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Künstliche Intelligenz

HPE und Juniper: Weg frei zur neuen Nummer eins im Netzwerkmarkt?


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Hewlett Packard Enterprise (HPE) und Juniper Networks haben eine Einigung mit dem US-Justizministerium (DOJ) erzielt, die den Weg für die Übernahme von Juniper Networks durch HPE ebnet. Diese Einigung umfasst die Veräußerung von Lösungen für kleine Geschäftskunden und Angebote von eingeschränkten Lizenzen einer Managementlösung, um wettbewerbsrechtliche Bedenken auszuräumen.

Das US-Justizministerium hatte Bedenken hinsichtlich des Wettbewerbs auf dem Markt für Netzwerklösungen geäußert. Es argumentierte, dass die Übernahme den Wettbewerb insbesondere im WLAN-Umfeld ausschalten und nur noch die zwei Unternehmen Cisco Systems und HPE übrig lassen würde. Zusammen hätten sie dann mehr als 70 Prozent Marktanteil für Netzwerkausrüstung in den USA.

Speziell die KI-Funktionen der Cloud-Management-Lösung Mist (AI Ops) von Juniper Networks standen im Fokus der Untersuchungen. Um diese Bedenken auszuräumen, hat HPE zugestimmt, dieses Produkt unter Lizenz bereitzustellen und die SMB-Lösung Instant On zu veräußern. Die Lizenz für AI Ops soll an bis zu zwei Bieter gehen und 55 Mitarbeiter sollen zu den entsprechenden Käufern wechseln. Das soll sicherstellen, dass der Wettbewerb auf dem Markt nicht beeinträchtigt wird. Ab dem Abschluss des Juniper-Verkaufs soll HPE 180 Tage Zeit haben, um den Quellcode AI Ops für Mist unter Lizenz auszuschreiben, wobei dies nur an einen Bieter erfolgen darf, der „für die Vereinigten Staaten nach deren alleinigem Ermessen akzeptabel ist“. Der Instant-On-Verkauf führt folglich zu einer Fokussierung auf den Enterprise-Markt. Nun soll der Weg frei sein für die 14 Milliarden US-Dollar schwere Übernahme.

Details zur Einigung finden sich bei HPE. Die Entscheidung erscheint im Kontext der jüngsten Veröffentlichung des Gartner Magic Quadrant 06/2025 für Wired und Wireless besonders interessant, da darin sowohl Juniper als auch HPE als Leader geführt werden. Cisco musste hingegen seinen Platz unter den Leadern räumen.

Mit der Einigung mit dem US-Justizministerium können HPE und Juniper Networks nun ihre Pläne zur Integration ihrer Angebote vorantreiben. Das könnte zu einer Stärkung ihrer Marktposition führen. Spannend ist daran, dass HPE künftig ein Gesamtportfolio für Unternehmenskunden vom Switch über WLAN, Router und Firewalls bereitstellen kann. Das dürfte mit Blick auf eine Gesamtverantwortung des Supports durch einen Hersteller für viele Kunden von Vorteil sein, was das potenzielle Gespann aus HPE und Juniper als interessante Alternative darstellen könnte. Eine bedeutsame Entscheidung wird der zukünftige Weg der Managementlösungen von HPE sein. Mit Juniper Mist und Aruba Central haben aktuell beide Hersteller zentrale Managementlösungen im Angebot. Zukünftig dürfte es auf ein Produkt hinauslaufen.


(fo)



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Kontoeröffnung im Späti: Warum die französische Bank Nickel vieles anders macht


Im zunehmend digitalen Bankenumfeld kommt die französische Bank Nickel mit einem Modell, das traditionelles Filialbanking auf den Kopf stellt und dabei gezielt auf Inklusion, Einfachheit und Präsenz im Alltag setzen will. Wer bisher dachte, dass Girokonten nur über Apps oder klassische Bankfilialen zugänglich sind, bekommt hier einen hybriden Ansatz präsentiert: Hier wird das Konto an einem Kiosk, einer Tankstelle oder einem Späti eröffnet – zwischen Lottoschein und Kaugummi. Hinter dem ungewöhnlichen Vertriebsmodell steht ein tiefgreifender strategischer Ansatz, der besonders im Kontext finanzieller Teilhabe und technologischer Niedrigschwelligkeit bemerkenswert ist.

Nickel ist ein 2014 in Frankreich gegründeter Kontoanbieter, der seit 2017 zur BNP Paribas gehört. Nach Belgien und Spanien folgte im September 2023 der Markteintritt in Deutschland. In Frankreich ist das Netz mit 8200 „Filialen“ weitgehend flächendeckend, in Deutschland zählt Nickel fast zwei Jahre nach dem Start immerhin rund 450 Verkaufsstellen in allen 16 Bundesländern. Bislang wurden europaweit über 4 Millionen Konten eröffnet.

