Apps & Mobile Entwicklung
Im Test vor 15 Jahren: Als 768 MB VRAM bei ATi/AMD und Nvidia noch üppig waren
Im Oktober 2011 ließen wir 14 ATi/AMD Radeon und Nvidia GeForce aus sechs Baujahren gegeneinander antreten. Die Grafikkarten-Benchmarks reichten von F.E.A.R. bis The Witcher 2. Zwischen alten und neuen Topmodellen lagen Welten, doch ausgerechnet eine Grafikkarte von 2006 hielt erstaunlich lange mit.
Sechs Jahre Grafikkartenentwicklung im Vergleich
Für den Vergleich der Grafikkartengenerationen stellten wir im Oktober 2011 acht Modelle von ATi (ab 2006 ein Teil von AMD, die Marke blieb bis 2010) und sechs von Nvidia zusammen. Die Radeon X1800 XT (2005) war die älteste Teilnehmerin, die Radeon HD 6970 (2010) und die GeForce GTX 580 (2010) die jüngsten.
Geprüft wurde mit einem auf 4,5 GHz übertakteten Intel Core i7-2600K und insgesamt 14 Spielen, deren Erscheinungstermine sich über die Jahre 2005 bis 2011 verteilten. Darunter befanden sich Klassiker wie F.E.A.R., Oblivion und Half-Life 2: Episode 2, aber auch damals aktuelle Titel wie Dirt 3 und The Witcher 2. Damit alle Grafikkarten teilnehmen konnten, beschränkten wir die Grafik-API auf DirectX 9.
Anfangs sollten auch die GeForce 6800 Ultra (2004) und 7800 GTX (2005) teilnehmen. Beide Modelle bereiteten unter Windows 7 jedoch so große Schwierigkeiten, dass nicht einmal die Darstellung des Desktops fehlerfrei funktionierte. Sie mussten daher aus dem Vergleich entfernt werden.
Die GeForce GTX 580 war achtmal schneller
Im Performancerating ohne Kantenglättung erzielte die GeForce GTX 580 einen Wert von 99,2 Prozent, während die GeForce 7900 GTX (2006) bloß auf 12,2 Prozent kam. Das damalige Nvidia-Spitzenmodell war damit mehr als achtmal so schnell als sein etwa viereinhalb Jahre älterer Vorgänger.
Noch deutlicher wurden die Differenzen mit vierfacher Kantenglättung und 16-facher anisotroper Filterung. Während die GeForce GTX 580 kaum an relativer Leistung verlor und auf 99,3 Prozent kam, brach die GeForce 7900 GTX auf nur noch 6,0 Prozent ein. Der Vorsprung wuchs damit auf mehr als das 16-Fache.
Auch innerhalb kürzerer Zeiträume waren große Verbesserungen erkennbar. So überflügelte die GeForce GTX 280 (2008) ihre Vorgängerin GeForce 8800 GTX (2006) ohne Kantenglättung um 61 Prozent. Die Radeon HD 6970 (2010) setzte sich gegenüber der Radeon HD 4890 (2009) um 56 Prozent ab. Jedoch benötigten die Hersteller für neue GPU-Generationen inzwischen auch mehr Zeit als noch einige Jahre zuvor.
Die GeForce 8800 GTX blieb eine Ausnahmeerscheinung
Die Ende 2006 erschienene GeForce 8800 GTX erreichte im Performancerating ohne Kantenglättung etwa die dreifache Leistung der GeForce 7900 GTX, obwohl beide Karten noch aus demselben Jahr stammten. Mit Kantenglättung wuchs der Abstand sogar auf das Sechsfache.
Selbst fünf Jahre nach ihrer Markteinführung musste sich die GeForce 8800 GTX keinesfalls verstecken. Mit Kantenglättung blieb sie im Gesamtrating sogar knapp vor der zwei Jahre jüngeren Radeon HD 4850 (2008), ohne die weiteren Bildverbesserungen lag sie nur minimal dahinter. Die GeForce GTX 580 war zwar klar schneller, erreichte aber nicht einmal die dreifache Leistung.
Weniger überzeugend präsentierte sich die Radeon HD 2900 XT (2007). AMDs damalige Neuentwicklung konnte sich mit Kantenglättung lediglich um 17 Prozent von der Radeon X1950 XTX (2006) absetzen. Auch die kurz darauf erschienene Radeon HD 3870 (2007) brachte nur kleine Verbesserungen. Erst mit späteren Generationen konnte AMD wieder größere Zugewinne erreichen.
The Witcher 2 überforderte die alten Grafikkarten
Wie schnell die Anforderungen an die Hardware stiegen, zeigte vor allem The Witcher 2. Die GeForce 8800 GTX erreichte in 1.680 × 1.050 Pixeln ohne Kantenglättung gerade einmal 16,4 FPS. Die Radeon HD 4890 kam auf 29,5 FPS, während die GeForce GTX 580 mit 59,1 FPS eine deutlich bessere Leistung ablieferte.
