Apps & Mobile Entwicklung
Honor Robot Phone: Smartphone mit Kamera an Roboterarm kostet 1.300 Euro
Mit dem Robot Phone bringt Honor jetzt zuerst in China ein Smartphone auf den Markt, das seine Kamera nicht nur stabilisiert, sondern über einen Roboterarm physisch bewegen kann. Ein 4DoF-Gimbal übernimmt Schwenks, Neigungen und Rotationen, während KI die Kamera auf Motive ausrichtet. Das Robot Phone startet für 1.300 Euro.
Das Robot Phone hat Honor bereits mehrfach auf eigenen Veranstaltungen und Messen gezeigt, zuletzt im größeren Umfang zum MWC, als parallel auch das Magic V6 vorgestellt wurde. Jetzt hat das Unternehmen den Marktstart zunächst für China bekannt gegeben, bereits morgen lässt es sich dort für umgerechnet knapp 1.300 Euro in der Version mit 12 GB/512 GB kaufen. Eine 1-TB-Version wird für umgerechnet 1.660 Euro angeboten.
Roboterarm trägt Kamera aus ARRI-Kooperation
Das Robot Phone unterscheidet sich deutlich von klassischen Smartphones. Statt das Kameramodul starr in das Gehäuse zu integrieren, hat Honor einen motorisierten Mechanismus entwickelt, der die Kamera physisch bewegen kann. Dafür setzt das Unternehmen auf einen Roboterarm mit einem kompakt konstruierten 4DoF-Gimbal-System (Degrees of Freedom).
Honor kombiniert einen dreiachsigen mechanischen Gimbal zur Bildstabilisierung mit einem zusätzlichen Freiheitsgrad für weitergehende Bewegungen des Kameramoduls. Die vier Bewegungsachsen werden als Pan, Tilt, Roll und Flip beschrieben. Dadurch kann die Kamera nicht nur Drehbewegungen ausgleichen, sondern auch die Perspektive aktiv ändern.
Die Konstruktion soll aus „mehr als 100 Präzisionskomponenten“ bestehen und in 60 Fertigungsschritten hergestellt werden. Mehr als 100 Patente seien in die Entwicklung eingeflossen. Die Abmessungen des Gimbal-Systems wurden gegenüber externen Gimbals um 65 Prozent reduziert, während Honor gleichzeitig eine um 200 Prozent höhere Stabilität angibt. Die Herstellerwerte beziehen sich auf interne Vergleichstests und sind daher nicht ohne Weiteres mit Messungen anderer Gimbals vergleichbar.
Für die Bewegung ist unter anderem ein 2,6 Gramm leichter Titan-Gimbal-Motor zuständig. Er erreicht laut Honor im Robot Mode bis zu 360 Grad pro Sekunde. Ein weiterer, als „Super Steel Flip Motor“ bezeichneter Antrieb erreicht eine Drehmomentdichte von 120 Nm/L. Die hohe Leistungsdichte soll trotz geringer Baugröße schnelle Bewegungen des Kameramoduls ermöglichen.
KI soll bei automatischer Motiv-Verfolgung helfen
Diese Bewegungsfreiheit nutzt Honor für verschiedene Aufnahmefunktionen. Der „AI SpinShot“ kann beispielsweise kontrollierte Rotationen um 90 oder 180 Grad ausführen. Dadurch sollen Übergänge entstehen, für die bei konventionellen Smartphones eine digitale Nachbearbeitung oder ein separates Gimbal erforderlich wäre.
Das Robot Phone unterstützt außerdem verschiedene Bewegungsmodi wie Tilt Lock, First Person View (FPV) und FPV Vertical. Die Kamera kann auf ein Motiv ausgerichtet bleiben, während sich das Smartphone beziehungsweise die Person vor der Kamera bewegt.
Die Kombination aus mechanischer Bewegung und KI-basierter Objekterkennung kann Personen oder andere Motive in Echtzeit verfolgen und den Gimbal entsprechend nachführen. Anders als beim digitalen Tracking wird nicht nur ein Ausschnitt aus eines Kamerabilds verschoben, die optische Achse wird tatsächlich mechanisch bewegt.
Diese Eigenschaften sollen das Robot Phone beispielsweise für Vlogging, Livestreaming oder Videoanrufe interessant machen. Der Nutzer kann sich vor der Kamera bewegen, während das Kameramodul die Perspektive selbstständig anpasst.