Das Banking-Fintech verfolgt eine Mission, die ebenso simpel wie provokant ist: Jeder soll ein Konto eröffnen können. Nickel positioniert sich explizit als Kontoangebot für Menschen, die von Bankprodukten bislang teilweise ausgeschlossen sind. Dies betrifft beispielsweise Personen mit schwacher Bonität, ohne festen Wohnsitz oder mit befristetem Aufenthaltsstatus. Auch Senioren, Menschen mit Behinderungen oder solche mit geringen technischen Kenntnissen sollen von der einfachen Handhabung profitieren. Das Geschäftsmodell zielt somit auf ein Kundensegment, das traditionelle Banken nicht oder nur eingeschränkt erreichen.

Der Inklusionsgedanke ist tief im Produkt verankert. Ausweise und Pässe aus mehr als 190 Ländern werden akzeptiert – eine besondere Herausforderung für die geschulten Angestellten der Kioske und Spätis. Denn normalerweise arbeiten spezialisierte Dienstleister an solchen Aufgaben. Nickel ergänzt diese Prüfung durch eine digitale Kontrolle, die im Hintergrund stattfindet, und es gibt eine zusätzliche Überprüfung durch das Nickel-Backoffice. In weniger als fünf Minuten verlässt der Kunde bestenfalls den Laden mit einer einsatzbereiten Mastercard-Debitkarte und einer deutschen IBAN. Die ausgestellten Debitkarten tragen keine Namensprägung, um eine diskriminierungsfreie Nutzung im Hinblick auf die Geschlechteridentität zu ermöglichen.

Neben der Kontoeröffnung vor Ort bietet Nickel auch digitale Zugangswege über App, Webportal und SMS, sodass die Verwaltung auch ohne Smartphone möglich ist. Am Kiosk können die Kunden Bargeld einzahlen und abheben, darüber hinausgehende Dienste wie Lastschrifteinzüge, Daueraufträge oder Kartenersatz funktionieren hingegen digital. Die Unterstützung von SMS soll die Nutzung auch ohne Smartphone oder stabile Internetverbindung ermöglichen. Dies kommt vor allem Menschen entgegen, die nur eingeschränkt digitale Endgeräte oder Datenverbindungen zur Verfügung haben.

Zum Konzept gehört neben dem Verzicht auf eine Überziehungsmöglichkeit ein einigermaßen einfaches Gebührenmodell (das allerdings eine Vielzahl an Posten für Sonderleistungen kennt): Das Standardkonto gibt’s für 25 Euro jährlich, das Premiummodell kostet 50 Euro, die Metal-Variante mit zusätzlichen Leistungen 105 Euro pro Jahr. Für Bargeldabhebungen zahlen die Kunden 1,50 Euro, Einzahlungen kosten zwei Prozent des Betrags (drei Prozent im Shop), wobei die erste Einzahlung bei der Eröffnung kostenlos erfolgt.

Passend zum internationalen und grenzüberschreitenden Konzept gibt’s seit einigen Wochen eine Kooperation mit Ria Money Transfer, einem global tätigen Dienstleister für Geldtransfers. Nickel-Kunden in Deutschland können über App oder Webportal Geld in mehr als 190 Länder außerhalb des SEPA-Raums überweisen. Eine solche Überweisung kann auf ein Konto erfolgen oder zur Barauszahlung durch den Empfänger vor Ort bereitgestellt werden.

Unterm Strich stellt Nickel somit eine physisch-digitale Infrastruktur bereit, die den Zugang zu Bankdienstleistungen für Bevölkerungsgruppen erleichtern soll, die in der Vergangenheit oft unterversorgt waren. Allerdings hat auch das seine Schattenseiten – denn einige eigentlich essenzielle Dienstleistungen kosten extra und die Mastercard wird zumindest in Deutschland wohl auch nicht an allen Kassen akzeptiert.

Dennoch überzeugt die Verbindung aus technologischer Einfachheit und persönlicher Nähe im Alltag und insbesondere bei der Kontoeröffnung. Damit ist Nickel ein Beispiel für ein alternatives Geschäftsmodell, das wirtschaftlich tragfähig und gesellschaftlich niedrigschwellig zugleich ist. Mit seinem hybriden Modell aus physischem Vertriebsnetz und digitalen Funktionen positioniert sich Nickel damit zwischen klassischen Banken und rein digitalen Anbietern. In einem Markt, in dem Filialschließungen und steigende Anforderungen an digitale Kompetenzen viele Verbraucher ausschließen, gestaltet das Unternehmen so den Zugang zu grundlegenden Bankdienstleistungen einfach und bindet mehr Menschen in das Finanzsystem ein.

