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Gefahren für Kinder in VR: Meta soll eigene Unter­su­chungen unterbunden haben


Meta soll Untersuchungen und Erkenntnisse über die Gefahren von Virtual Reality bei Kindern und Jugendlichen unterdrückt haben. Diese Vorwürfe erheben zwei ehemalige Mitarbeiter gegen ihren früheren Arbeitgeber vor einem Unterausschuss des US-Senats und gaben an, die Forschung sei bewusst eingeschränkt worden.

Das Social-Media-Unternehmen soll einem Bericht der Washington Post nach laut Jason Sattizahn, einem früheren Sicherheitsforscher für virtuelle Realität, und Cayce Savage, einem ehemaligen Jugendforscher, kritische Ergebnisse über die Risiken unterdrückt haben, denen Kinder bei der Nutzung der Virtual-Reality-Geräte und -Apps des Konzerns ausgesetzt seien. Beide erklärten im Ausschuss, dass Meta zwar intern Gefahren untersuchte, diese Ergebnisse jedoch regelmäßig überprüfte, redigierte und teilweise sogar mit einem Veto belegte.

Die beiden ehemaligen Mitarbeiter sowie noch bei Meta tätige Forscher übergaben dem Kongress dafür Tausende von Seiten interner Nachrichten, Memos und Präsentationen aus dem vergangenen Jahrzehnt zu Metas Virtual-Reality-Dienst, um die Versäumnisse des Unternehmens im Umgang mit Risiken zu dokumentieren.

Forschungsarbeit massiv kontrolliert

Dabei soll Meta seine Forschungsarbeit stark kontrolliert haben. Savage berichtete, ihm sei ein juristischer Mitarbeiter zugeteilt worden, der detailliert vorgab, welche Forschung er betreiben dürfe und welche nicht. Dadurch sollte seiner Aussage nach sichergestellt werden, dass seine Berichte bei einer Veröffentlichung kein Risiko für Meta darstellten würden. Ebenso sei festgelegt worden, welche Arten von Schäden bei Kindern in der virtuellen Realität er nicht untersuchen solle. „Man gab mir das Gefühl, dass ich meinen Job riskieren würde, wenn ich die Angelegenheit vorantrieb“, erklärte Savage vor dem Kongress.

Als Grund für die Unterbindung der Forschung nannten Sattizahn und Savage die Angst Metas vor negativer Berichterstattung, Gerichtsverfahren oder behördlichen Maßnahmen. Aus Unterlagen gehe zudem hervor, wie Meta auf gemeldete Risiken reagierte: Schon 2017 hätten Mitarbeiter davor gewarnt, dass Kinder unter 13 Jahren die Altersbeschränkungen bequem umgehen könnten, um die Virtual-Reality-Dienste zu nutzen. Eine zusätzliche Sicherung sei erst eingeführt worden, als die Federal Trade Commission prüfte, ob Meta den „Children’s Online Privacy Protection Act“ einhalte, ein Gesetz zum Schutz der Privatsphäre von Kindern. Bei einem Verstoß hätten erhebliche Probleme für das Unternehmen gedroht. „Das ist die Art von Dingen, die irgendwann Schlagzeilen machen – und zwar auf eine wirklich schlimme Art und Weise“, schrieb ein Mitarbeiter damals.

Mit „Project Salsa“ startete Meta zwar eine Initiative, die spezielle „Tween“-VR-Headset-Konten für Kinder im Alter von zehn bis zwölf Jahren mit elterlicher Kontrolle vorsah. Doch schon damals äußerten Mitarbeiter Zweifel daran, ob die Maßnahmen ausreichend seien.

Sattizahn erklärte, Metas unmittelbare Reaktion auf die Bedenken des Kongresses habe nicht darin bestanden, das Richtige zu tun, sondern Prozesse und Richtlinien einzuführen, um Daten zu manipulieren, zu kontrollieren und zu löschen. „Wir Forscher wurden angewiesen, wie wir Berichte schreiben sollten, um das Risiko für Meta zu begrenzen“, so der ehemalige Mitarbeiter vor dem Ausschuss.