Zweimal 200 Megapixel und einmal 50 Megapixel
Für die eigentliche Bildaufnahme setzt Honor auf insgesamt drei hochauflösende Sensoren. Die Hauptkamera verfügt über einen 200-MP-Sensor im 1/1,28-Zoll-Format und eine Optik mit f/1.6. Das Kameramodul ist mit dem Gimbal verbunden und wird sowohl mechanisch als auch über optische Bildstabilisierung stabilisiert.
Als zweite Kamera kommt eine 200-MP-Periskop-Telekamera mit einem 1/1,4-Zoll-Sensor hinzu. Sie bietet einen 2,7-fachen optischen Zoom im Vergleich zur Hauptkamera und verfügt ebenfalls über eine optische Stabilisierung. Ergänzt wird das Kamerasystem durch eine 50-MP-Ultraweitwinkelkamera mit einem Sichtfeld von 122 Grad.
Kooperation mit deutschem Filmausrüster ARRI
Eine zweite Besonderheit des Robot Phone ist die Kooperation mit dem deutschen Filmausrüster ARRI. Dabei geht es beiden Unternehmen nicht lediglich um einen klassischen Smartphone-Filter mit einer cineastischen Farbanmutung. Honor und ARRI haben laut eigenen Aussagen Teile der „ARRI Image Science“ sowie Elemente professioneller Produktions-Workflows in die Bildpipeline des Robot Phone integriert.
Die Hauptkamera unterstützt im ARRI Cinema Mode 10-Bit-Aufnahmen mit LogC3, zusätzlich kommen ARRI Wide Gamut 3 und ARRI Looks zum Einsatz. Die Kombination zielt vor allem auf eine höhere Flexibilität bei der späteren Farbkorrektur.
LogC3 ist ein logarithmisches Aufzeichnungsprofil. Statt die vom Sensor kommenden Helligkeitsinformationen unmittelbar auf eine für die Darstellung optimierte Tonwertkurve abzubilden, werden sie so verteilt, dass insbesondere in hellen und dunklen Bereichen möglichst viele verwertbare Informationen erhalten bleiben. Das Bild wirkt auf dem Display zunächst flacher und kontrastarm, bietet bei der Nachbearbeitung aber größere Reserven.
Honor gibt für das Robot Phone einen Dynamikumfang von bis zu 14 Blendenstufen an. Eine solche Angabe beschreibt den theoretisch beziehungsweise unter definierten Testbedingungen nutzbaren Helligkeitsbereich und sollte nicht mit dem Dynamikumfang einer professionellen Kinokamera mit 14 Blendenstufen gleichgesetzt werden.
Auch die interne Verarbeitung ist auf eine professionelle Videokette ausgelegt. Laut Honor wird Rauschen bereits im RAW-Bereich reduziert. Die weitere Verarbeitung erfolgt mit 14 Bit und 4:4:4, bevor die Ausgabe mit 10 Bit LogC3 und 4:2:2 erfolgt. Dadurch soll die für die Postproduktion verfügbare Farbinformation gegenüber einer typischen Smartphone-Videokette erhöht werden.
Die ARRI Looks lassen sich bereits bei der Aufnahme als Vorschau anzeigen. Die Aufnahmen lassen sich anschließend in Schnitt- und Farbkorrektursysteme wie etwa DaVinci Resolve übernehmen.
Neuester Snapdragon und Silizium-Kohlenstoff-Akku
Honor setzt beim Antrieb des Robot Phone auf den Snapdragon 8 Elite Gen 5. Für längere Videoaufnahmen wurde das Gerät mit einem speziell entwickelten Kühlsystem ausgestattet. Bei kontinuierlicher Aufnahme und gleichzeitig laufender KI-Objekterkennung könne das SoC über längere Zeit hohe Lasten und Temperaturen erzeugen.
Die Stromversorgung übernimmt ein großer Silizium-Kohlenstoff-Akku mit 7.060 mAh. Honor unterstützt 120 Watt kabelgebundenes sowie 50 Watt kabelloses SuperCharge.
