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Guild Wars 3: Ein MMORPG, das die Zeit seiner Spieler respektieren möchte
Hinter verschlossenen Türen hat ArenaNet auf der Gamescom erstmals ausführlicher gezeigt, wie sich Guild Wars 3 spielen soll. Das neue MMORPG setzt auf eine größere Bewegungsfreiheit, dynamischere Kämpfe, stark ausgebaute Koop-Mechaniken und will auch in kürzeren Sessions oder nach langen Pausen Spaß machen. Das klingt gut.
Die präsentierte Gameplay-Sequenz spielte mehr als 1.000 Jahre vor dem ersten Guild Wars in Orr. Die Region befindet sich in einem goldenen Zeitalter, in dem Magie besonders stark ausgeprägt ist und Götter noch in der Welt präsent sind. Spieler schlüpfen in die Rolle eines Vaelwächters und gehören damit einer Gilde an, deren Aufgabe es ist, die magischen Wildnisgebiete von Orr und deren Bewohner zu schützen. ArenaNet will das Szenario ausdrücklich so gestalten, dass sowohl langjährige Fans als auch Spieler ohne Vorkenntnisse einsteigen können.
Freie Bewegung soll das MMORPG-Gefühl aufbrechen
Beim eigentlichen Spielgefühl soll sich Guild Wars 3 indes deutlich von seinen Vorgängern unterscheiden. Statt sich überwiegend auf klassisches Laufen, Springen und Ausweichen zu beschränken, können sich die Figuren deutlich freier durch die Welt bewegen. Klettern, Rutschen, Sprünge und Gleiten gehen fließend ineinander über. Möglich wird das durch ein System namens „Momentum“, das die Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung über verschiedene Fortbewegungsarten hinweg beibehält.
Ein Sprint kann dadurch direkt in einen Sprung oder eine andere Bewegung übergehen, ohne dass die Animation dazwischen abbricht. Und je schneller Spieler unterwegs sind, bevor sie zum Sprung ansetzen, desto weiter trägt dieser anschließend auch. Das soll nicht nur die Fortbewegung flüssiger und die Steuerung natürlicher gestalten, sondern auch eine physikalische Glaubwürdigkeit ins Spiel bringen. Apropos Steuerung: Das neue MMORPG wird für den PC und die PlayStation 5 entwickelt, gespielt werden kann folglich nicht nur mit Maus und Tastatur, sondern ebenso mit einem Controller, auch am PC.
Momentum ist zugleich Bestandteil des Kampfsystems. Wer beispielsweise aus einem Lauf heraus oder aus größerer Höhe angreift, kann einen Gegner mit mehr Wucht treffen als aus dem Stand. Abhängig von der Bewegung und Position können Gegner zudem in die Umgebung geschleudert werden. Große Gegner können diesen Mechanismus umgekehrt auch gegen den Spieler nutzen. Die Umgebung wird damit nicht nur Kulisse: Für einen Kampf ist relevant, gegen wen man antritt, aber ebenso, wo man sich befindet und welche Bewegungsmöglichkeiten das Terrain eröffnet. ArenaNet beschreibt das Kampfsystem ausdrücklich als Verbindung aus Actionspiel und der für Guild Wars typischen Build-Individualisierung.
Letztlich seien Spieler rund 90 Prozent der Zeit im Spiel mit eben diesen Mechaniken rund um Fortbewegung und Kampf beschäftigt, erklärt ArenaNet, dementsprechend erkläre sich die hohe Priorität und der Drang nach einem frischen Ansatz.
„Meaningful Multiplayer“ statt nebeneinander spielen
Diese Ideen spielen aber auch beim Zusammenspiel mehrerer Spieler eine Rolle. In einem Beispiel bekämpften zwei Spieler gemeinsam Gegner, wobei einer von ihnen Feinde gezielt zu einer Klippe lockte und der andere sie in die Tiefe stoßen konnte. In einer anderen Situation erwiesen sich Spinnen mit Netzangriffen als besonders anfällig für Feuerangriffe. Die waren jedoch nur verfügbar, wenn der entsprechende Charakter dafür ausgerüstet beziehungsweise spezialisiert war. Mit mehreren Spielern lassen sich dadurch unterschiedliche Builds und Fähigkeiten kombinieren, sodass die Gruppe für verschiedene Gegnertypen jeweils passende Werkzeuge mitbringen kann.
