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Geheimtipp im Test: „Rue Valley“ ist mehr als das kleine „Disco Elysium“
Ein schriller Wecker läutet. Es ist genau 20 Uhr. Eugene Harrow sitzt, nervös mit dem Bein wippend, auf einer alten Couch in einem heruntergekommenen Motelzimmer. Ihm gegenüber notiert ein Mann ein paar letzte Gedanken in seinem Notizbuch, während er Eugene aus seiner ersten Therapiestunde verabschiedet – zum mittlerweile 22. Mal. Eugene bleiben jetzt noch genau 47 Minuten, bis der Himmel anfängt zu brennen und er erneut auf Dr. Fincks Sofa aufwacht. Das ist die Prämisse von „Und täglich grüßt das Murmeltier: Das Spiel“ oder, wie es das Entwicklerstudio Emotion Spark nennt, „Rue Valley“. Das als Rollenspiel getarnte Adventure versetzt Spieler in eine Zeitschleife, die sich alle 47 In-Game-Minuten wiederholt. Warum das nicht langweilig wird, klärt unser Test.
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Wiederholung ohne Langeweile?
Die Zeitschleife in „Rue Valley“ beginnt jedes Mal am Ende der Therapiesitzung mit Dr. Finck und bildet den Rahmen des Spiels. Wer versucht, ihr räumlich zu entkommen, lernt schnell auf die harte Tour, dass es keinen Ausweg gibt. Egal, wie weit sich Eugene mit seinem rostigen Kleinwagen auf dem Highway vom Motel entfernt, oder was auch immer ihm passiert, er landet wieder auf der Couch. Es scheint nur einen einzigen Ausweg zu geben, und der führt über einen mysteriösen Mann, der nach Eugenes erstem Tag am Motel als einziger nicht wieder in die Zeitschleife zurückgekehrt ist. Spieler stehen also vor drei Kernproblemen: Warum ist Eugene überhaupt hier? Was hat es mit der Zeitschleife auf sich und wie konnte ihr der mysteriöse Mann entkommen?

Eugene hängt in einer Zeitschleife fest, die immer wieder am Ende seiner ersten Therapiestunde beginnt.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Ein typischer Loop beginnt immer um 20:00 Uhr – dem Ende der Therapiesitzung – und endet gegen 20:47 Uhr mit einem katastrophalen Ereignis am Himmel. Innerhalb dieser knappen Zeitspanne gilt es, Spuren zu verfolgen, Gespräche zu führen und Orte aufzusuchen. Die Zeit vergeht allerdings nicht kontinuierlich in Echtzeit, sondern nur bei bestimmten Handlungen wie einfachem Warten, dem Aufbrechen einer Tür, einer Fahrt mit dem Auto, Doom Scrolling auf dem Smartphone oder während Dialogen. Das erfordert häufig präzises Taktieren, etwa wenn ihr zur richtigen Minute an einem bestimmten Ort sein müsst, um ein Gespräch zu belauschen oder ein Ereignis zu unterbinden.
In der Praxis heißt das: Ihr werdet viele Loops brauchen, um herauszufinden, wie Eugene die Frau am Automaten ansprechen kann, warum sein Nachbar nachts panisch mit dem Fahrrad über den Highway brettert oder wie ihr in ein verdächtiges Motelzimmer einbrecht, ohne erwischt zu werden. Fortschritte gelingen dabei nicht nur mechanisch, sondern auch auf emotionaler Ebene: Der zu Beginn stark depressive und motivationslose Eugene wirkt mit jeder gelungenen Interaktion etwas stabiler, etwas klarer – als würde er tatsächlich wachsen und heilen. Schritt für Schritt arbeitet er seine Vergangenheit durch unsere Entscheidungen und Handlungen auf und hilft sogar anderen bei der Traumabewältigung.
