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Im Test vor 15 Jahren: Als 768 MB VRAM bei ATi/AMD und Nvidia noch üppig waren
Im Oktober 2011 ließen wir 14 ATi/AMD Radeon und Nvidia GeForce aus sechs Baujahren gegeneinander antreten. Die Grafikkarten-Benchmarks reichten von F.E.A.R. bis The Witcher 2. Zwischen alten und neuen Topmodellen lagen Welten, doch ausgerechnet eine Grafikkarte von 2006 hielt erstaunlich lange mit.
Sechs Jahre Grafikkartenentwicklung im Vergleich
Für den Vergleich der Grafikkartengenerationen stellten wir im Oktober 2011 acht Modelle von ATi (ab 2006 ein Teil von AMD, die Marke blieb bis 2010) und sechs von Nvidia zusammen. Die Radeon X1800 XT (2005) war die älteste Teilnehmerin, die Radeon HD 6970 (2010) und die GeForce GTX 580 (2010) die jüngsten.
Geprüft wurde mit einem auf 4,5 GHz übertakteten Intel Core i7-2600K und insgesamt 14 Spielen, deren Erscheinungstermine sich über die Jahre 2005 bis 2011 verteilten. Darunter befanden sich Klassiker wie F.E.A.R., Oblivion und Half-Life 2: Episode 2, aber auch damals aktuelle Titel wie Dirt 3 und The Witcher 2. Damit alle Grafikkarten teilnehmen konnten, beschränkten wir die Grafik-API auf DirectX 9.
Anfangs sollten auch die GeForce 6800 Ultra (2004) und 7800 GTX (2005) teilnehmen. Beide Modelle bereiteten unter Windows 7 jedoch so große Schwierigkeiten, dass nicht einmal die Darstellung des Desktops fehlerfrei funktionierte. Sie mussten daher aus dem Vergleich entfernt werden.
Die GeForce GTX 580 war achtmal schneller
Im Performancerating ohne Kantenglättung erzielte die GeForce GTX 580 einen Wert von 99,2 Prozent, während die GeForce 7900 GTX (2006) bloß auf 12,2 Prozent kam. Das damalige Nvidia-Spitzenmodell war damit mehr als achtmal so schnell als sein etwa viereinhalb Jahre älterer Vorgänger.
Noch deutlicher wurden die Differenzen mit vierfacher Kantenglättung und 16-facher anisotroper Filterung. Während die GeForce GTX 580 kaum an relativer Leistung verlor und auf 99,3 Prozent kam, brach die GeForce 7900 GTX auf nur noch 6,0 Prozent ein. Der Vorsprung wuchs damit auf mehr als das 16-Fache.
Auch innerhalb kürzerer Zeiträume waren große Verbesserungen erkennbar. So überflügelte die GeForce GTX 280 (2008) ihre Vorgängerin GeForce 8800 GTX (2006) ohne Kantenglättung um 61 Prozent. Die Radeon HD 6970 (2010) setzte sich gegenüber der Radeon HD 4890 (2009) um 56 Prozent ab. Jedoch benötigten die Hersteller für neue GPU-Generationen inzwischen auch mehr Zeit als noch einige Jahre zuvor.
Die GeForce 8800 GTX blieb eine Ausnahmeerscheinung
Die Ende 2006 erschienene GeForce 8800 GTX erreichte im Performancerating ohne Kantenglättung etwa die dreifache Leistung der GeForce 7900 GTX, obwohl beide Karten noch aus demselben Jahr stammten. Mit Kantenglättung wuchs der Abstand sogar auf das Sechsfache.
Selbst fünf Jahre nach ihrer Markteinführung musste sich die GeForce 8800 GTX keinesfalls verstecken. Mit Kantenglättung blieb sie im Gesamtrating sogar knapp vor der zwei Jahre jüngeren Radeon HD 4850 (2008), ohne die weiteren Bildverbesserungen lag sie nur minimal dahinter. Die GeForce GTX 580 war zwar klar schneller, erreichte aber nicht einmal die dreifache Leistung.
Weniger überzeugend präsentierte sich die Radeon HD 2900 XT (2007). AMDs damalige Neuentwicklung konnte sich mit Kantenglättung lediglich um 17 Prozent von der Radeon X1950 XTX (2006) absetzen. Auch die kurz darauf erschienene Radeon HD 3870 (2007) brachte nur kleine Verbesserungen. Erst mit späteren Generationen konnte AMD wieder größere Zugewinne erreichen.
