Künstliche Intelligenz
Geheimtipp im Test: „Rue Valley“ ist mehr als das kleine „Disco Elysium“
Ein schriller Wecker läutet. Es ist genau 20 Uhr. Eugene Harrow sitzt, nervös mit dem Bein wippend, auf einer alten Couch in einem heruntergekommenen Motelzimmer. Ihm gegenüber notiert ein Mann ein paar letzte Gedanken in seinem Notizbuch, während er Eugene aus seiner ersten Therapiestunde verabschiedet – zum mittlerweile 22. Mal. Eugene bleiben jetzt noch genau 47 Minuten, bis der Himmel anfängt zu brennen und er erneut auf Dr. Fincks Sofa aufwacht. Das ist die Prämisse von „Und täglich grüßt das Murmeltier: Das Spiel“ oder, wie es das Entwicklerstudio Emotion Spark nennt, „Rue Valley“. Das als Rollenspiel getarnte Adventure versetzt Spieler in eine Zeitschleife, die sich alle 47 In-Game-Minuten wiederholt. Warum das nicht langweilig wird, klärt unser Test.
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Wiederholung ohne Langeweile?
Die Zeitschleife in „Rue Valley“ beginnt jedes Mal am Ende der Therapiesitzung mit Dr. Finck und bildet den Rahmen des Spiels. Wer versucht, ihr räumlich zu entkommen, lernt schnell auf die harte Tour, dass es keinen Ausweg gibt. Egal, wie weit sich Eugene mit seinem rostigen Kleinwagen auf dem Highway vom Motel entfernt, oder was auch immer ihm passiert, er landet wieder auf der Couch. Es scheint nur einen einzigen Ausweg zu geben, und der führt über einen mysteriösen Mann, der nach Eugenes erstem Tag am Motel als einziger nicht wieder in die Zeitschleife zurückgekehrt ist. Spieler stehen also vor drei Kernproblemen: Warum ist Eugene überhaupt hier? Was hat es mit der Zeitschleife auf sich und wie konnte ihr der mysteriöse Mann entkommen?

Eugene hängt in einer Zeitschleife fest, die immer wieder am Ende seiner ersten Therapiestunde beginnt.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Ein typischer Loop beginnt immer um 20:00 Uhr – dem Ende der Therapiesitzung – und endet gegen 20:47 Uhr mit einem katastrophalen Ereignis am Himmel. Innerhalb dieser knappen Zeitspanne gilt es, Spuren zu verfolgen, Gespräche zu führen und Orte aufzusuchen. Die Zeit vergeht allerdings nicht kontinuierlich in Echtzeit, sondern nur bei bestimmten Handlungen wie einfachem Warten, dem Aufbrechen einer Tür, einer Fahrt mit dem Auto, Doom Scrolling auf dem Smartphone oder während Dialogen. Das erfordert häufig präzises Taktieren, etwa wenn ihr zur richtigen Minute an einem bestimmten Ort sein müsst, um ein Gespräch zu belauschen oder ein Ereignis zu unterbinden.
In der Praxis heißt das: Ihr werdet viele Loops brauchen, um herauszufinden, wie Eugene die Frau am Automaten ansprechen kann, warum sein Nachbar nachts panisch mit dem Fahrrad über den Highway brettert oder wie ihr in ein verdächtiges Motelzimmer einbrecht, ohne erwischt zu werden. Fortschritte gelingen dabei nicht nur mechanisch, sondern auch auf emotionaler Ebene: Der zu Beginn stark depressive und motivationslose Eugene wirkt mit jeder gelungenen Interaktion etwas stabiler, etwas klarer – als würde er tatsächlich wachsen und heilen. Schritt für Schritt arbeitet er seine Vergangenheit durch unsere Entscheidungen und Handlungen auf und hilft sogar anderen bei der Traumabewältigung.