Persönlichkeitsbildung statt Charaktersystem
„Rue Valley“ wird vor allem als Rollenspiel vermarktet und ja, es gibt starke Elemente dieses Genres, wenngleich sich das Spiel im Lauf seiner 15 bis 20 Spielstunden mehr nach einem Adventure anfühlt. Gespielt wird per Gamepad oder Maus und Tastatur. Wie bei konventionellen Point-and-Click-Adventures interagiert der Protagonist mit bestimmten Objekten und Personen. Komplexe Umgebungsrätsel sind allerdings nicht zu erwarten. In den kurzen Loops bleibt Eugene nicht viel Zeit, um groß herumzukommen. Lediglich eine Handvoll in einem an Disco Elysium erinnernden Comic-Stil gehaltener Schauplätze gibt es zu erkunden, die mit gut einem Dutzend Charakteren gefüllt sind. Umso bemerkenswerter ist es, wie sich Orte und Persönlichkeiten durch in vorangegangenen Durchgängen entdeckte Geheimnisse immer mehr entfalten.
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Das Motel in „Rue Valley“ hat den depressiven Eugene in eine Zeitschleife gezogen, die ihn dazu zwingt, sich seinen Dämonen zu stellen.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Der Rollenspielanteil macht sich vorwiegend über das Charaktersystem und vereinzelte Skill-Checks in Dialogen bemerkbar. Statt Fertigkeiten wie Intelligenz, Kraft und Ausdauer gibt es drei Kernmerkmale: Entscheidungsverhalten, soziale und emotionale Kompetenz. Diese können jeweils in zwei Richtungen ausgeprägt sein. Im Gegensatz zur Genre-Norm werden hier also keine Fähigkeiten verbessert, sondern Eugenes Persönlichkeitsmerkmale definiert. Die Ausgangspunkte auf den drei Kernmerkmalen sind „Entschlossen“, „Ambivertiert“ und „Achtsam“. Mit jedem zugewiesenen Punkt entwickelt sich Eugenes Persönlichkeit in eine Ausprägung dessen, was man als „normal“ definieren könnte. So kann vom extrovertierten, impulsiv handelnden Zyniker bis zum hochsensiblen, berechnenden Sozialphobiker vieles entstehen.
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Eugenes Charaktermerkmale geben sein Verhalten in bestimmten Situationen vor. Ein eher introvertierter Charakter schafft es etwa nicht, sich gegenüber anderen Personen Gehör zu verschaffen. Impulsivität verhindert durchdachte Lösungen und emotionale Kompetenz könnte sich als Vorteil in tiefgründigen Gesprächen erweisen. Im Laufe des Spiels können diese Charaktereigenschaften nicht einfach durch Erfahrungspunkte verändert werden. Zwar gibt es kurzfristige Schwankungen durch kleinere Ereignisse, echte Fortschritte macht Eugene aber nur, indem er sich seinen Dämonen stellt. Er muss sein persönliches Tief überwinden und sich mit seiner Vergangenheit und den Menschen in Rue Valley auseinandersetzen. Statt durch Action oder Kombinationsrätsel voranzukommen, gilt es, Gespräche zu führen, Beobachtungen zu kombinieren und Intentionen zu entwickeln – so definiert das Spiel aus Erinnerungen abgeleitete Ziele, die wiederum neue Handlungen ermöglichen, also Quests freischalten. Diese Erinnerungen werden ähnlich wie in Hell is Us in einer Mindmap gesammelt. Wer klug kombiniert, legt den Grundstein für neue Erzählstränge.
Wie ein spielbarer Roman
Auch Statuswerte wirken sich spürbar aus: Wer etwa unter „Bangen Befürchtungen“ leidet, hat plötzlich weniger Dialogoptionen zur Verfügung oder reagiert nervöser. Alkohol oder Tabletten können diesen Zustand ändern – zum Guten oder Schlechten. Besonders in den ersten Loops ist die Herausforderung groß, den depressiven Eugene überhaupt zu einem funktionierenden Gesprächspartner zu machen. Erst mit wachsender Motivation gelingt es, tiefer in die Geschichten der Bewohner einzutauchen und sich allmählich der für das Verlassen des Loops nötigen Detektivarbeit zu widmen.