Extrem helles OLED-Display
Die Vorderseite des Smartphones nimmt ein 6,31 Zoll großes LTPO-OLED-Display ein, die Bildwiederholrate kann bei diesem adaptiv zwischen 1 Hz und 120 Hz variieren. Honor gibt zudem eine maximale Spitzenhelligkeit von 6.800 cd/m² an. Für die Reduzierung von sichtbarem Flimmern bei niedrigen Helligkeitsstufen verwendet Honor ein PWM-Dimming mit 4.320 Hz. Das Display wird durch ein das eigene „NanoCrystal Shield“ statt beispielsweise Gorilla Glass von Corning geschützt.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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Im Test vor 15 Jahren: Als sechs CPU-Kerne noch 950 Euro kosteten
Am 14. November 2011 erschien mit dem Core i7-3960X Intels neuer schnellster Desktop-Prozessor. Der Sechskerner zeigte im Test eindrucksvoll, wie viel Leistung Sandy Bridge-E bot. Allerdings verlangte die Plattform nicht nur beim Kaufpreis erhebliche Zugeständnisse.
Sechs Kerne für Enthusiasten
Als Intel im November 2011 Sandy Bridge-E vorstellte, war die gewöhnliche Sandy-Bridge-Generation bereits seit mehr als zehn Monaten auf dem Markt. Mit dem Core i7-3960X Extreme Edition folgte nun der High-End-Ableger, der sich vor allem an Enthusiasten und professionelle Anwender richtete. Sechs Rechenkerne waren dabei keine Premiere, schließlich hatte schon der Core i7-990X ebenso viele geboten. Der Neuling versprach jedoch eine höhere Leistung pro Takt und brachte zahlreiche technische Neuerungen mit.
Gefertigt in 32 nm, arbeitete der Core i7-3960X mit 3,3 GHz Basistakt und erreichte per Turbo bis zu 3,9 GHz. Hyper-Threading ermöglichte die parallele Bearbeitung von zwölf Threads, hinzu kamen 15 MB L3-Cache. Unter der Haube steckte sogar ein vollständiger Achtkern-Chip mit 2,27 Milliarden Transistoren, bei dem Intel zwei Kerne deaktiviert hatte.
Auch die Plattform war aufwendig. Statt des verbreiteten Sockels LGA 1155 benötigte Sandy Bridge-E ein neues Mainboard mit LGA 2011 und X79-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wurde über vier DDR3-Kanäle angebunden. Allein die günstigsten Mainboards kosteten zum Testzeitpunkt 180 Euro. Zusammen mit den 950 Euro für den Prozessor waren damit bereits mehr als 1.100 Euro ausgegeben, ohne Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder andere Komponenten.
In Anwendungen schnell, in Spielen kaum besser
Im Test vom 14. November 2011 setzte sich der Core i7-3960X erwartungsgemäß an die Spitze der Leistungsdiagramme. Vor allem bei Anwendungen, die viele Kerne auslasten konnten, zeigte sich das Potenzial der neuen Architektur. Gegenüber dem damals beliebten Core i5-2500K betrug der Vorsprung je nach Anwendung bis zu 80 Prozent.
Bei Spielen fiel der Unterschied erheblich kleiner aus. Im Spiele-Rating mit 1.680 × 1.050 Pixeln lag der 3960X mit Intels regulären Turbo-Einstellungen lediglich rund zwei Prozent vor dem Core i7-2600K. Auch der deutlich günstigere Core i5-2500K blieb in Reichweite. Die Grafikkarte begrenzte die Bildraten häufig stärker als der Prozessor.
In niedriger Auflösung, bei der die Grafikkarte weniger Einfluss auf die Ergebnisse hatte, konnte der Sechskerner seinen Vorsprung ausbauen. Gegenüber dem Core i5-2500K waren es dort immerhin 16 Prozent. Angesichts des gewaltigen Preisunterschieds dürfte das für die wenigsten Spieler ein überzeugendes Argument gewesen sein.
Wenn das Mainboard ungefragt übertaktet
Eine Besonderheit des damaligen Tests betraf den Turbo-Modus. Eigentlich durfte der Core i7-3960X bei Belastung aller sechs Kerne maximal 3,6 GHz erreichen. Die vollen 3,9 GHz waren dagegen nur für ein oder zwei aktive Kerne vorgesehen.
Das verwendete Asus P9X79 Pro nahm es mit diesen Vorgaben allerdings nicht besonders genau. In der automatischen BIOS-Konfiguration ließ das Mainboard alle sechs Kerne mit 3,9 GHz arbeiten, sofern Kühlung und Temperaturen dies zuließen. Der Prozessor lief damit bereits ohne Eingriff des Nutzers oberhalb der von Intel vorgesehenen Taktraten.