Persönlichkeitsbildung statt Charaktersystem
„Rue Valley“ wird vor allem als Rollenspiel vermarktet und ja, es gibt starke Elemente dieses Genres, wenngleich sich das Spiel im Lauf seiner 15 bis 20 Spielstunden mehr nach einem Adventure anfühlt. Gespielt wird per Gamepad oder Maus und Tastatur. Wie bei konventionellen Point-and-Click-Adventures interagiert der Protagonist mit bestimmten Objekten und Personen. Komplexe Umgebungsrätsel sind allerdings nicht zu erwarten. In den kurzen Loops bleibt Eugene nicht viel Zeit, um groß herumzukommen. Lediglich eine Handvoll in einem an Disco Elysium erinnernden Comic-Stil gehaltener Schauplätze gibt es zu erkunden, die mit gut einem Dutzend Charakteren gefüllt sind. Umso bemerkenswerter ist es, wie sich Orte und Persönlichkeiten durch in vorangegangenen Durchgängen entdeckte Geheimnisse immer mehr entfalten.
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Das Motel in „Rue Valley“ hat den depressiven Eugene in eine Zeitschleife gezogen, die ihn dazu zwingt, sich seinen Dämonen zu stellen.
(Bild: Owlcat Games (Screenshot: joe))
Der Rollenspielanteil macht sich vorwiegend über das Charaktersystem und vereinzelte Skill-Checks in Dialogen bemerkbar. Statt Fertigkeiten wie Intelligenz, Kraft und Ausdauer gibt es drei Kernmerkmale: Entscheidungsverhalten, soziale und emotionale Kompetenz. Diese können jeweils in zwei Richtungen ausgeprägt sein. Im Gegensatz zur Genre-Norm werden hier also keine Fähigkeiten verbessert, sondern Eugenes Persönlichkeitsmerkmale definiert. Die Ausgangspunkte auf den drei Kernmerkmalen sind „Entschlossen“, „Ambivertiert“ und „Achtsam“. Mit jedem zugewiesenen Punkt entwickelt sich Eugenes Persönlichkeit in eine Ausprägung dessen, was man als „normal“ definieren könnte. So kann vom extrovertierten, impulsiv handelnden Zyniker bis zum hochsensiblen, berechnenden Sozialphobiker vieles entstehen.
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Eugenes Charaktermerkmale geben sein Verhalten in bestimmten Situationen vor. Ein eher introvertierter Charakter schafft es etwa nicht, sich gegenüber anderen Personen Gehör zu verschaffen. Impulsivität verhindert durchdachte Lösungen und emotionale Kompetenz könnte sich als Vorteil in tiefgründigen Gesprächen erweisen. Im Laufe des Spiels können diese Charaktereigenschaften nicht einfach durch Erfahrungspunkte verändert werden. Zwar gibt es kurzfristige Schwankungen durch kleinere Ereignisse, echte Fortschritte macht Eugene aber nur, indem er sich seinen Dämonen stellt. Er muss sein persönliches Tief überwinden und sich mit seiner Vergangenheit und den Menschen in Rue Valley auseinandersetzen. Statt durch Action oder Kombinationsrätsel voranzukommen, gilt es, Gespräche zu führen, Beobachtungen zu kombinieren und Intentionen zu entwickeln – so definiert das Spiel aus Erinnerungen abgeleitete Ziele, die wiederum neue Handlungen ermöglichen, also Quests freischalten. Diese Erinnerungen werden ähnlich wie in Hell is Us in einer Mindmap gesammelt. Wer klug kombiniert, legt den Grundstein für neue Erzählstränge.
Wie ein spielbarer Roman
Auch Statuswerte wirken sich spürbar aus: Wer etwa unter „Bangen Befürchtungen“ leidet, hat plötzlich weniger Dialogoptionen zur Verfügung oder reagiert nervöser. Alkohol oder Tabletten können diesen Zustand ändern – zum Guten oder Schlechten. Besonders in den ersten Loops ist die Herausforderung groß, den depressiven Eugene überhaupt zu einem funktionierenden Gesprächspartner zu machen. Erst mit wachsender Motivation gelingt es, tiefer in die Geschichten der Bewohner einzutauchen und sich allmählich der für das Verlassen des Loops nötigen Detektivarbeit zu widmen.