Noch schlechter erging es der Radeon X1800 XT, die lediglich 3,6 FPS erreichte und zudem starke Bildfehler verursachte. Auf der GeForce 7900 GTX ließ sich das Spiel überhaupt nicht starten.
In Dirt 3 sah das Bild für die alten Grafikkarten schon wieder besser aus. Hier erreichte die damals fünf Jahre alte GeForce 8800 GTX noch 57,3 FPS und konnte damit sehr wohl mithalten. Auch mit aktivierter Kantenglättung blieben zumindest 47,2 FPS übrig. Die deutlich jüngere Radeon HD 4850 musste sich mit ihren 44,5 FPS erneut knapp geschlagen geben.
15 Jahre später: Grafikkarten altern heute anders
Dass die GeForce 8800 GTX noch Jahre nach ihrem Marktstart konkurrenzfähig blieb, hatte auch mit dem tiefgreifenden Architekturwechsel im Jahr 2006 zu tun. Während die GeForce 7900 GTX noch getrennte Pixel- und Vertex-Shader nutzte, führte Nvidia mit dem G80-Chip die Unified-Shader-Architektur ein. Hinzu kamen erstmals DirectX 10 und für damalige Maßstäbe großzügige 768 MB Videospeicher an einem 384 Bit breiten Speicherinterface. Die 8800 GTX war damit mehr als eine einfache Weiterentwicklung ihres Vorgängers.
Ein Blick auf die Testbedingungen von 2011 verdeutlicht gleichzeitig, wie sehr sich die Anforderungen inzwischen verändert haben. Die damals verwendeten 1.680 × 1.050 Pixel entsprechen gerade einmal gut einem Fünftel der heute im High-End-Segment gängigen 4K-Auflösung. Selbst das damalige Spitzenmodell GeForce GTX 580 musste mit 1,5 GB Videospeicher auskommen. Eine GeForce RTX 5090 (2025) bringt es dagegen auf 32 GB GDDR7.
Auch die technischen Bedingungen für einen solchen Generationenvergleich haben sich verändert. 2011 konnten wir die gesamte Testreihe noch auf DirectX 9 beschränken und damit selbst die ältesten Grafikkarten durch denselben Benchmarkparcours schicken. Bei heutigen Spielen können dagegen die Unterstützung bestimmter Grafikfunktionen und der verfügbare Videospeicher darüber bestimmen, ob eine ältere Grafikkarte überhaupt noch teilnehmen kann.
Hinzu kommt, dass sich die gemessenen Bildraten heute nicht mehreinfach so vergleichen lassen. Upscaling-Technologien wie DLSS und FSR rekonstruieren Bilder aus niedrigeren Renderauflösungen, während Frame Generation zusätzliche Zwischenbilder generiert. Für einen vergleichbaren Test über mehrere Generationen hinweg müsste deshalb zwischen nativer Renderleistung, Upscaling und Frame Generation unterschieden werden. 2011 reichten dafür noch zwei Testläufe – mit und ohne Kantenglättung.
-
Nvidia GeForce 6800 Ultra (2004)
-
Nvidia GeForce 7800 GTX (2005)
-
ATi Radeon X1800 XT (2005)
-
Nvidia GeForce 7900 GTX (2006)
-
ATi Radeon X1950 XTX (2006)
-
Nvidia GeForce 8800 GTX (2006)
-
AMD Radeon HD 2900 XT (2007)
-
AMD Radeon HD 3870 (2007)
-
Nvidia GeForce GTX 280 (2008)
-
AMD Radeon HD 4850 (2008)
-
AMD Radeon HD 4890 (2009)
-
Nvidia GeForce GTX 580 (2010)
-
AMD Radeon HD 6970 (2010
-
Ich kann mich an keine einzige dieser Karten mehr erinnern
Downloads
-
4,4 Sterne
AMD Adrenalin (ehemals Crimson bzw. Catalyst) ist der Treiber für alle Radeon-Grafikkarten.
- Version 26.10.1 (WHQL) Deutsch
- Version 26.5.2 (WHQL) Vega/Polaris Deutsch
- +4 weitere
-
4,3 Sterne
Die GeForce-Treiber unterstützen sämtliche aktuellen Nvidia-Grafikkarten.