Wir untersuchten deshalb sowohl das Verhalten mit den Asus-Vorgaben als auch mit Intels regulärem Turbo-Modus. Um Letzteren zu erhalten, musste die Turbo-Steuerung im BIOS ausdrücklich auf „Per Core“ umgestellt werden. Der zusätzliche Takt sorgte zwar für mehr Leistung, erhöhte aber zugleich die Leistungsaufnahme.
Wer selbst Hand anlegen wollte, konnte den Core i7-3960X noch deutlich weiter treiben. Im Test waren bis zu 4,8 GHz möglich, allerdings nur mit einer entsprechend hohen Spannung. Bei dieser Einstellung wurden unter Cinebench satte 470 Watt für das gesamte Testsystem gemessen. Für einen Alltagsrechner war das kaum eine empfehlenswerte Konfiguration.
950 Euro für die letzten zwei Prozent
Auch ohne Übertaktung war der Stromverbrauch hoch. Unter Last benötigte das neue Spitzenmodell laut damaligem Fazit rund 20 Prozent mehr Energie als sein Vorgänger. Die höhere Leistungsaufnahme ging zwar mit einer entsprechend gestiegenen Rechenleistung einher, sodass die Effizienz insgesamt auf dem Niveau der gewöhnlichen Sandy-Bridge-Prozessoren lag. Sparsam war die Extreme Edition deshalb aber noch lange nicht.
Vor allem hatte Intel mit dem Core i7-3930K zeitgleich eine deutlich preiswertere Alternative im Angebot. Dieser besaß ebenfalls sechs Kerne und zwölf Threads, musste jedoch mit 12 statt 15 MB L3-Cache auskommen und taktete 100 MHz niedriger. Nach damaliger Einschätzung bedeutete das lediglich rund zwei Prozent weniger Leistung.
Preislich lag der Core i7-3930K dagegen nur knapp über der Hälfte des Spitzenmodells. Auch der günstigere Sechskerner besaß einen freien Multiplikator und ließ sich übertakten. Wer unbedingt Sandy Bridge-E haben wollte, konnte sich den erheblichen Aufpreis für den 3960X also guten Gewissens sparen.
Entsprechend fiel auch das damalige Fazit aus: Der Core i7-3960X war konkurrenzlos schnell, verbrauchte viel Strom und kostete schlicht zu viel. Eine Kaufempfehlung gab es nicht. Selbst Enthusiasten waren mit dem Core i7-3930K besser beraten.
15 Jahre später: Vom Sechskerner zum Achtkerner
Der Core i7-3960X blieb nicht das letzte Spitzenmodell seiner Generation. Rund ein Jahr später folgte mit dem Core i7-3970X eine leicht verbesserte Extreme Edition. Intel hob den Basistakt von 3,3 auf 3,5 GHz und den maximalen Turbo von 3,9 auf 4,0 GHz an. Die Anzahl der Kerne blieb unverändert, dafür stieg die TDP von 130 auf 150 Watt. Auch der Listenpreis blieb mit 999 US-Dollar auf dem bisherigen Niveau.
Im September 2013 löste schließlich der Core i7-4960X mit Ivy Bridge-E die bisherige Generation ab. Die Fertigung wechselte auf 22 nm, an den sechs Kernen und zwölf Threads änderte sich jedoch nichts. Im Test lag der Neuling durchschnittlich nur etwa fünf Prozent vor dem ursprünglichen Core i7-3960X. Immerhin fiel die Leistungsaufnahme um sieben bis fünfzehn Prozent niedriger aus.
Erst im August 2014 erhöhte Intel mit Haswell-E die Kernzahl im Desktop-High-End-Segment auf acht. Der Core i7-5960X (Test) brachte neben den zusätzlichen Kernen auch DDR4-Unterstützung mit und kostete erneut rund 1.000 Euro. Interessanter war für viele Käufer allerdings der ebenfalls neue Core i7-5820K: Er bot sechs Kerne und zwölf Threads für knapp 350 Euro.
Nur knapp drei Jahre nach dem Core i7-3960X war ein Sechskerner damit bereits für einen Bruchteil seines ursprünglichen Preises erhältlich. Aus heutiger Sicht wirkt die damalige Extreme Edition deshalb vor allem wie ein Relikt jener Zeit, in der Intel für die letzten Prozentpunkte Leistung nahezu jeden Preis verlangen konnte. Wer 2011 vernünftig einkaufte, griff zum Core i7-3930K und hatte am Ende kaum weniger Rechenleistung zur Verfügung.
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