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Rue Valley Alpha Gameplay Trailer
Motivation, Willenskraft und Inspirationspunkte dienen als zentrale Ressourcen, mit denen bestimmte Entscheidungen freigeschaltet oder Handlungen ausgeführt werden. Selbst kleine Dinge, etwa eine Blume, die durch Asphalt bricht, oder ein Motivationsposter in einer alten Tankstelle, können zu einem Motivationsschub führen, wenn Eugene sich davon angesprochen fühlt. Solche Funde lösen einen inneren Monolog aus, der sich wie in einer Mischung aus Textadventure und interaktivem Comic am linken Bildschirmrand in Form von Textboxen und Panels ausbreitet. Auch die Dialoge mit anderen Personen werden auf diese Art geführt, enthalten aber meistens auch eine englische Sprachausgabe in durchgehend hoher Qualität.
Wer sich jetzt vor faden Textwüsten fürchtet, dem sei gesagt, dass sich „Rue Valley“ fantastisch liest. Das Spiel fühlt sich teilweise an wie ein Roman, der sich langsam entfaltet. Die Autoren schaffen es in diesen Momenten gekonnt, die innere Zerrissenheit und die Gefühlswelt des Charakters durch seine Selbstgespräche erlebbar zu machen. Besonders drastische Erlebnisse während eines Loops lassen Eugene auch in der nächsten Zeitschleife nicht mehr los. In Erinnerung blieb uns etwa der Moment, in dem Eugene einen Traum mit Dr. Finck aufarbeitet und ein intensiver, psychologisch aufgeladener Dialog entsteht, der neue Perspektiven auf Eugenes Innenleben eröffnet.
Fazit: Eine denkwürdige Mischung aus RPG und Adventure
Keine Kämpfe, keine Waffen, keine Inventarrätsel im klassischen Sinn. Stattdessen klicken sich Spieler durch Textboxen, treffen Entscheidungen in tiefgründigen Monologen und erleben, wie sich Eugenes Gedankenwelt Stück für Stück öffnet. Viele dieser Textpassagen sind so präzise und clever geschrieben, dass sich das Weiterklicken fast wie eine Belohnung anfühlt.
„Rue Valley“ liefert ein dichtes, vielschichtiges Erlebnis mit komplexen Beziehungen und zutiefst menschlichen Problemen. Auch wenn es stellenweise etwas konstruiert wirkt, wie schnell manche Personen einem völlig Fremden ihr Innerstes anvertrauen, fesselt das Zeitschleifenabenteuer bis zum Schluss. Wer gerne in Geschichten versinkt, sich für psychologische Themen interessiert, Geduld mitbringt und sich für experimentelle Spielkonzepte begeistert, sollte sich „Rue Valley“ nicht entgehen lassen. Die Mischung aus Mystery, emotionaler Tiefe und detektivischer Recherche entfaltet eine Sogwirkung, die Abende füllt wie ein guter Roman.
Technisch lief die Vorabversion stabil, auch, wenn an einzelnen Stellen noch die Vertonung fehlte oder eine Texttafel nicht vollständig lokalisiert war.
„Rue Valley“ erscheint am 11. November 2025 für PC via Steam, GOG und Epic Games, Xbox One, Xbox Series X/S und Playstation 4 und 5.
(joe)
Künstliche Intelligenz
„Australia Did It“: Gut gemixter Genre-Cocktail
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Warum war Australien schuld? Wer darüber zu lange nachdenkt, verliert. Indie-Spiele-Veteran Rami Ismail hat sich für „Australia Did It“ ein albernes, trashiges Zukunftsszenario ausgedacht. Der Atlantik ist ausgetrocknet. Güterzüge heizen durch die neue Einöde und müssen an jedem Bahnhof für eine Handvoll Kampfrunden Riesen-Insekten und Killer-Roboter zurückdrängen. Zwischen den Stationen ballern sie in Echtzeit aus den Waggons.
Und Australien bot sich als Bösewicht an, weil es selbst nicht am Atlantik liegt und sonst eher selten den Widersacher geben muss.
Spezialist für spielbare Ohrwürmer
Gemeinsam mit einem kleinen Entwicklerteam und dem Indie-Publisher Mystic Forge entwickelt Rami Ismail endlich wieder ein neues Spiel. Ismail ist Spielefans eines gewissen Alters ein Begriff: Er war eine Hälfte des niederländischen Indie-Duos Vlambeer, das mehrere Hits und Geheimtipps produzierte. „Super Crate Box“, „Ridiculous Fishing“, „Luftrausers“ und „Nuclear Throne“ waren alles Spiele mit einfachen Ideen, die überzeugend umgesetzt wurden.
