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GMK TriggerKey im Test: Analog-Taster-Upgrade für Cherry MX


Wann mechanische Taster auslösen, ist fest vorgegeben, solange keine analoge Technik (Hall Effect, TMR) zum Einsatz kommt. Von GMK gibt es mit den „TriggerKeys“ jetzt eine Option, MX-Taster auf „analogere Taster“ umzurüsten – und das quasi ohne Werkzeug. Was für ein Traum! Oder? Wir haben uns das Wunderwerk näher angeschaut.

Das verspricht der GMK TriggerKey

Die TriggerKeys vom deutschen Hersteller GMK aus Wernberg-Köblitz im Oberpfälzer Wald versprechen ein quasi-mythisches Wunderwerk: Präzision und Ergonomie neu definieren will das System mittels eines Hebelsystems, von dem „kompetitive Spieler, Tastatur-Enthusiasten und Creators“ durch „voll einstellbare Auslösepunkte“ profitieren sollen. Gleichzeitig lässt sich die Taste um bis zu 34 Grad neigen. Komfort und Performance sollen so erhöht werden, gerade bei längerem Einsatz. Aber gelingt das auch? Und lohnt sich das Upgrade-Kit am Ende wirklich? Der Test liefert die Antworten.

Ein Trigger-Key-Set besteht aus vier Aufsätzen, verschiedenen Stem Caps, Kurzanleitung und Werkzeug
Ein Trigger-Key-Set besteht aus vier Aufsätzen, verschiedenen Stem Caps, Kurzanleitung und Werkzeug
Trigger Key montiert auf MX-Taster
Trigger Key montiert auf MX-Taster (Bild: GMK)
Der Trigger Key ist ein reiner Aufsatz für MX-artige Taster
Der Trigger Key ist ein reiner Aufsatz für MX-artige Taster (Bild: GMK)

So funktioniert der TriggerKey

Der TriggerKey ist ein rein mechanisches System und besteht eigentlich „nur“ aus zwei Aufsätzen für den Stempel der mechanischen Taster, der in drei Höhen beigelegten ‚Stem Cap‘ sowie ihrem Gehäuse. Kompatibel sind prinzipiell Modelle in MX-Bauform; eine ungefähre Orientierung gibt der Hersteller über eine Kompatibilitätsliste (PDF). Der Aufsatz aus POM-Gehäuse und ABS-Cap wird auf die Tastenkappe gesteckt und, sollte er nicht sofort einrasten, mit einem Werkzeug kurz heruntergedrückt. Fertig? Noch nicht ganz.

Der Trigger Key sitzt anstelle der Tastenkappe auf einem Taster
Der Trigger Key sitzt anstelle der Tastenkappe auf einem Taster

In einem zweiten Schritt muss der TriggerKey eingestellt werden. Dazu gibt es zwei Stellschrauben und ein Hilfsmittel. In einem ersten Schritt gilt es, die Grundhöhe des TriggerKeys und damit den initialen Neigungswinkel der Kappe anzupassen, das heißt die aus ABS-Kunststoff gefertigte Oberfläche in die Horizontale zu bringen. Neben der Stellmöglichkeit können dazu auch die Stem Caps für die Stempel genutzt werden.

Darüber hinaus kann über die zweite Schraube der Auslösepunkt gewählt werden. Das ist zwischen „0,1“ Millimetern und etwa dem originalen Signalpunkt möglich. Warum erklärt sich aus der Konstruktion: Der TriggerKey spannt bei Verkürzung des Auslösepunktes die Feder des Tasters vor. Der maximale Hub bleibt durch die Kippbewegung des Aufsatzes zwar bei 4 Millimetern, später auslösen als der verbaute Taster kann der TriggerKey aber nicht. Idealerweise wird es also auf Tastern eingesetzt, die einen normalen Auslösepunkt bei einem Hub von 1,8 oder 2 Millimetern besitzen.

Winkel und Auslösetiefe können per Werkzeug geändert werden
Winkel und Auslösetiefe können per Werkzeug geändert werden

Das ist der Alltag

Dass das System keines ist, das schnelles Umstellen der Signalpunkte ermöglicht, liegt auf der Hand. Aber auch das Einstellen will mit Bedacht erfolgen. Denn alle vier Tasten müssen gleich angepasst werden. Um das zu erleichtern, hat das Werkzeug einen Markierungsstrich. Es muss aber auch gleich aufgesetzt werden. Einstellen erfolgt nach Auge und Gefühl. Vor allem bei sehr frühem Signalpunkt muss feinjustiert werden, da es ansonsten zu ungewollten Dauereingaben nach dem ersten Auslösen kommt.

Zur Warnung mahnt auch die Beschreibung. TriggerKeys seien für Menschen, die ihre Tastatur auch als Kunstobjekt sehen würden. Kreativschaffende sollen, so die Versprechung, ihre Arbeitsprozesse mit Makros und Co. optimieren können. Eigene Software-Features bietet der TriggerKey aber nicht.