Dieser Beitrag ist zuerst auf t3n.de erschienen.


(jle)



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Genie 3, Superintelligenz und Weltmodell: Was hinter den KI-Buzzwords steckt


Deepminds Genie 3 ist ein neues KI-Modell, das interaktive 3D-Welten in Echtzeit generieren kann. Solche Weltmodelle sieht Deepmind als zentrale Bausteine bei der Entwicklung einer Superintelligenz. Aber was ist eigentlich ein „Weltmodell“ und was hat das mit fortgeschrittener Künstlicher Intelligenz zu tun?

Deepmind bezeichnet sein KI-Modell so, weil es nach den Anweisungen aus einem Prompt eine virtuelle Welt erzeugt – oder besser gesagt eine 3D-Szene, die einen Ausschnitt aus einer virtuellen Welt darstellt. Über Prompts kann ein User oder auch ein Software-Agent begrenzt mit dieser Welt interagieren. Sich also zum Beispiel darin bewegen oder einen Gegenstand greifen. Das Modell reagiert auf solche Prompts, indem es die damit modifizierte Welt darstellt.

Aber von KI-Forschenden und Robotikern wird der Begriff ganz anders verwendet.

Weil nicht mal der Begriff „Intelligenz“ wirklich sauber definiert ist, gibt es natürlich auch kein einheitliches Verständnis davon, was eine „Superintelligenz“ ist. Viele Arbeitsdefinitionen gehen jedoch davon aus, dass eine KI aufgrund ihrer Fähigkeiten beurteilt werden sollte. Sobald sie also in der Lage ist, ähnliche Dinge wie ein Mensch zu tun, kann sie als intelligent angesehen werden. Solch eine „Allgemeine Künstliche Intelligenz“ (gebräuchlich ist der englische Ausdruck Artificial General Intelligence, AGI) gilt als erster Schritt hin zur Superintelligenz.

Einig sind sich die meisten Experten auch darin, dass KI-Modelle sich nur dann intelligent verhalten können, wenn sie ein abstraktes Verständnis der Welt entwickeln – ein Weltmodell. Das Weltmodell enthält verallgemeinertes, abstrahiertes Wissen über Gegenstände und Subjekte in der Welt, aber vor allem auch über Zusammenhänge zwischen ihnen.

Die Antwort auf diese Frage ist umstritten. Es gibt interessante Indizien, die sowohl für als auch gegen das Vorhandensein von Weltmodellen in LLMs sprechen.

Auf den ersten Blick sind große Sprachmodelle nur statistische Maschinen, die das laut ihren Trainingsdaten wahrscheinlichste nächste Wort ausspucken – stochastische Papageien.

Auf der anderen Seite argumentieren Forschende, dass das Trainingsmaterial in der Regel bereits eine ganze Menge Weltwissen enthält, und das Modell dieses Weltwissen während des Trainings in komprimierter Form abspeichert. Und um das zu können, muss es abstrahieren.

Kenneth Li von Harvard University konnte 2023 zeigen, dass ein großes Sprachmodell nur durch Beispiele offenbar die Regeln des strategischen Brettspiels Othello lernen kann. Der Befund ist aber umstritten, weil die Messergebnisse nicht eindeutig sind.

Aktuell gibt es ein neues Othello-Paper – ein Test mit kleinen Sprachmodellen, die aufgrund ihrer Größe eigentlich das Spiel nicht abbilden können, aber trotzdem sinnvolle Züge finden. Die Forschenden werten das als Indiz dafür, dass die Modelle nur aus Beispielen die Regeln des Spiels gelernt haben. Sie hätten damit ein internes, kleines Weltmodell der Othello-Spielwelt erzeugt.

Forschende von Deepmind legten zudem ein ganz ähnliches Paper vor, in dem sie dem Modell Schach beibrachten – und zwar auf einem ziemlich hohen Niveau.

Anderseits testete die Komplexitätsforscherin Melanie Mitchell gemeinsam mit Kollegen bereits 2023 das Abstraktionsvermögen von GPT-4 anhand von grafischen – also nicht sprachlichen – Testaufgaben und stellte fest, dass die KI „kein Anzeichen von robustem Abstraktionsvermögen auf menschlichen Niveau“ zeigt. Ein Befund, der auch mit neueren Modellen und neuen Versionen des Tests noch gültig ist.

Deepmind arbeitet schon lange daran, KIs intelligenter zu machen, indem sie selbstständig lernen, Probleme zu lösen: Die Software probiert zunächst wahllose Aktionen aus, um ein Problem zu lösen. Eine Feedback-Schleife sorgt jedoch dafür, dass erfolgreiche Aktionen belohnt werden. Das System probiert diese Aktionen also öfter und wird mit der Zeit immer besser. Dieser Ansatz wird Verstärkungslernen (Reinforcement Learning) genannt.