Auch „Australia Did It“ wird von einem kleinen Team entwickelt und hat Ohrwurmqualitäten. Ob die Idee dieses Mal komplizierter ist, darüber lässt sich streiten. Zumindest sind die beiden Hälften des Spiels eher einfach. An Bahnhöfen erinnert der Überlebenskampf an Tower Defense, „Into the Breach“ und Schach: Wenige Einheiten müssen ein kleines Areal für ein paar Spielrunden verteidigen. Von der Bahnhofsmauer aus ballern sie rundenbasiert auf eine eskalierende Gegnerbrut, die am Rand des Spielfelds spawnt. Präsentiert wird alles in launiger Pixelart.

Mystic Forge
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Bevor es zu viel wird, hüpfen die Einheiten dann in den Zug und fahren zur nächsten Station. Dabei wird nicht nur das Genre gewechselt. Der Grafikstil mischt unterwegs eine grobkörnige Kulisse und hochauflösenden Insektenblutlachen; das sieht immer noch unbestimmt retro aus, aber weniger überzeugend. Der Zug fährt allerdings von allein und braucht auch nur zwei Minütchen. Während der Fahrt darf man in jedem der drei Waggons zwischen zwei Einheiten wählen, für kurze Strecken zielen, und wenn es brenzlig wird, kann man noch eine Ultra-Attacke zünden. Fast wichtiger als die paar Knopfdrücke unterwegs ist aber die Frage, welche Einheiten man im rundenbasierten Modus entwickelt und in den Zug gesetzt hat.
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Nach dieser kurzen Atempause werden verschiedene schwierige Streckenabschnitte für den weiteren Weg und ein Bonus für den Rest des Spiels gewählt, bevor wieder für knappe zehn Minuten taktiert werden darf. In diesem Rhythmus läuft jeder Run. „Tactical Reverse Bullet Hell“ nennt das Team die Idee. Das stimmt zwar alles, aber damit sind noch nicht alle Bezüge abgedeckt. Es sampelt geschickt zahlreiche Einflüsse zusammen und findet überraschende Synergien.
Aus zwei mach eins
Für diesen Artikel konnten wir nur eine Preview-Version anspielen, doch das Spiel macht von der ersten Minute an Spaß und besitzt bereits eine trügerische taktische Tiefe. Alles entscheidet sich in den rundenbasierten Stehzeiten an Bahnhöfen, wenn man Zeit zum Denken hat. Die Kämpfe hier sind übersichtlich wie ein Brettspiel, die Zug- und Schussweiten kurz. Der Clou versteckt sich in der einfachen, aber geschickten Art, wie Einheiten gekauft und entwickelt werden.
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Jeder besiegte Gegner wirft ein paar „Cindermint“ ab. Von der Währung können wir nur drei verschiedene, schwächliche Einheiten kaufen: Der Radshot schießt weit und bewirkt seinen Strahlungs-Schaden nicht direkt, sondern erst am Ende der Runde. Für direkten Schaden ist der Gunslinger zuständig. Und der Nomad ist die Schrotflinteneinheit: Trifft mehrere Felder in der Nähe, wirft Gegner zurück.
Das Spiel hat aber nicht drei Einheiten, sondern dreißig. Um eine neue entstehen zu lassen, müssen einfach zwei Einheiten des gleichen Levels auf dasselbe Feld ziehen. So steigen sie einen Level auf und kombinieren sich ab Level 3 auch zu neuen Einheiten. Anfangs entstehen naheliegende Typen wie der Raketenwerfer oder eine Blitzeschleuder, auf Level 5 aber warten abgedrehte und mächtige Einheiten. In den Überlebenskampf mischt sich die Planung, welches Spezialistenteam man für spätere Level gerne hätte.
Gitarre spielen, Tote beschwören
Auf die letzte Entwicklungsstufe sind wir selten gekommen, dafür war die Zahl der Bahnhöfe pro Run in der Preview-Version etwas knapp bemessen. Aber genau hier lauert offensichtlich ein saftiges kleines Taktikspiel: Schon ab dem ersten Halt mischen wir ständig neue Einheiten, um bestimmte Effekte zu erzielen, weiter entfernte Gegner zu treffen oder mehr Schaden anzurichten. Schon die sechs neuen Einheiten ab Level 3 ergeben zahlreiche taktische Möglichkeiten. Und das auf einem sehr kleinen, übersichtlichen Spielfeld.