Genau dieses Zusammenspiel ist für ArenaNet ein Kernpunkt des neuen Spiels. Die Entwickler beobachten bei vielen heutigen MMOs ein Problem: Dutzende oder gar Hunderte Spieler befinden sich gleichzeitig in derselben Welt, spielen aber letztlich eher neben- als miteinander. Guild Wars 3 soll deshalb stärker von klassischen Koop-Spielen lernen. Alle Inhalte sollen grundsätzlich auch allein bewältigbar sein, gemeinsam sollen aber zusätzliche taktische Möglichkeiten entstehen und bestimmte Situationen deutlich besser funktionieren.
ArenaNet spricht in diesem Zusammenhang bewusst von einem „Meaningful Multiplayer Online RPG“. Entscheidend ist also nicht allein die Zahl der gleichzeitig vorhandenen Spieler, sondern die Qualität der Interaktion. Spieler sollen sich gegenseitig ergänzen können und letztlich wollen, statt nur dieselben Aufgaben parallel abzuarbeiten. Daraus wird beinahe schon Gesellschaftstheorie, wenn tiefere taktische Möglichkeiten und gewollte Synergien bei der Kombination verschiedener Builds einzelnen Spielern die Notwendigkeit des Zusammenspielens nahelegen und entsprechende Anreize setzen.
Gleichzeitig will das Studio darauf achten, dass andere Spieler das eigene Erlebnis möglichst nicht verschlechtern können. Ein soeben aufgetauchter fremder Spieler soll im Idealfall stets als willkommene Bereicherung wahrgenommen werden, nicht als unliebsame Störung. Zu diesem Zweck schaue sich das Studio das Mehrspieler-Gameplay aktiv aus der Sicht potenziell böswilliger Spieler an und überlege anschließend, welche Wege für störendes Verhalten es in verschiedenen Situationen gibt, um diese dann im nächsten Schritt zu versperren.
Kürzere Sessions statt MMO als Vollzeitjob
Eine ähnliche Philosophie formulieren die Entwickler auch für den Umgang mit der verfügbaren Zeit der Spieler. Guild Wars 3 soll explizit nicht das Gefühl vermitteln, dass Spieler das MMORPG dauerhaft aktiv spielen müssen, um nicht den Anschluss zu verlieren. ArenaNet wolle hingegen, dass Guild Wars 3 auch einmal mehrere Monate zur Seite gelegt werden kann, falls neue Inhalte auf sich warten lassen, andere Spiele dazwischenkommen oder das Leben gerade nicht genug Zeit hergibt. Anschließend soll es möglich sein, ohne allzu großen Aufwand wieder einsteigen zu können.
In dieselbe Richtung stoßen auch mögliche kürzere Spielsitzungen, die trotzdem zu einem klaren Gefühl von Fortschritt führen sollen. Rund 20 Minuten bis zu eine halbe Stunde sollen bereits ausreichen, um in Guild Wars 3 Spaß zu haben und am Ende befriedigende Resultate sehen zu können. Spieler sollen nicht zwangsläufig mehrere Stunden am Stück reservieren müssen, damit sich eine Sitzung überhaupt lohnt. Und auch die Einstiegshürde soll niedrig bleiben: Wer zum ersten Mal Guild Wars spielt, soll nicht zunächst jahrelange Vorgeschichte und ein riesiges Regelwerk studieren müssen.
Ausblick auf die Rahmenhandlung
Die zeitliche Einordnung als Prolog in Orrs goldenem Zeitalter und mit dem Orden des Vael bietet dafür einen bewussten Neustart, liefert aber zugleich ein Setting, nach dem Spieler der früheren Guild-Wars-Spiele immer wieder gefragt hätten, so die Entwickler. In der gezeigten Sequenz führt die Reise zunächst an der Hauptstadt Orrs vorbei, in der die Götter noch präsent sind, und anschließend in eine kleinere Siedlung. Dort treffen die Spieler unter anderem auf eine weitere Gilde, die außerhalb der Gesetze der Götter agiert und laut ArenaNet selten Gutes im Schilde führe. Camps dienen unterwegs als sichere Anlaufstellen.
Zu Beginn des Spiels steht der Orden des Vael bereits unter Druck. Immer mehr Menschen und Gilden strömen nach Orr, weil die dort konzentrierte Magie als wertvolle Ressource gilt. Eine der konkurrierenden Gruppierungen sind die Mavenwrights, die die magische Wildnis vor allem als Grundlage für technischen und wirtschaftlichen Fortschritt betrachten. Die Vaelwächter stehen dagegen für den Schutz dieser Lebensräume und geraten damit zunehmend zwischen die Interessen der verschiedenen Fraktionen.