Im Prinzip sei dieses Meta-Learning „ein wesentlicher Schlüssel zur künstlichen allgemeinen Intelligenz“, sagte der KI-Forscher Matthew Botvinick 2018 – damals bei DeepMind. „Denn unsere Welt besitzt eine spezifische Eigenart: Wir erleben niemals dieselbe Situation zweimal, aber wir erleben auch niemals eine komplett neue Situation. Jedes intelligente System muss also die Fähigkeit besitzen, die Erfahrungen der Vergangenheit zu nutzen, um sie auf elegante und schnelle Weise auf neue Aufgaben zu übertragen.“

Die große Herausforderung bestünde nun allerdings darin, Systeme zu bauen, die immer abstraktere Konzepte entdecken können. Ein Schlüssel dafür, glaubt Botvinick, sei die richtige Umgebung, in der die KI-Systeme trainieren, leben und lernen können. Sie zu finden, sei eines der großen Ziele in der KI-Forschung. Genie 3 ist offenbar der Versuch, solch eine komplexe Umgebung zu erschaffen, um autonome KI-Agenten zu trainieren.

Dieser Beitrag ist zuerst auf t3n.de erschienen.


(wst)



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Playstation VR2 auf PC: Entwickler schalten PS5-exklusive Features frei


Das gestern veröffentlichte „Playstation VR2 Toolkit“ bringt PC-Unterstützung für Eye-Tracking, 10-Bit-Farbtiefe, adaptive Trigger und eine verbesserte Tracking-Vorhersage der PS VR2 Sense Controller. Letzteres bietet unter anderem in reaktionsschnellen VR-Spielen wie „Beat Saber“ einen Vorteil.

Das Toolkit wertet die Playstation VR2 deutlich auf: PC-Headsets mit Eye-Tracking kosten in der Regel weit über 1000 Euro, während die PlayStation VR2 inklusive PC-Adapter bereits für unter 500 Euro erhältlich ist.

Einen Haken hat die Sache jedoch: Damit SteamVR-Apps Eye-Tracking und adaptive Trigger unterstützen, müssen sie zunächst von den App-Entwicklern über proprietäre Schnittstellen implementiert werden. Zum aktuellen Zeitpunkt wird Eye-Tracking in der beliebten Metaverse-App VRChat unterstützt. Dafür müssen Nutzer neben der Treiber-Mod eine separat erhältliche Datei installieren.

Für die Zukunft plant das dreiköpfige Entwicklerteam weitere Tracking-Verbesserungen, hochwertigere haptische Effekte für die Sense-Controller sowie die Unterstützung von OpenXR-basiertem Eye-Tracking, verrät der leitende Entwickler „whatdahooper“ im Gespräch mit heise online. Letzteres könnte in Zukunft dynamisches Foveated Rendering in PC-VR-Spielen wie Microsoft Flight Simulator 2024 ermöglichen. Das Team arbeitet zudem daran, die Headset-Haptik freizuschalten, hat dafür aber noch keine Lösung gefunden.

Das Toolkit ist eine Modifikation von Sonys offiziellen SteamVR-Treibern. Bei der Installation wird eine DLL-Datei umbenannt und durch die DLL-Version des Toolkits ersetzt. Die Entwickler weisen darauf hin, dass die 10-Bit-Farbtiefe auf neueren AMD-GPUs nicht funktioniert. Ursache ist ein AMD-seitiges Problem, das außerhalb des Einflussbereichs der Toolkit-Entwickler liegt.

Das Playstation VR2 Toolkit ist auf Github erhältlich und Open-Source, mit Ausnahme der Eye-Tracking-Kalibrierung.

Seit Anfang August 2024 bietet die Playstation VR2 SteamVR-Kompatibilität. Für die PC-Anbindung wird ein separat erhältlicher offizieller PC-Adapter, die Playstation-VR2-App auf Steam, ein DisplayPort-1.4-Kabel sowie ein kompatibler Bluetooth-Adapter benötigt, falls der PC nicht bereits über integriertes Bluetooth verfügt.

Sony verzichtete bei der PC-Anbindung auf eine Reihe wichtiger PS5-Features, darunter Eye-Tracking, HDR, adaptive Trigger und Headset-Haptik. Mit dem „PS VR2 Toolkit“ sind nun einige dieser Funktionen für den PC verfügbar.

Das Toolkit bringt übrigens keine HDR-Unterstützung wie auf der PS5. Die dafür nötige zusätzliche Leuchtdichte fehlt bei der PC-Anbindung, da es dafür keine entsprechende Treiberunterstützung seitens SteamVR gibt.


(tobe)



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