Jede Station misst nur fünf mal fünf Felder, darum ist eine Fließbandmauer errichtet, auf der Einheiten hin- und herfahren können. Vor den Mauern liegen noch einmal in jeder Richtung fünf mal fünf Felder, auf denen Gegner spawnen und heranrücken können. Das Areal ist klein genug, um immer übersichtlich wie ein Brettspiel zu bleiben. Es kommt auf jeden Schritt Laufweite und jedes Feld Schussweite an.
Smart und flüssig spielen sich die rundenbasierten Tower-Defense-Strecken, weil wir immer einen vollen Zug komplett planen können und erst dann bestätigen müssen. Erst, wenn wir uns sicher sind, führen wir den Zug aus. Das ist neben der griffigen Pixel-Art ein Hauptgrund, warum das Spiel hier an ein lässigeres, schnelleres „Into the Breach“ erinnert.
Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad dabei eine Stilfrage, vielleicht muss er noch richtig eingestellt werden. In der Preview-Version hat auch die härtere von zwei Stufen nie zu großen Problemen geführt. Wenn es knapp wurde, dann nur, weil offensichtliche Fehler gemacht wurden – Vorsicht beim Beschuss von Demon Bears!
Die Zugfahrt funktioniert zwar als Abwechslung zwischen den Stationen, wirkt aber noch weniger rund. Warum im Chaos der Effekte gerade welche Einheit im Zug getroffen wurde, ist nicht immer leicht nachzuvollziehen. Mal wurde der Zug fast zerstört, mal kam er fast ohne Kratzer durch, ohne dass wir so recht verstanden, warum. Das Problem könnte aber kleiner sein, als es klingt. Erstens sind die Action-Strecken kurz, zweitens würde schon ein bisschen mehr Übersicht hier vieles besser machen.
Eine Atlantik-Überquerung könnte sich lohnen
Die Balance scheint noch nicht ganz zu stimmen, aber das Spiel hat auch noch etwas Zeit. Einen offiziellen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Jetzt schon richtig vielversprechend sieht es für alle aus, die nicht auf der Suche nach dem nächsten Meisterwerk sind, sondern die für zehn bis dreißig Minuten makellosen Spaß wollen und die sich zwischen Schach, Roguelites und digitalen Brettspielen wohl fühlen.
Interesse am Atlantik oder Australien sind dagegen weniger entscheidend.
(dahe)
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AOK Bayern löscht versehentlich tausende elektronische Patientenakten
Nach einer geplanten Systemumstellung ist es bei der AOK Bayern zu erheblichen Problemen mit der elektronischen Patientenakte (ePA) gekommen. Inzwischen hat die Krankenkasse bestätigt, dass ein Fehler bei den beteiligten IT-Dienstleistern dazu führte, dass rund 6400 elektronische Patientenakten vorübergehend geschlossen wurden. Darüber hatte unter anderem der Ärztenachrichtendienst berichtet.
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Die betroffenen Versicherten seien umgehend informiert worden. „Die ePA-Akten der Betroffenen wurden bereits in der vergangenen Woche neu angelegt und können seitdem wieder genutzt werden“, heißt auf Anfrage von heise online. Davon seien etwa 0,14 Prozent der Versicherten der AOK Bayern betroffen.
Die zuvor eingestellten Daten seien nicht verloren gegangen, betont die Krankenkasse. Sie seien aktuell lediglich nicht verfügbar. „Sollten Sie Ihre bisherigen Unterlagen dringend benötigen, wenden Sie sich bitte an Ihre Arztpraxis, Ihr Krankenhaus oder Ihre Apotheke“, heißt es in einem Informationsschreiben an die Versicherten, das heise online vorliegt. Ein Leser hatte sich bei der Redaktion gemeldet, da er von seiner Krankenkasse über einen vermeintlichen Widerspruch informiert wurde. Aufgrund des Widerspruchs sei seine Akte geschlossen worden.
