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Gaming-Strom: Der Steckdose ist die RTX 5090 herzlich egal
Gaming-Mäuse, Gaming-Stühle, Gaming-Tische – und nun Gaming-Strom: meinGAMING richtet einen gewöhnlichen Stromtarif mit viel Branchenvokabular an Spieler. Die Elektronen interessiert das erwartungsgemäß wenig. Hinter der etwas skurrilen Verpackung steckt allerdings ein durchaus nachvollziehbares Preismodell.
Strom für Gamer – und Wärmepumpen
An Zubehör mit Gaming-Aufschlag mangelt es mittlerweile nicht. Schreibtische, Stühle, Brillen oder gar Getränke wurden längst mit RGB-Beleuchtung oder einschlägigem Marketing für Spieler entdeckt. meinGAMING geht noch einen Schritt weiter und nimmt sich ausgerechnet das vor, was all diese Produkte am Ende irgendwie am Laufen hält: den Strom.
Auf der Webseite ist entsprechend von „Casual Gamer“, „Pro Gamer“ und dem „Gaming Haushalt“ die Rede. High-End-PCs, Streaming, mehrere Systeme und mehr als 30 Stunden Spielzeit pro Woche sollen Beispiele dafür sein, warum der Stromzähler ordentlich zu tun bekommt. Selbst die Zuverlässigkeit des Versorgers wird mit einem Lieblingsserver verglichen.
Was aus der Steckdose kommt, weiß von dieser Zielgruppenansprache allerdings nichts. Ob am anderen Ende eine GeForce RTX 5090 unter Volllast rendert, der Wasserkocher arbeitet oder die Waschmaschine ihre Runden dreht, macht für das Stromnetz keinen Unterschied.
Das Umweltbundesamt formuliert den zugrunde liegenden Sachverhalt ähnlich nüchtern: Strom ist physikalisch nach seiner Erzeugungsart nicht unterscheidbar. Bei einem öffentlichen Stromnetz lässt sich auch nicht gezielt festlegen, aus welchem Kraftwerk der Strom zu einer bestimmten Steckdose fließt. Ein spezielles Elektron mit Gaming-Zertifizierung gibt es also nicht.
Das gilt im Übrigen auch für den beworbenen Ökostrom. meinGAMING gibt an, Strom aus europäischen Wasserkraftanlagen zu beschaffen und die entsprechende Menge über Herkunftsnachweise abzudecken. Solche Nachweise belegen bilanziell, dass die verkaufte Strommenge aus erneuerbaren Quellen erzeugt und nicht mehrfach als Ökostrom vermarktet wurde. Sie bedeuten nicht, dass genau dieser Strom anschließend durch das Kabel zum Gaming-PC fließt.
Hinter dem Marketing steckt ein normaler Tarif
Damit wäre die Geschichte allerdings nur halb erzählt. Denn hinter der etwas bemühten Gaming-Verpackung steckt kein technisch zweifelhafter Spezialstrom, sondern ein gewöhnlicher Tarif mit einer nachvollziehbaren Kalkulation.
Der Anbieter setzt auf einen vergleichsweise niedrigen Arbeitspreis und nimmt dafür einen höheren Grundpreis. Je mehr Strom ein Haushalt verbraucht, desto weniger stark fällt der fixe Grundpreis pro Kilowattstunde ins Gewicht. Nach Angaben von meinGAMING soll das Modell ab rund 2.500 kWh Jahresverbrauch interessant werden.
Ob diese Kilowattstunden mit einem Gaming-PC verbraten werden, ist wiederum egal. Das räumt der Anbieter in seinen FAQ selbst ein: Auch eine Wärmepumpe oder ein Elektroauto können über denselben Haushaltszähler laufen. Entscheidend ist letztlich nur der Verbrauch. Für separate Heizstromzähler mit Hoch- und Niedertarif eignet sich das Angebot hingegen nicht.
Insofern ist „Gaming-Strom“ weniger eine neue Form der Energieversorgung als eine ungewöhnlich zugeschnittene Zielgruppenwerbung für einen Vielverbrauchertarif. Ob er tatsächlich günstiger ist, hängt wie bei jedem Stromangebot von Wohnort, Jahresverbrauch, Grund- und Arbeitspreis sowie möglichen Boni ab.
Selbst die Influencer bekommen ihren Anteil
Konsequent zu Ende gedacht wird das Konzept beim Marketing. Für Streamer, YouTuber und andere Creator betreibt meinGAMING ein eigenes Partnerprogramm. Für jeden vermittelten Kunden, der tatsächlich in die Belieferung geht, werden derzeit 75 Euro versprochen. Eine Mindestreichweite gibt es nicht; erfolgreiche Partner können außerdem unter anderem Zugang zu Events und gelegentlich Steam-Codes erhalten.
Damit schließt sich der Kreis: Der Tarif muss technisch nichts anders machen als andere Stromtarife. Er muss nur dort beworben werden, wo Menschen mit leistungsfähigen PCs und entsprechend hohem Verbrauch sitzen.
Wer ohnehin 3.000 oder 4.000 kWh im Jahr benötigt, kann das Angebot also durchaus mit anderen Tarifen vergleichen. Wer hingegen erwartet, dass die Grafikkarte mit Gamer-Strom plötzlich stabiler boostet, niedrigere Latenzen erreicht oder ein paar zusätzliche FPS aus der Steckdose zieht, dürfte enttäuscht werden.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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