VR-Nutzer in vielen Räumen überwiegend Kinder

Im selben Jahr äußerten Mitarbeiter laut einem Dokument weitere Bedenken, nachdem sie beobachtet hätten, dass viele Nutzer, die wie Kinder aussahen, gegen die Regeln des Unternehmens verstießen, um Zugang zu den VR-Produkten zu erhalten. Ein Beitrag auf einem internen Nachrichtenbrett wies darauf hin: „Wir haben ein Kinderproblem und es ist wahrscheinlich an der Zeit, darüber zu sprechen“. Der Verfasser schätzte, dass in manchen virtuellen Räumen 80 bis 90 Prozent der Nutzer minderjährig gewesen seien.

Forscher gewarnt, Daten gelöscht

Die Dokumente sollen zudem zeigen, dass Mitarbeiter auch in den folgenden Jahren wiederholt in internen Memos auf die Problematik hingewiesen haben sollen. Laut Sattizahn und Savage habe sich Metas Haltung erst 2021 und nicht freiwillig geändert, sondern nachdem die frühere Produktmanagerin Frances Haugen interne Studien und Unterlagen an Medien weitergegeben hatte. Interne Anwälte warnten Forscher der VR-Abteilung Reality Labs daraufhin davor, „sensible“ Themen zu untersuchen. Um dies zu umgehen, sollten Untersuchungen entweder unter Anwaltsgeheimnis erfolgen oder es sollte besonders darauf geachtet werden, wie Studien gestaltet und Ergebnisse präsentiert würden.

Den Aussagen zufolge habe Meta auch nicht davor zurückgeschreckt, brisante Aufzeichnungen und Daten zu löschen. Selbst Befragungen seien während laufender Gespräche unterbunden worden, weil die Ergebnisse dem Unternehmen nicht gefallen hätten. Meta erklärte, dass ein Löschen von Daten nur im Einklang mit Datenschutzbestimmungen erfolgt sei, die das Sammeln persönlicher Daten ohne Zustimmung untersagen. In einem dokumentierten Fall, bei dem es um die Erfahrungen eines Teenagers aus Deutschland ging, habe jedoch die anwesende Mutter ausdrücklich eingewilligt, dass über die Erlebnisse ihres Sohnes gesprochen werde. Auch diese Daten sollen laut dem Artikel gelöscht worden sein.

Meta spricht von falscher Darstellung

Meta widersprach den Vorwürfen und ließ durch Unternehmenssprecherin Dani Lever mitteilen, dass die Anschuldigungen „auf selektiv durchgesickerten internen Dokumenten beruhen, die speziell ausgewählt wurden, um eine falsche Darstellung zu erwecken“. Laut Lever habe es nie ein generelles Verbot gegeben, mit jungen Menschen zu forschen. Meta führe weiterhin Untersuchungen zur Sicherheit und zum Wohlbefinden von Jugendlichen durch. Zudem erklärte sie, dass die Virtual-Reality-Geräte des Unternehmens seit langem über Sicherheitsfunktionen verfügten, darunter das Blockieren problematischer Nutzer, und dass Meta die Forschung genutzt habe, um im Laufe der Zeit zusätzliche Schutzmaßnahmen für junge Menschen zu entwickeln.



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Videospiel-Bibliotheksmanager: Playnite 10.42 behebt einige Fehler


Videospiel-Bibliotheksmanager: Playnite 10.42 behebt einige Fehler

Bild: Playnite

Der Videospiel-Bibliotheksmanager Playnite ist in Version 10.42 erschienen, bei der sich Entwickler Josef Nemec in erster Linie auf die Beseitigung von Fehlern konzentriert hat, zugleich sind aber auch kleinere Neuerungen in das Update eingeflossen.

Bei Playnite handelt es sich um einen Open Source Videospiel-Bibliotheksmanager für Windows, der alle wichtigen Plattformen unter einer gemeinsamen Oberfläche vereinen will, sodass Anwender nicht mehr den jeweiligen Launcher der Anbieter starten müssen. Unterstützt werden von Playnite unter anderem Steam, Epic, GOG, die EA-App und Battle.net, außerdem der Microsoft Store und die Indie-Plattform Itch.