The Witcher 2 überforderte die alten Grafikkarten
Wie schnell die Anforderungen an die Hardware stiegen, zeigte vor allem The Witcher 2. Die GeForce 8800 GTX erreichte in 1.680 × 1.050 Pixeln ohne Kantenglättung gerade einmal 16,4 FPS. Die Radeon HD 4890 kam auf 29,5 FPS, während die GeForce GTX 580 mit 59,1 FPS eine deutlich bessere Leistung ablieferte.
Noch schlechter erging es der Radeon X1800 XT, die lediglich 3,6 FPS erreichte und zudem starke Bildfehler verursachte. Auf der GeForce 7900 GTX ließ sich das Spiel überhaupt nicht starten.
In Dirt 3 sah das Bild für die alten Grafikkarten schon wieder besser aus. Hier erreichte die damals fünf Jahre alte GeForce 8800 GTX noch 57,3 FPS und konnte damit sehr wohl mithalten. Auch mit aktivierter Kantenglättung blieben zumindest 47,2 FPS übrig. Die deutlich jüngere Radeon HD 4850 musste sich mit ihren 44,5 FPS erneut knapp geschlagen geben.
15 Jahre später: Grafikkarten altern heute anders
Dass die GeForce 8800 GTX noch Jahre nach ihrem Marktstart konkurrenzfähig blieb, hatte auch mit dem tiefgreifenden Architekturwechsel im Jahr 2006 zu tun. Während die GeForce 7900 GTX noch getrennte Pixel- und Vertex-Shader nutzte, führte Nvidia mit dem G80-Chip die Unified-Shader-Architektur ein. Hinzu kamen erstmals DirectX 10 und für damalige Maßstäbe großzügige 768 MB Videospeicher an einem 384 Bit breiten Speicherinterface. Die 8800 GTX war damit mehr als eine einfache Weiterentwicklung ihres Vorgängers.
Ein Blick auf die Testbedingungen von 2011 verdeutlicht gleichzeitig, wie sehr sich die Anforderungen inzwischen verändert haben. Die damals verwendeten 1.680 × 1.050 Pixel entsprechen gerade einmal gut einem Fünftel der heute im High-End-Segment gängigen 4K-Auflösung. Selbst das damalige Spitzenmodell GeForce GTX 580 musste mit 1,5 GB Videospeicher auskommen. Eine GeForce RTX 5090 (2025) bringt es dagegen auf 32 GB GDDR7.
Auch die technischen Bedingungen für einen solchen Generationenvergleich haben sich verändert. 2011 konnten wir die gesamte Testreihe noch auf DirectX 9 beschränken und damit selbst die ältesten Grafikkarten durch denselben Benchmarkparcours schicken. Bei heutigen Spielen können dagegen die Unterstützung bestimmter Grafikfunktionen und der verfügbare Videospeicher darüber bestimmen, ob eine ältere Grafikkarte überhaupt noch teilnehmen kann.
Hinzu kommt, dass sich die gemessenen Bildraten heute nicht mehreinfach so vergleichen lassen. Upscaling-Technologien wie DLSS und FSR rekonstruieren Bilder aus niedrigeren Renderauflösungen, während Frame Generation zusätzliche Zwischenbilder generiert. Für einen vergleichbaren Test über mehrere Generationen hinweg müsste deshalb zwischen nativer Renderleistung, Upscaling und Frame Generation unterschieden werden. 2011 reichten dafür noch zwei Testläufe – mit und ohne Kantenglättung.
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Nvidia GeForce 6800 Ultra (2004)
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Nvidia GeForce 7800 GTX (2005)
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ATi Radeon X1800 XT (2005)
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Nvidia GeForce 7900 GTX (2006)
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ATi Radeon X1950 XTX (2006)
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Nvidia GeForce 8800 GTX (2006)
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AMD Radeon HD 2900 XT (2007)
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AMD Radeon HD 3870 (2007)
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Nvidia GeForce GTX 280 (2008)
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AMD Radeon HD 4850 (2008)
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AMD Radeon HD 4890 (2009)
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Nvidia GeForce GTX 580 (2010)
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AMD Radeon HD 6970 (2010
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Ich kann mich an keine einzige dieser Karten mehr erinnern
Downloads
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4,4 Sterne
AMD Adrenalin (ehemals Crimson bzw. Catalyst) ist der Treiber für alle Radeon-Grafikkarten.
- Version 26.10.1 (WHQL) Deutsch
- Version 26.5.2 (WHQL) Vega/Polaris Deutsch
- +4 weitere
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4,3 Sterne
Die GeForce-Treiber unterstützen sämtliche aktuellen Nvidia-Grafikkarten.
- Version 621.01 Deutsch
- Version 582.78 Security Update Driver Deutsch
- +2 weitere
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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