- Version 621.01 Deutsch
- Version 582.78 Security Update Driver Deutsch
- +2 weitere
Apps & Mobile Entwicklung
Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
Apps & Mobile Entwicklung
Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
Apps & Mobile Entwicklung
Im Test vor 15 Jahren: Als sechs CPU-Kerne noch 950 Euro kosteten
Am 14. November 2011 erschien mit dem Core i7-3960X Intels neuer schnellster Desktop-Prozessor. Der Sechskerner zeigte im Test eindrucksvoll, wie viel Leistung Sandy Bridge-E bot. Allerdings verlangte die Plattform nicht nur beim Kaufpreis erhebliche Zugeständnisse.
Sechs Kerne für Enthusiasten
Als Intel im November 2011 Sandy Bridge-E vorstellte, war die gewöhnliche Sandy-Bridge-Generation bereits seit mehr als zehn Monaten auf dem Markt. Mit dem Core i7-3960X Extreme Edition folgte nun der High-End-Ableger, der sich vor allem an Enthusiasten und professionelle Anwender richtete. Sechs Rechenkerne waren dabei keine Premiere, schließlich hatte schon der Core i7-990X ebenso viele geboten. Der Neuling versprach jedoch eine höhere Leistung pro Takt und brachte zahlreiche technische Neuerungen mit.
Gefertigt in 32 nm, arbeitete der Core i7-3960X mit 3,3 GHz Basistakt und erreichte per Turbo bis zu 3,9 GHz. Hyper-Threading ermöglichte die parallele Bearbeitung von zwölf Threads, hinzu kamen 15 MB L3-Cache. Unter der Haube steckte sogar ein vollständiger Achtkern-Chip mit 2,27 Milliarden Transistoren, bei dem Intel zwei Kerne deaktiviert hatte.
Auch die Plattform war aufwendig. Statt des verbreiteten Sockels LGA 1155 benötigte Sandy Bridge-E ein neues Mainboard mit LGA 2011 und X79-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wurde über vier DDR3-Kanäle angebunden. Allein die günstigsten Mainboards kosteten zum Testzeitpunkt 180 Euro. Zusammen mit den 950 Euro für den Prozessor waren damit bereits mehr als 1.100 Euro ausgegeben, ohne Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder andere Komponenten.
In Anwendungen schnell, in Spielen kaum besser
Im Test vom 14. November 2011 setzte sich der Core i7-3960X erwartungsgemäß an die Spitze der Leistungsdiagramme. Vor allem bei Anwendungen, die viele Kerne auslasten konnten, zeigte sich das Potenzial der neuen Architektur. Gegenüber dem damals beliebten Core i5-2500K betrug der Vorsprung je nach Anwendung bis zu 80 Prozent.
Bei Spielen fiel der Unterschied erheblich kleiner aus. Im Spiele-Rating mit 1.680 × 1.050 Pixeln lag der 3960X mit Intels regulären Turbo-Einstellungen lediglich rund zwei Prozent vor dem Core i7-2600K. Auch der deutlich günstigere Core i5-2500K blieb in Reichweite. Die Grafikkarte begrenzte die Bildraten häufig stärker als der Prozessor.
In niedriger Auflösung, bei der die Grafikkarte weniger Einfluss auf die Ergebnisse hatte, konnte der Sechskerner seinen Vorsprung ausbauen. Gegenüber dem Core i5-2500K waren es dort immerhin 16 Prozent. Angesichts des gewaltigen Preisunterschieds dürfte das für die wenigsten Spieler ein überzeugendes Argument gewesen sein.
Wenn das Mainboard ungefragt übertaktet
Eine Besonderheit des damaligen Tests betraf den Turbo-Modus. Eigentlich durfte der Core i7-3960X bei Belastung aller sechs Kerne maximal 3,6 GHz erreichen. Die vollen 3,9 GHz waren dagegen nur für ein oder zwei aktive Kerne vorgesehen.
Das verwendete Asus P9X79 Pro nahm es mit diesen Vorgaben allerdings nicht besonders genau. In der automatischen BIOS-Konfiguration ließ das Mainboard alle sechs Kerne mit 3,9 GHz arbeiten, sofern Kühlung und Temperaturen dies zuließen. Der Prozessor lief damit bereits ohne Eingriff des Nutzers oberhalb der von Intel vorgesehenen Taktraten.
Wir untersuchten deshalb sowohl das Verhalten mit den Asus-Vorgaben als auch mit Intels regulärem Turbo-Modus. Um Letzteren zu erhalten, musste die Turbo-Steuerung im BIOS ausdrücklich auf „Per Core“ umgestellt werden. Der zusätzliche Takt sorgte zwar für mehr Leistung, erhöhte aber zugleich die Leistungsaufnahme.
Wer selbst Hand anlegen wollte, konnte den Core i7-3960X noch deutlich weiter treiben. Im Test waren bis zu 4,8 GHz möglich, allerdings nur mit einer entsprechend hohen Spannung. Bei dieser Einstellung wurden unter Cinebench satte 470 Watt für das gesamte Testsystem gemessen. Für einen Alltagsrechner war das kaum eine empfehlenswerte Konfiguration.