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Rue Valley Alpha Gameplay Trailer
Motivation, Willenskraft und Inspirationspunkte dienen als zentrale Ressourcen, mit denen bestimmte Entscheidungen freigeschaltet oder Handlungen ausgeführt werden. Selbst kleine Dinge, etwa eine Blume, die durch Asphalt bricht, oder ein Motivationsposter in einer alten Tankstelle, können zu einem Motivationsschub führen, wenn Eugene sich davon angesprochen fühlt. Solche Funde lösen einen inneren Monolog aus, der sich wie in einer Mischung aus Textadventure und interaktivem Comic am linken Bildschirmrand in Form von Textboxen und Panels ausbreitet. Auch die Dialoge mit anderen Personen werden auf diese Art geführt, enthalten aber meistens auch eine englische Sprachausgabe in durchgehend hoher Qualität.
Wer sich jetzt vor faden Textwüsten fürchtet, dem sei gesagt, dass sich „Rue Valley“ fantastisch liest. Das Spiel fühlt sich teilweise an wie ein Roman, der sich langsam entfaltet. Die Autoren schaffen es in diesen Momenten gekonnt, die innere Zerrissenheit und die Gefühlswelt des Charakters durch seine Selbstgespräche erlebbar zu machen. Besonders drastische Erlebnisse während eines Loops lassen Eugene auch in der nächsten Zeitschleife nicht mehr los. In Erinnerung blieb uns etwa der Moment, in dem Eugene einen Traum mit Dr. Finck aufarbeitet und ein intensiver, psychologisch aufgeladener Dialog entsteht, der neue Perspektiven auf Eugenes Innenleben eröffnet.
Fazit: Eine denkwürdige Mischung aus RPG und Adventure
Keine Kämpfe, keine Waffen, keine Inventarrätsel im klassischen Sinn. Stattdessen klicken sich Spieler durch Textboxen, treffen Entscheidungen in tiefgründigen Monologen und erleben, wie sich Eugenes Gedankenwelt Stück für Stück öffnet. Viele dieser Textpassagen sind so präzise und clever geschrieben, dass sich das Weiterklicken fast wie eine Belohnung anfühlt.
„Rue Valley“ liefert ein dichtes, vielschichtiges Erlebnis mit komplexen Beziehungen und zutiefst menschlichen Problemen. Auch wenn es stellenweise etwas konstruiert wirkt, wie schnell manche Personen einem völlig Fremden ihr Innerstes anvertrauen, fesselt das Zeitschleifenabenteuer bis zum Schluss. Wer gerne in Geschichten versinkt, sich für psychologische Themen interessiert, Geduld mitbringt und sich für experimentelle Spielkonzepte begeistert, sollte sich „Rue Valley“ nicht entgehen lassen. Die Mischung aus Mystery, emotionaler Tiefe und detektivischer Recherche entfaltet eine Sogwirkung, die Abende füllt wie ein guter Roman.
Technisch lief die Vorabversion stabil, auch, wenn an einzelnen Stellen noch die Vertonung fehlte oder eine Texttafel nicht vollständig lokalisiert war.
„Rue Valley“ erscheint am 11. November 2025 für PC via Steam, GOG und Epic Games, Xbox One, Xbox Series X/S und Playstation 4 und 5.
(joe)
Künstliche Intelligenz
#FamilyAdminDay: Der Feiertag des familiären Technikbetreuers
Am 26. Dezember geht ein Durchschnaufen durch viele Wohnstuben. Mit Weihnachten als Höhepunkt ist das Supportjahr 2025 fast vorbei, und am Zweitfeiertag haben auch die Familien-Admins zumeist die größte Supportarbeit hinter sich.
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Am FamilyAdminDay am 26. Dezember wird deren Arbeit gewürdigt, denn insbesondere an Weihnachten steigt der Bedarf, die Familien-IT in Schuss zu halten. Sei es die brandneue Technik, die ihren Weg unter den Baum gefunden hat, oder der Supportbedarf, der beim Besuch geäußert wird: Der Technikadmin schnappt sich Kaffee, Kekse und eine Suchmaschine und scannt c’t und heise online für Tipps und Tricks, wenn er das Problem nicht allein mit Vorwissen lösen kann.