In einem weiteren Schreiben vom 4. Februar heißt es, dass der Dienstleister der AOK derzeit „alles daran“ setze, die Dokumente wieder in die neue ePA zu stellen. Diese würden dabei „durchgängig verschlüsselt“ bleiben. Gemeinsam mit den IT-Dienstleistern und der Gematik arbeite man mit „höchster Priorität“ daran, die Inhalte der geschlossenen Akten wiederherzustellen. Wann dies abgeschlossen sein wird, könne man derzeit bisher nicht sagen.
Einen Sicherheitsvorfall schließt die AOK Bayern aus. Zu keinem Zeitpunkt hätten unberechtigte Dritte Zugriff auf die Daten gehabt. Versicherte können sich bei Fragen an die AOK Bayern wenden.
In der Vergangenheit hatte es immer wieder Kritik gegeben – unter anderem wegen unbefugter oder fehlerhaft ermöglichter Widersprüche gegen ePAs, die zur Schließung oder Löschung von Akten führen konnten.
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(mack)
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Bericht: Samsung beginnt vorzeitig Serienfertigung von HBM4
Bereits in der kommenden Woche soll Samsung einem südkoreanischen Bericht zufolge die Serienproduktion von neuem High-Bandwidth Memory (HBM4) aufnehmen. Diese gelten als wichtige Komponenten von bereits für das Jahr 2026 angekündigten KI-Beschleunigern wie Nvidias Vera Rubin und AMDs neuen Instinct-Systemen.
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Die südkoreanische Nachrichtenagentur Yonhap News berichtet unter Berufung auf Quellen aus dem Unternehmensumfeld von Samsung, dass die HBM4-Stapel die Tests von Nvidia bestanden hätten. Auch Bestellungen soll der GPU-Marktführer bereits aufgegeben haben. Konkurrent AMD, der mit seinen neuen Beschleunigern ebenfalls auf HBM4 setzt, nennt der Bericht nicht als möglichen Samsung-Kunden.
Bisher wurde davon ausgegangen, dass Samsung erst in der zweiten Hälfte des Jahres 2026 die begehrten Chipstapel mit hoher Bandbreite liefern kann. Als erstes und bisher einziges Unternehmen schafft das SK Hynix, und zwar schon seit Herbst 2025. Der Hersteller, ebenfalls aus Südkorea und zusammen mit Samsung Weltmarktführer, galt daher als engster Partner von Nvidia. Wie Yonhap zuvor berichtete, sollen sich erst kürzlich SK-Hynix-Vertreter mit Nvidia-CEO Jensen Huang in den USA getroffen haben, um die weitere Zusammenarbeit zu besprechen.
Samsung folgt SK Hynix
Gegenüber dem bisher vorwiegend für KI-GPUs eingesetzten HBM3e bringt HBM4 einen deutlich erhöhten Durchsatz und mehr Speicherdichte. Die JEDEC-Spezifikationen sehen 8 Gbit/s pro Pin vor, SK Hynix gab jedoch vor einem halben Jahr schon an, „über 10 Gbit/s“ erreichen zu können. Das ergäbe bei einem gesamten Chipstapel gegenüber HBM3e mindestens eine Verdopplung der Bandbreite auf deutlich über 2048 GByte/s. Wie schnell Samsungs HBM4-Stacks arbeiten, geht aus den aktuellen Berichten nicht hervor.
Der zunehmende Fokus der Speicherhersteller auf HBM- und GDDR-Bausteine gilt als wichtiger Faktor für die enormen Preissteigerungen bei PC-Riegeln der letzten Monate. Weil die Hyperscaler wie Alphabet (Google), Amazon, Meta, Microsoft und OpenAI für ihre Rechenzentren nahezu jeden Preis bezahlen, ist die Herstellung von KI-spezifischen Speichern für die Chiphersteller lukrativer als die von PC-Bausteinen. Zusätzlich schlucken die Server reichlich klassischen Arbeitsspeicher. Samsungs Aktie stieg in Südkorea nach dem Bericht um gut fünf Prozent an. Das globale Hinterlegungszertifikat (Global Depositary Receipt, GDR) für den westlichen Handel mit Samsung-Werten spiegelt diese Entwicklung nicht wider.
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