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Generative KI in Spielen: Ubisoft zeigt improvisierende NPCs


Ubisoft arbeitet weiter daran, generative KI-Werkzeuge für die Entwicklung von Spielen nutzbar zu machen. Ein Team mit mittlerweile 80 Angestellten arbeitet daran, Grundgerüste zu bauen und sich Anwendungsgebiete zu überlegen. Mit der „Teammates“-Demo zeigt das Unternehmen, wie der KI-Einsatz NPC-Begleiter authentischer macht.

Die Teammates-Demo zeigt auf Basis der Snowdrop-Engine ein 3rd-Person-Shooter-Szenario, das zu zahlreichen aktuellen Ubisoft-Titeln passen könnte. Genau ist das der Sinn der Inhouse-Demos: Sie sollen den einzelnen Studios demonstrieren, was sich mit generativer KI anfangen lässt und entsprechende Möglichkeiten aufzeigen. Dazu wird Middleware geschaffen, die externe KI-Modelle mit den genutzten Engines verbindet.

Die Ähnlichkeit soll dabei die Übernahme von Ideen erleichtern, weil die neue Möglichkeiten mit für die Entwickler verständlichen „Vokabeln“ gezeigt werden. Einsatzzwecke müssten die Studios allerdings selbst finden, so der Publisher gegenüber Games Industry, KI müsse nicht zwingend eingesetzt werden und wird grundsätzlich eher als „Opt-In“-Modell beschreiben.

Das zeigt die Demo

In Teammates sollen Spieler in einer kurzen Mission mit einem Trupp aus insgesamt drei Cyborgs verschwundene Teammitglieder finden. Begleitet werden sie von zwei NPC-Mitgliedern sowie Jaspar, einem KI-Sprachassistenten. Er kann Gegner oder Objekte hervorheben, Story-Informationen liefern oder Spieleinstellungen verändern – und zwar durch Sprachbefehle.

Auch die beiden Mitglieder des Trupps können per Sprache kommandiert werden. Um das zu veranschaulichen, haben Spieler zu Beginn der Demo noch keine Waffe und müssen sich auf ihre Begleiter verlassen. Dazu ist es nötig mit ihnen zu reden.

Games Industry konnte die Demo selbst spielen. Das Urteil: Durchaus positiv. Dem Trupp Sprachbefehle zu geben erinnere zwar an Microsofts Kinect, funktioniert aber viel besser. Den Erfahrungen der Seite nach wurden Befehle verstanden und akkurat umgesetzt.

Interaktionen liefen dabei unterschiedlich ab und zwar in Abhängigkeit der jeweils zugewiesenen Persönlichkeiten. Beide Begleiter ließen sich zudem ärgern oder kontextuell ausfragen und reagierten entsprechend ihrer Vorgaben unterschiedlich auf verschiedene Äußerungen. Lore wurde beim Spieldurchlauf elegant in die Äußerungen eingebunden.

Mit KI soll es so möglich werden, Reaktionen und Spielverlauf in Echtzeit abhängig vom Spieler-Input zu gestalten und wesentlich interaktiver zu gestalten als es mit klassischem Gamedesign möglich wäre – das die Handlungsoptionen im Voraus erahnen oder definieren muss. Perspektivisch arbeitet Ubisoft daran, Sprachmodelle für ein ganzes Spiel- und Questsystem zu erstellen, das die KI zum Producer macht. Onboarding und Debriefing von Missionen soll darin eingeschlossen sein.

Damit erweist sich Teammates als logische Weiterentwicklung des vor zwei Jahren gezeigten Ghostwriter-Werkzeugs, das es Writern erleichtern sollte, für die Open-World-Spiele des Publishers die unzähligen NPCs mit ihrer Vielzahl kontextuellen Plapper-Kommentaren zu erstellen. Generisch soll die Teammates-Idee aber nicht werden – und dazu braucht es weiter Menschen und viel Mühe.

Es braucht weiter Menschen

Sorgen um das Streichen von Arbeitsplätzen sowie hinsichtlich durch KI letztlich „generisch“ gemachter Spiele sind aktuell fester Bestandteil der Debatte in der Branche. KI-Kunst wie in Call of Duty vermutet wird, erscheint derzeit noch inakzeptabel, zumindest aus Konsumentensicht.

Dem tritt Ubisoft direkt entgegen. Der gezeigte Ansatz solle und könne Menschen nicht ersetzen, betont das Unternehmen und zitiert dazu Narrative Director Virginie Mosse. Sie schreibe immer noch Story und Charaktere, für Teammates allerdings auf eine neue Weise. Statt fester Zeilen setze sie eine „Art Zäune“; KI könne improvisieren, aber „wir setzen immer noch die Regeln und führen Story und Charaktere“. Man kann das so verstehen: Statt die die Story zu planen und zu schreiben muss sie geplant und für die KI beschreiben werden.

KI wird Schauspieler

Damit das gut klappt, muss viel Arbeit investiert werden, beschreibt Mosse gegenüber Games Industry, sie vergleicht das Vorgehen mit dem Vorbereiten von Schauspielern. Jedes Wort habe dabei Einfluss. Ein besonders wichtiges Element sind für Ubisoft die „Character Sheets“, in denen Hintergrundgeschichte und Persönlichkeit der NPCs beschrieben werden. Sie sind Teil der Prompts, die anschließend gründlich getestet werden müssen. In diesen Character Sheets und dem Know How sieht Ubisoft einen Entwicklungsvorsprung gegenüber generisch eingesetzten Sprachmodellen und der Konkurrenz.





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