Hier finden Sie die bisherigen Feiertags-Texte zum FamilyAdminDay
Wichtig ist, dass es läuft. Und auch in diesem Jahr ist Thomas dabei, der von seiner Familie und seiner Rolle als Familyadmin erzählt.
„Geschafft! Dieses Jahr war die letzten Tage alles dabei. Der Endspurt begann am 23. mit dem Besuch im Einkaufszentrum, bei dem vor allem anderen der Leergutautomat zwischen dem weiteren Einkauf und mir stand. Sind es die schlechten Scanner oder die unzureichende Leergut-Datenbank: Normalerweise findet er immer was, um mich zu ärgern.
Diesmal verzweifelte allerdings ein älterer Herr vor mir – er versuchte erfolglos eine Einwegflasche und dann einen kleinen Kasten abzugeben. Beides wollte der Automat nicht annehmen. Die Schlange wurde größer.
Ich ging vor und fragte, ob ich helfen könne:
„Ach, das blöde Ding spinnt wieder!“ meinte er. „Ich helfe Ihnen“, antwortete ich, „die Kiste hat mich auch schon öfter geärgert.“
Der Scanner mag kein zerknittertes Leergut, somit entknüllte ich die so hartnäckig beanstandete Plastikflasche, streichelte den Barcode liebevoll glatt und schob sie vorsichtig ein. Und siehe da: Die analoge Technikbetreuung zeigte Wirkung.
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Der Automat schluckte anstandslos die Plastikflasche und führte sie der Verwertung zu. Die 6er-Kiste Wasser, bei der der Automat gefühlt mit Wonne die Annahme verweigerte, musste man normalerweise nur etwas schräg einschieben – darin habe ich den schwarzen Gürtel, da ich das gleiche Wasser trinke und diverse Male auf den Endgegner traf. Mit der Sicherheit eines Eunuchen beim Vaterschaftsprozess meinte ich zum Rentner: „Die schieben wir schräg rein. Jetzt klappt es auf jeden Fall. Habe ich schon hundertmal gemacht!“
Und was passierte? „Annahme verweigert“. Ich bildete mir ein leichtes Kichern des Automaten ein. Immerhin zeigte er jetzt aber, woran es lag: Eine Flasche im Kasten war noch voll. Ich zog sie schnell raus, legte die Kiste zur erneuten Prüfung ein und nun beendete der Automat seinen Widerstand. Er gab den Pfandbon aus und der Rentner mir ein „Danke und ein frohes Fest!“ mit auf den Weg. Die Widerwilligkeit des Automaten schien zudem für diesen Tag gebrochen: Er nahm anstandslos mein Leergut an. So reibungslos kann es mit der Technik gerne weitergehen.
Im Elektrofachmarkt schaute ich mir einen kleinen Laptop für meine Tochter Lisa an, der im Angebot war. Nach dem Abi geht’s im nächsten Jahr ins Studium und da braucht sie nen zuverlässigen digitalen Untersatz. Zwar hat sie sich viel von Papa abgeschaut und könnte den prinzipiell auch selbst kaufen, aber dann wäre ja die Überraschung weg.
Außerdem warf ich einen Blick auf einen Rechner für Oma Hilde. Zwar hatte ich den Support für ihren Windows-10-Rechner um ein Jahr erweitert, aber Ende Oktober 2026 ist endgültig Schluss. Der Verkaufsberater kaute mir ein Ohr ab wegen einer zusätzlichen Garantieverlängerung, aber ich lehnte dankend ab. Ich habe schließlich ein Auge auf Omas Hardwareprobleme und da sie mich dabei mit den besten Zwiebelkuchen der nördlichen Hemisphäre besticht, freue ich mich über jeden Familyadmin-Einsatz bei ihr. Bis Oktober werde ich ihr schon etwas zusammenstellen. Vielleicht reicht ja auch ein Linux-Umstieg für die paar E-Mails und ihr Schreibprogramm?