Warum überhaupt Guild Wars 3?
Die Entwickler nutzen diesen Zeitraum zugleich, um sich von den bekannten Strukturen von Guild Wars 2 zu lösen. Statt eine weitere Version der aus dem Vorgänger bekannten Welt zu bauen, kann das Studio eine frühere Phase ihrer Geschichte zeigen und Orr wesentlich detaillierter und zusammenhängender gestalten. Die Rede ist von einer weniger fragmentierten Welt mit weniger Ladebildschirmen und stärker miteinander verbundenen Regionen.
Dass Guild Wars 3 überhaupt entsteht, bedeute wiederum nicht das Ende von Guild Wars 2. Der Vorgänger soll weiter wachsen, solange Spieler ihn spielen, und auch das ursprüngliche Guild Wars wird weiterhin unterstützt. Nach fast 15 Jahren Guild Wars 2 sieht ArenaNet in einem neuen Spiel jedoch die Möglichkeit, grundlegende Ideen des MMORPG-Genres neu zu denken, anstatt sie nachträglich in ein bestehendes Spiel einzubauen und dort in einem langjährigen Prozess gewohnte Mechaniken Stück für Stück über den Haufen zu werfen. Gleichzeitig seien ein frischer Wind und zeitgemäßes Gameplay im Genre längst überfällig, so die Entwickler.
Beta ist für Herbst 2027 geplant
Bis zum fertigen Spiel dauert es allerdings noch eine Weile. Eine erste Beta zu Guild Wars 3 ist derzeit für den Herbst 2027 angekündigt, ein konkreter Veröffentlichungstermin steht noch nicht fest. Ob das ungewöhnlich actionreiche Bewegungsset, die stärker auf Kooperation ausgelegte Spielweise und der bewusste Fokus auf kürzere Sitzungen der Spielerschaft gefallen werden, wird sich also erst in ferner Zukunft zeigen.
Meinung von Fabian Vecellio del Monego

Ich bin sehr wahrscheinlich nicht der richtige Ansprechpartner, um abschließend zu beurteilen, wie groß der spielerische Fortschritt bei Movement, Kampfsystem und Kooperation tatsächlich gegenüber etablierten MMORPGs ausfällt, denn selbst habe ich das Genre nie besonders intensiv verfolgt. Was ArenaNet auf der Gamescom gezeigt und erklärt hat, klingt für mich trotzdem schlüssig. Die Entwickler wirken aufrichtig, wenn sie über klassische Schwächen des Genres sprachen, die bei gegenwärtigen MMORPGs seit Jahren als gegeben hingenommen werden – mitunter auch, weil sie von den monetären Interessen der Publisher gestützt werden.
Guild Wars 3 hingegen soll ausdrücklich die Zeit der Spieler respektieren und auch kleinere, in sich sinnvolle Spielabschnitte statt eines riesigen Zeitfressers bieten, der ständige und ungeteilte Aufmerksamkeit verlangt und die Freizeit dominiert. Auch wer nur alle paar Tage eine halbe Stunde Zeit hat, soll etwas erreichen können. Und wer nach Wochen oder Monaten wiederkehrt, soll dafür zumindest nicht mit einem Gefühl der Ohnmacht bestraft werden. Das finde ich erfrischend und vor allem als Designziel angenehm bodenständig.
Ob diese Philosophie allerdings tatsächlich auch den Kern der klassischen MMO-Spielerschaft abholt, ist eine andere Frage. Wer gerade die enorme Tiefe, die langfristige Progression und die dauerhafte Bindung an eine virtuelle Welt an MMORPGs schätzt, könnte sich durchaus weniger angesprochen fühlen. Ob die neue Ausrichtung deshalb tatsächlich eine Weiterentwicklung für das Genre darstellt oder vor allem eine andere Zielgruppe erschließt, kann ich nicht beurteilen. Schlüssig klingt der Ansatz für mich trotzdem – und entsprechend gespannt bin ich, was für ein Spiel daraus am Ende entsteht.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von ArenaNet unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.
Phase 1 der höheren Paketpreise
Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.
Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete
Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.
Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.
Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.
Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.
Sendungsverfolgung für Päckchen kommt
Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.
Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.
Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen
Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.
Bundesnetzagentur muss noch zustimmen
Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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