950 Euro für die letzten zwei Prozent
Auch ohne Übertaktung war der Stromverbrauch hoch. Unter Last benötigte das neue Spitzenmodell laut damaligem Fazit rund 20 Prozent mehr Energie als sein Vorgänger. Die höhere Leistungsaufnahme ging zwar mit einer entsprechend gestiegenen Rechenleistung einher, sodass die Effizienz insgesamt auf dem Niveau der gewöhnlichen Sandy-Bridge-Prozessoren lag. Sparsam war die Extreme Edition deshalb aber noch lange nicht.
Vor allem hatte Intel mit dem Core i7-3930K zeitgleich eine deutlich preiswertere Alternative im Angebot. Dieser besaß ebenfalls sechs Kerne und zwölf Threads, musste jedoch mit 12 statt 15 MB L3-Cache auskommen und taktete 100 MHz niedriger. Nach damaliger Einschätzung bedeutete das lediglich rund zwei Prozent weniger Leistung.
Preislich lag der Core i7-3930K dagegen nur knapp über der Hälfte des Spitzenmodells. Auch der günstigere Sechskerner besaß einen freien Multiplikator und ließ sich übertakten. Wer unbedingt Sandy Bridge-E haben wollte, konnte sich den erheblichen Aufpreis für den 3960X also guten Gewissens sparen.
Entsprechend fiel auch das damalige Fazit aus: Der Core i7-3960X war konkurrenzlos schnell, verbrauchte viel Strom und kostete schlicht zu viel. Eine Kaufempfehlung gab es nicht. Selbst Enthusiasten waren mit dem Core i7-3930K besser beraten.
15 Jahre später: Vom Sechskerner zum Achtkerner
Der Core i7-3960X blieb nicht das letzte Spitzenmodell seiner Generation. Rund ein Jahr später folgte mit dem Core i7-3970X eine leicht verbesserte Extreme Edition. Intel hob den Basistakt von 3,3 auf 3,5 GHz und den maximalen Turbo von 3,9 auf 4,0 GHz an. Die Anzahl der Kerne blieb unverändert, dafür stieg die TDP von 130 auf 150 Watt. Auch der Listenpreis blieb mit 999 US-Dollar auf dem bisherigen Niveau.
Im September 2013 löste schließlich der Core i7-4960X mit Ivy Bridge-E die bisherige Generation ab. Die Fertigung wechselte auf 22 nm, an den sechs Kernen und zwölf Threads änderte sich jedoch nichts. Im Test lag der Neuling durchschnittlich nur etwa fünf Prozent vor dem ursprünglichen Core i7-3960X. Immerhin fiel die Leistungsaufnahme um sieben bis fünfzehn Prozent niedriger aus.
Erst im August 2014 erhöhte Intel mit Haswell-E die Kernzahl im Desktop-High-End-Segment auf acht. Der Core i7-5960X (Test) brachte neben den zusätzlichen Kernen auch DDR4-Unterstützung mit und kostete erneut rund 1.000 Euro. Interessanter war für viele Käufer allerdings der ebenfalls neue Core i7-5820K: Er bot sechs Kerne und zwölf Threads für knapp 350 Euro.
Nur knapp drei Jahre nach dem Core i7-3960X war ein Sechskerner damit bereits für einen Bruchteil seines ursprünglichen Preises erhältlich. Aus heutiger Sicht wirkt die damalige Extreme Edition deshalb vor allem wie ein Relikt jener Zeit, in der Intel für die letzten Prozentpunkte Leistung nahezu jeden Preis verlangen konnte. Wer 2011 vernünftig einkaufte, griff zum Core i7-3930K und hatte am Ende kaum weniger Rechenleistung zur Verfügung.
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 Monatentado°: Smartes Wand-Thermostat ersetzt Batterien durch USB‑C‑Akku
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 MonatenAqara Spatial Multi-Sensor FP400: Matter-Sensor erkennt bis zu 10 Personen mit mmWave‑Radar
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 MonatenArm CSS for Mobile 2: C2-Ultra macht die CPU zum Orchestrator für KI‑Agenten
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenGesperrte Straße von Hormus: Laut Prognose werden CO₂-Emissionen 2026 sinken
-
Künstliche Intelligenzvor 1 MonatVerbrenner-Aus: Merz und Macron wollen CO₂-Ziel für 2035 weiter lockern
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Plug-in-Hybride emittieren sechsmal mehr CO₂ im Alltag als offiziell angegeben
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 MonatenDeutsche Lüfter-Ikone: ebm‑papst geht für 5,1 Milliarden Euro in die USA
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenDänischer CO₂-Speicher „Greesand“ geht im Meeresgrund in Regelbetrieb