Mit Laptop samt Rechnung verließ ich den Laden und ging weiter zum Weihnachtseinkauf über. Der Kombi sah danach aus, wie für eine Polarexpedition gerüstet. Schließlich ist dieses Mal die Familie bei uns.
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Neu in .NET 10.0 [3]: C# 14.0
In einem .NET 10.0-Projekt (Projekteinstellung in .csproj-Datei: ) ist C#-Sprachversion 14.0 der automatisch eingestellte Standard, auch ohne zusätzliches Tag
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Dr. Holger Schwichtenberg ist technischer Leiter des Expertennetzwerks www.IT-Visions.de, das mit 53 renommierten Experten zahlreiche mittlere und große Unternehmen durch Beratungen und Schulungen sowie bei der Softwareentwicklung unterstützt. Durch seine Auftritte auf zahlreichen nationalen und internationalen Fachkonferenzen sowie mehr als 90 Fachbücher und mehr als 1500 Fachartikel gehört Holger Schwichtenberg zu den bekanntesten Experten für .NET und Webtechniken in Deutschland.
C# 14.0 wird offiziell von Microsoft erst ab .NET 10.0 unterstützt. Auf der Learn-Site von Microsoft heißt es: „C# 14.0 is supported only on .NET 10 and newer versions.“
Entwicklerinnen und Entwickler können allerdings auf eigene Verantwortung einige (aber nicht alle!) C# 14.0-Sprachfeatures in älteren .NET-Versionen einschließlich .NET Framework, .NET Core und Xamarin nutzen. Dazu muss man die in der Projektdatei (.csproj) auf „14.0“ erhöhen:
.net8.0
14.0
Bitte beachten Sie aber, dass es für den Einsatz von C#-14.0-Sprachfeatures in .NET-Versionen vor 10.0 keinen technischen Support von Microsoft gibt. Bei Problemen können Sie Ihren Supportvertrag nicht nutzen, um Microsoft um Hilfe zu ersuchen. Dennoch ist der Einsatz höherer C#-Versionen in älteren .NET-Projekten in einigen Unternehmen gängige und problemlose Praxis.
In C# 14.0 sind gegenüber Version 13.0 acht wesentliche Neuerungen erschienen (die in den folgenden Wochen in dieser Blogserie vorgestellt werden):
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- Neue Operatorüberladungen für +=, -=, *=, /=, %=, &=, |=, ^=, <<=, >>= und >>>
- Erweiterungsblöcke mit dem Schlüsselwort
extension - Semi-Auto Properties mit dem Schlüsselwort
field(die gab es schon in C# 13.0, dort aber experimentell) - Partielle Konstruktoren und partielle Ereignisse
- Null-Conditional Assignment
- Vereinfachung für
nameof()mit generischen Typen - Vereinfachungen bei Lambda-Ausdrücken
- Mehr Konvertierungen für Spans
Von den oben genannten neuen Sprachfeatures in .NET 10.0 funktionieren alle bis auf eine Ausnahme auch in älteren .NET-Versionen, sofern man in der Projektdatei setzt. Die Ausnahme sind die neuen Operatorüberladungen. Um diese geht es im nächsten Artikel dieser Serie.
(rme)
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Neue VR-Brillen 2026: Diese Geräte sind zu erwarten
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Nach Jahren mit zahlreichen großen Produkteinführungen wirkte 2025 vergleichsweise ruhig. Im Mittelpunkt standen vor allem Geräte, die das Premiumsegment bedienen.
Apple brachte eine M5-Revision der Apple Vision Pro auf den Markt, während Samsung Galaxy XR in den USA und Südkorea an den Start ging. Zudem gab es eine Reihe neuer Geräte für PC-VR-Enthusiasten.
Auch 2026 deutet vieles auf ein Übergangsjahr hin. Mit der Steam Frame gibt es bislang nur ein Gerät, das ein breiteres Marktinteresse verspricht. Welche weiteren VR-Brillen erwartet werden und wo Überraschungen möglich sind, erfahren Sie in der folgenden Übersicht.