In der neuen Version können Anwender Playnite nun auf Wunsch über „playnite://playnite/restore“ wiederherstellen, zudem soll die Wiederherstellung von Fenstern im Vollbildmodus zuverlässiger funktionieren. Auch die bislang hohe Speicherauslastung, die während des Emulationsscans auftreten konnte, sollte nun der Vergangenheit angehören.

Darüber hinaus haben die Entwickler Netzwerkaufrufe im Zusammenhang mit verschiedenen Add-on-Browser-Funktionen optimiert und die Webansichtskomponente aktualisiert. Zudem soll das Schließen der Tastatursuche mittels Alt-F4 keine Abstürze mehr verursachen.

Eine vollständige Übersicht aller Änderungen und Verbesserungen findet sich wie gewohnt in den ausführlichen Release Notes.

Ab sofort verfügbar

Playnite steht ab sofort in Version 10.42 auf der Projektseite auf GitHub bereit. Alternativ kann das Update auch wie gewohnt bequem über den Link am Ende dieser Meldung aus dem Download-Bereich von ComputerBase geladen werden.

Downloads

  • Playnite

    4,8 Sterne

    Playnite ist ein Videospiel-Bibliotheksmanager mit Unterstützung für Steam, Epic, GOG, EA-App und Co.

    • Version 10.42 Deutsch
    • Version 10.20 Deutsch



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Thermal Grizzly: Vorbestellungen für den WireView Pro II starten diese Woche


Thermal Grizzly: Vorbestellungen für den WireView Pro II starten diese Woche

Bild: Thermal Grizzly

Der von Thermal Grizzly auf der Computex Ende Mai angekündigte neue WireView Pro 2 kann ab Ende dieser Woche vorbestellt werden und zwar in beiden Varianten: mit Sense-Pins oben oder unten. Das hat der Hersteller aus Deutschland auf seinem Discord-Server angekündigt. Der UVP beträgt 119,90 – plus 50 Euro zum Vorgänger.

WireView Pro II: Pro-Pin-Überwachung und -Logging

Die zweite Generation des WireView Pro kann neben der bereits bekannten Überwachung der kumulierten Leistungsaufnahme einer Grafikkarte über den PCIe-Stecker bei Problemen mit dem 12V‑2×6‑Anschluss Alarm schlagen. Dazu misst der WireView Pro Gen II die Stromstärke pro Pin und erkennt so eine ungleichmäßige Lastverteilung. Eine ungleichmäßige Lastverteilung steht auch weiterhin im Verdacht die Ursache hinter verschmorten 12V-2×6-Anschlüssen an GeForce RTX 5000 zu sein.

Eine weitere Neuerung gegenüber den Vorgängermodellen sind Anschlüsse zur Aufzeichnung von Daten, einer davon wird als USB-C ausgeführt. Somit kann der Verbrauch nicht nur auf dem Display abgelesen, sondern auch dokumentiert (Logging) werden. Außerdem verfügt die neue Generation über einen kleinen Lüfter, der für zusätzliche Luftzirkulation am Anschluss sorgen soll.

180°-Variante folgt eventuell später

Der WireView Pro 2 wird zu diesem Zweck auf den Stromanschluss der Grafikkarte gesteckt und anschließend mit dem 12V-2×6-Kabel des Netzteils verbunden. Für das kommende Jahr ist eventuell auch mit einer 180°-Variante zu rechnen, die dann auch mit Grafikkarten, die im Gehäuse aufgestellt wurden, verwendet werden kann. Vorerst startet die neue Generation mit zwei 90°-Versionen.

Alternative von Aqua Computer

Der WireView Pro II ist allerdings nicht allein auf dem Markt. Mit dem Ampinel schickt sich Aqua Computer an, im November ein vergleichbares Produkt auf den Markt zu bringen – für 79,90 Euro und damit deutlich günstiger.