Im Trailer wird sogar ein Rennspiel gezeigt und quasi suggeriert, das Gaspedal lasse sich fein analog dosieren. Doch das ist nur dann möglich, wenn mit der Frequenz von Auslösungen gespielt wird, nicht aber echt analog. Derlei wirkt, wie der Hinweis auf leichte Wartung, ein wenig verzweifelt.

Der Trigger Key kippt über eine Achse
Der Trigger Key kippt über eine Achse

Harte Grenze: Betätigung

Wo das System an harte Grenzen stößt, ist bei der tatsächlichen Betätigung. Das liegt daran, dass der Taster nicht mehr gleichmäßig eingedrückt wird – schließlich ist nun eine Seite der Oberfläche in der Höhe fixiert. Die Oberseite klappt dadurch je nach Ausrichtung entweder nach vorne oder hinten und erzeugt eine schräge Fläche.

Wie sich das anfühlt, fragt ihr euch? Unnatürlich, vor allem da umliegende Tastenkappen nach wie vor in den Niederungen der Normalität verharren. Es hat schon einen Grund, warum nur vier Tastenkappen in einem Set liegen.

Zielgruppe sind dann auch wenig verwunderlich am ehesten Spieler. Denn sobald ein Text mit der GMK-bestückten Tastatur geschrieben wird, fallen vier Buchstaben fast schon unangenehm auf: Es fühlt sich ein wenig so an, als wären die WASD-Tasten kaputt.

Keys werden inkonsistent

Ein wenig herumprobieren führt zu einem bestenfalls „okayen“ Ergebnis mit der Erkenntnis, dass es angenehmer ist, die TriggerKeys nach unten und nicht wie auf Bildern gezeigt nach oben zu kippen. Dann geht die Nutzung, meist zumindest. Fehlauslösungen bleiben beim Schreiben allerdings ebenso wie eine gewisse Inkonsistenz, weil das Feedback zu einem guten Teil davon abhängt, wo der Finger auf der Kappe herunterdrückt. Wichtig ist daher, die Keys verlässlich im unteren Drittel auszulösen. Dann fühlen sie sich am ehesten wie normale Tasten mit „traditioneller vertikaler Aktivierung“ an, gelegentlich, gerade in Spielen, sogar richtig gut und zackig – oft aber eben nicht. In dieser Inkonsistenz liegt der Hase im Pfeffer. Präzision entsteht aus Verlässlichkeit, den TriggerKeys bleibt bloße Geschwindigkeit.

Am Ende bleibt die Erkenntnis: Mit traditioneller langweiliger Betätigung ist nichts falsch, das runde Rad muss nicht durch ein dreieckiges ersetzt werden. Vielleicht fehlt die Phantasie, aber eine Zielgruppe will sich nicht richtig abzeichnen. Shooter-Spieler, die ihre Hand über der Tastatur schweben haben vielleicht. Aber selbst dann: Leichtgängigere analoge Taster können, was TriggerKeys können, erst recht mit Rapid Triggern. Bei klassischen Tastern ist der Wechsel des Switches z.B. auf Speed-Taster mit gewünschtem Signalpunkt dank Hot-Swap-Sockel auch noch schneller als das Montieren und Justieren der TriggerKeys.

Fazit

So schön die Idee klingt, sie ist am Ende kaum alltagstauglich. Sie bleibt ein netter Traum. Jede Tastatur einstellbar zu machen, zumindest im Bereich von Gaming-Tasten, dafür gibt es zwar möglicherweise einen (kleinen) Markt. Praktisch reduziert man seine Tastatur mit dem TriggerKey aber auf ein eindimensionales Gaming-Gerät, wohlgemerkt zum Preis, der an den ersten empfehlenswerten Mecha-Tastaturen kratzt.

Das ergibt schlicht keinen Sinn, weder funktional noch finanziell. Nimmt man die 50 Euro für ein Set TriggerKeys und den Preis einer Basistastatur, lässt sich auch ein analoges Mittelklasse-Eingabegerät für unter 100 Euro kaufen, bei dem alle Taster komfortabel einstellbar sind, ohne ihre Charakteristik zu verschlechtern – und das mit mehr Software-Extras aufwarten kann. Lieber im Zweifel gleich das einstellbare Eingabegerät kaufen, also. Denn schiefe Tastenkappen, das ergibt wenig Sinn.

Fazit: Es funktioniert, aber für wen?
Fazit: Es funktioniert, aber für wen?

Als Upgrade für bestehende (Luxus-)Tastaturen scheidet das Set aus den gleichen Gründen aus. Wer viel Wert auf Details von Akustik und Taster-Feedback legt, wird mit dem TriggerKey nur schwer glücklich. Und auch hier: Wer seinen Auslösepunkt ändern will, kann ein ganzes Taster-Set der höchsten Güteklasse oder eine Handvoll Taster in 10 Varianten für weniger als 50 Euro kaufen, um seine WASD-Tasten zu modifizieren, denn Hot-Swap-Sockel sind seit Jahren oberhalb des Einstiegsbereichs Standardausstattung.

Wir haben das Trigger-Key-Set von GMK leihweise zum Testen erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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