Steam Frame
Steam Frame ist der kabellose Nachfolger der Valve Index. Die neue VR-Brille ist auf ein hochwertiges und reibungsloses PC-VR-Streaming optimiert, bietet dank integriertem ARM-Chip aber auch einen autarken Betrieb ähnlich Meta Quest. Letzteres dürfte den Weg für zahlreiche VR-Spiele ebnen, die bislang Metas Plattform vorbehalten waren.
Weil Steam Frame zudem keinen Unterschied zwischen VR- und Bildschirmspielen macht und auf den riesigen Steam-Spielekatalog zugreifen kann, könnte das Gerät mit der Zeit zur ultimativen VR-Spielkonsole werden.
Noch ungeklärt ist der Preis der Steam Frame. Sollte das Gerät deutlich teurer sein als die Meta Quest 3, dürfte Valve es schwer haben, eine breite Käuferschicht zu erreichen.
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Was Valves neue VR-Brille sonst noch besonders macht und wo sie Abstriche macht, erfahren Sie in unserer Steam-Frame-Analyse. Das Gerät erscheint laut Valve Anfang 2026.
Lynx-R2

Das ältere Modell Lynx-R1.
(Bild: Lynx)
Das französische Start-up Lynx machte sich mit der autarken Mixed-Reality-Brille Lynx-R1 einen Namen. Im Januar wird es deren Nachfolger vorstellen.
Ursprünglich als Android-XR-Gerät plant, hat Google die Vereinbarung mit Lynx überraschend gekündigt. Die Gründe sind nicht bekannt. Lynx wird infolgedessen das eigene Open-Source-Betriebssystem nutzen.
Schon die Lynx-R1 verfügte über eine einzigartige Linsentechnik, und auch der Nachfolger wird ein spezielles Linsensystem haben, das von Hypervision entwickelt wurde und das bislang weiteste Sichtfeld einer autarken VR-Brille bieten wird. Preislich soll sich das Gerät zwischen Quest 3 und Samsung Galaxy XR einordnen, also zwischen 500 und 1800 US-Dollar kosten. Die Zielgruppe sind Unternehmen und Tüftler, die eine quelloffene europäische Alternative zu amerikanischen Geräten suchen.
Noch ist nicht bestätigt, dass die Mixed-Reality-Brille 2026 erscheinen wird, doch ein Investorenbeitrag auf der Plattform X legt dies nahe.
Ein Premiumgerät von Pico

Pico 4 Ultra aus 2024.
(Bild: Pico)
Die TikTok-Muttergesellschaft ByteDance wird 2026 dem Beispiel Apples und Samsungs folgen und eine autarke Mixed-Reality-Brille im Premiumsegment auf den Markt bringen, wie ein hochrangiger Manager kürzlich bestätigte. Entwickelt wird das Gerät vom chinesischen VR-Brillenhersteller Pico, der seit 2021 zu ByteDance gehört.
Das kommende Produkt setzt auf 4K-OLED-Mikrodisplays und einen eigens entwickelten Koprozessor, der ein hochwertiges Passthrough ermöglicht. Darüber hinaus ist ein ultrakompaktes und leichtes Design vorgesehen, das durch die Auslagerung von Recheneinheit und Batterie in einen Taschencomputer erreicht wird. Aufgrund des erwartbar hohen Preises wird sich das Produkt ähnlich wie Apple Vision Pro und Samsung Galaxy XR primär an Unternehmen, Early Adopter und professionelle Nutzer richten.
Die offizielle Vorstellung steht noch aus, doch nach allem, was wir bereits wissen, ist die Markteinführung für 2026 geplant.
Pimax Dream Air (SE)

Der Formfaktor, den Pimax mit Dream Air anstrebt.
(Bild: Pimax)
Der chinesische Hersteller, der aktuell die PC-VR-Brillen Pimax Crystal Super und Pimax Crystal Light vertreibt, plant 2026 mit zwei neuen kabelgebundenen Geräten: der Pimax Dream Air und Pimax Dream Air SE.