Aqua Computer AMPINEL
Aqua Computer AMPINEL (Bild: Aqua Computer)



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Einer der größten Auto-Schwindel aller Zeiten und Mercedes mischt vorn mit


Sie laden, sie sparen, sie retten das Klima. So lautet zumindest das Versprechen. Millionen Deutsche glaubten daran, fuhren mit gutem Gewissen und vollem Akku in die Zukunft. Doch die glänzenden Autos mit Stecker sind in Wahrheit getarnte Spritfresser. Eine aktuelle Analyse zeigt: Rund eine Million Autofahrer zahlen Jahr für Jahr bis zu 500 Euro zu viel – für Benzin, das sie gar nicht hätten brauchen sollen. Was wie ein technischer Fortschritt verkauft wird, entpuppt sich als Rechentrick – und als einer der größten Etikettenschwindel der Autoindustrie.

Die doppelte Täuschung der „grünen“ Autos

Plug-in-Hybride galten einst als Brückentechnologie zwischen Verbrenner und E-Auto. Offiziell fahren sie sauber: halb elektrisch, halb fossil. In der Realität aber verbrennen sie mehr, als sie sollten. Und zwar deutlich. Selbst im Elektromodus springt der Benzinmotor immer wieder an, etwa bei Steigungen, auf der Autobahn oder einfach im Stop-and-Go-Verkehr. Die Batterie ist zu schwach für den Alltag. Laut der Europäischen Umweltagentur liegt der reale Verbrauch im Schnitt bei drei Litern Benzin pro 100 Kilometer. Das entspricht 68 Gramm CO₂ pro Kilometer. Das ist achtmal mehr, als die Hersteller angeben.

→ Fast 1.000 Kilometer: Dieses E-Auto hat die weltweit größte Reichweite

In Zahlen: Plug-in-Hybride stoßen auf der Straße im Schnitt 135 Gramm CO₂ pro Kilometer aus. Zum Vergleich: Ein klassischer Benziner liegt bei 166 Gramm. Der Unterschied ist kaum messbar. Eine Auswertung von Transport & Environment (T&E), basierend auf 127.000 Fahrzeugen, zeigt: Hybride stoßen nur 19 Prozent weniger CO₂ aus als Verbrenner.

Teurer Schein, schwache Leistung

Für Verbraucher bedeutet das: Wer glaubt, Geld zu sparen, zahlt drauf. Durch den Mehrverbrauch im Elektro- und im Verbrennungsmodus entstehen jährliche Mehrkosten von rund 500 Euro pro Fahrzeug. Dazu kommt der Preisaufschlag beim Kauf. Laut Bloomberg Intelligence kosten Plug-in-Hybride in Deutschland, Frankreich und Großbritannien durchschnittlich 55.700 Euro und sind damit etwa 15.000 Euro teurer als ein vergleichbares Elektroauto.

→ Nach 5 Minuten 400 Kilometer: Das ist das am schnellsten ladende E-Auto der Welt

Lucien Mathieu, Direktor bei Transport & Environment, bringt es auf den Punkt: „Plug-in-Hybride sind einer der größten Schwindel in der Geschichte der Autoindustrie. Sie stoßen fast so viel aus wie Benziner. Selbst im Elektromodus verschmutzen sie achtmal stärker, als offizielle Tests behaupten.“

Mercedes und der 600-Prozent-Trick

Besonders auffällig ist die Lücke zwischen Anspruch und Wirklichkeit bei Mercedes-Benz. Modelle wie der GLE Plug-in-Hybrid liegen laut T&E um bis zu 611 Prozent über den offiziellen Emissionswerten. Die Ursache liegt auch in der Physik: Je größer die Batterie, desto schwerer das Auto, desto höher der Verbrauch. Fahrzeuge mit über 75 Kilometern elektrischer Reichweite stoßen im realen Fahrbetrieb mehr CO₂ aus als Modelle mit kürzerer Reichweite.

→ 5 von 5 Sternen: Das ist das weltweit sicherste E-Auto

Und trotzdem drängt die Industrie darauf, dass Plug-in-Hybride auch nach 2035 als „emissionsfrei“ gelten sollen. Gleichzeitig lobbyieren Hersteller dafür, die sogenannten Nutzungsfaktoren abzuschaffen. Also jene Korrekturmechanismen, die bisher verhindern, dass geschönte Testwerte völlig unkontrolliert in die EU-Statistik einfließen. Mathieu warnt eindringlich: „Diese Regeln zu lockern, ist wie ein Loch in den Rumpf des europäischen Klimaschutzgesetzes zu bohren.“



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