eine Begutachtung und Anpassung vorab erforderlich ist und einen echten Mehrwert darstellt. Damit die Beratung aber auch zufriedenstellend und ohne offene Fragen verläuft, braucht es geschultes Personal mit umfangreicher Markt- und Warenkenntnis und ein entsprechendes Image des Fachgeschäftes. Händler sollten daher den Kunden gleich nach dem (hoffentlich erfolgten) Kauf eine entsprechende Bitte für eine positive Bewertung in den einschlägigen Portalen mit an die Hand geben. Denn diese ist neben Mundpropaganda ein entscheidendes Element für den Erfolg des stationären Einzelhandels.
Nicht vergessen darf man aber auch den umgekehrten Faktor: Eine Customer Journey schließt häufig die intensive Information im Netz mit ein, das Anschauen von einschlägigen Videos, das Lesen entsprechender Tests und Bewertungen und nicht zuletzt auch das Sich-Informieren bei Amazon und anderen Onlinehandelsplattformen. Wer dann gezielt den Handel vor Ort aufsucht, ist oftmals durchaus dazu bereit, einen moderaten Aufpreis für die Produkte zu bezahlen. Höher als das Beratungsentgelt sollte die Differenz zum günstigsten größeren Onlinehändler natürlich auch nicht sein – eine einfache Rechnung für alle Beteiligten, die, wenn alles zufriedenstellend läuft, nur Gewinner kennt.
Dieser Beitrag ist zuerst bei t3n.de erschienen.
(jle)
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