Mit diesen Modellen führt Pimax erstmals kontraststarke OLED-Mikrodisplays in die eigene Produktpalette ein. Ebenfalls neu sind die konkaven Pancake-Linsen, die ein horizontales Sichtfeld von rund 110 bieten. Für optimale Bildqualität werden die Geräte per DisplayPort-Kabel an den Rechner angeschlossen.
Dream Air und Dream Air SE kommen mit Eye-Tracking sowie einer integrierten Audiolösung und Raumerfassung für Headset und VR-Controller. Alternativ wird es für beide Modelle eine Variante geben, die Valves ausrangierte Lighthouse-Basisstationen unterstützt. Wie der Name andeutet, werden beide Dream-Air-Modelle vergleichsweise kompakt und leicht ausfallen: Pimax spricht von einem Gewicht von unter 200 Gramm.
Der wichtigste Unterschied liegt in der Auflösung: Dream Air setzt auf 4K-OLED-Mikrodisplays, während die Dream Air SE mit 2,5K-OLED-Mikrodisplays auskommt. Dies spiegelt sich im Preis wider: Für eine Vorbestellung der Dream Air veranschlagt Pimax rund 2000 Euro, während die Dream Air SE etwa die Hälfte kostet. Die Lighthouse-Varianten sind noch etwas günstiger.
Zusätzlich zu diesen Geräten ist für 2026 ein Display-Modul für die Pimax Crystal Super geplant, mit dem sich die VR-Brille um 4K-OLED-Mikrodisplays sowie die konkaven Pancake-Linsen aufrüsten lässt.
Wo bleibt die restliche VR-Branche?
Meta hielt sich 2025 mit neuen VR-Produkten zurück, und auch 2026 könnte Meta wieder durch Abwesenheit glänzen. Einem internen Memo zufolge ist Metas nächstes VR-Produkt, eine ultrakompakte und leichte Mixed-Reality-Brille, aktuell für die erste Jahreshälfte 2027 geplant, gefolgt von Meta Quest 4, deren Entwicklung gerade erst begonnen hat und die wohl erst später erscheinen wird.
Kurz vor Jahresende dämpfte Meta auch die Erwartungen an neue Horizon-OS-Geräte von Asus oder Lenovo, die vor eineinhalb Jahren angekündigt wurden. Wie Meta bekanntgab, wurde das Partnerprogramm vorerst gestoppt.
Für Android XR stellt sich vor allem die Frage, ob und wann Samsung Galaxy XR den europäischen Markt erreicht und ob für 2026 weitere VR-Geräte vorgesehen sind. Zu Sonys erstem Android-XR-Gerät liegen seit der Ankündigung der Google-Partnerschaft vor rund einem Jahr keine neuen Informationen vor. Sollte sich das Produkt konkretisieren, wird es mit hoher Wahrscheinlichkeit auf Produktivität ausgerichtet sein.
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Theoretisch gäbe es mit Android XR noch Potenzial, Nischen im Verbrauchermarkt zu füllen, doch angesichts des aktuellen ökonomischen Klimas ist ein Vorpreschen von Drittherstellern eher unwahrscheinlich. Könnte HTC noch ein Android-XR-Headset vorbereiten, oder verfolgt es nach dem Verkauf von Teilen des Vive-Teams an Google keine eigenen Hardwarepläne mehr? Möglicherweise bringt 2026 Klarheit in diese Frage.
Von Apple sind zeitnah keine neuen VR-Brillen zu erwarten. Laut dem Lieferkettenanalyst Ming-Chi Kuo ist ein neues Vision-Produkt nicht vor 2027 geplant und Apple-Leaker Mark Gurman zufolge wurde die Arbeit an einer leichteren und günstigeren Vision-Brille sogar pausiert, weil sich Apple auf die Entwicklung von Smart Glasses konzentrieren möchte.
Das fügt sich in einen Trend ein, der sich 2026 fortsetzen wird: Smart Glasses rücken zunehmend in den öffentlichen Fokus, während klassische VR-Brillen an Bedeutung verlieren.
(tobe)
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