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Im Test vor 15 Jahren: AMDs Radeon HD 6800 gegen die GeForce GTX 460


Mit der Radeon HD 6850 und HD 6870 (Test) stellte AMD im Oktober 2010 die Nachfolger der Radeon-HD-5700-Serie vor. Trotz der Namensgebung, die im AMD-Universum typischerweise High-End signalisierte, handelte es sich um Mittelklasse-Grafikkarten, die gegen die GeForce GTX 460 positioniert waren.

Neue Namensgebung

Mit der Radeon-HD-6800-Serie führte AMD eine neue Namensgebung ein. Zum einen fiel ATi als Marke weg und alle Grafikkarten wurden direkt unter dem Namen AMD verkauft. Zum anderen stand der Suffix „800“ nicht mehr für High-End, sondern löste die vorherige „700“-Serie ab. High-End-Grafikkarten sollten zukünftig mit dem Suffix „900“ gekennzeichnet werden. Die Radeon HD 6850 und 6870 standen somit in Konkurrenz zu Nvidias GeForce GTX 460 und nicht der schnelleren GeForce GTX 480. Das spiegelte sich bereits im Preis von 150 Euro (HD 6850) beziehungsweise 200 Euro (HD 6870) wider.

Die RV940-GPU auf der Radeon HD 6850 und 6870 wurde in einem 40-nm-Verfahren gefertigt und kam auf etwa 1,7 Milliarden Transistoren. Mit 192 Shader-Einheiten und einem GPU-Takt von 775 MHz erreichte die Radeon HD 6850 eine 64 Prozent höhere theoretische Rechenleistung als die GeForce GTX 460. Die Radeon HD 6870 konnte dank mehr Shader-Einheiten und eines höheren Takts nahezu die Rechenleistung der Radeon HD 5850 erreichen. Beide Grafikkarten verfügten über ein GByte GDDR5-Grafikspeicher, der mit 2.000 beziehungsweise 2.100 MHz an einem 256 Bit breitem Interface betrieben wurde.

Die Radeon HD 6870 war im Referenzdesign knapp 24,5 cm lang und somit etwa gleich lang wie eine Radeon HD 5850. Der verbaute Kühler verfügte über einen 70 mm großen Radiallüfter. Dieser versorgte die Aluminiumlamellen, die wiederum über drei Heatpipes mit der Kupferbodenplatte auf der GPU verbunden waren, mit kühler Luft. Die Energiezufuhr erfolgte über zwei 6-Pin-PCIe-Stecker sowie den PCIe-Steckplatz für insgesamt maximal 225 Watt. In puncto Konnektivität bot die Radeon HD 6870 neben dem CrossFire-Anschluss extern zwei Dual-Link-DVI- und zwei Mini-DisplayPort-Anschlüsse.

Optisch glich die Radeon HD 6850 dem größeren Bruder nahezu wie ein Ei dem anderen, war mit 23 cm aber etwas kürzer. Im Detail fanden sich Unterschiede bei der Stromversorgung, die mit nur einem einzelnen 6-Pin-PCIe-Stecker auskam, sowie dem Kühlsystem. Dieses fiel grundlegend identisch aus, musste aber ohne die drei Heatpipes auskommen. Bei der Konnektivität fanden sich keine Unterschiede zwischen den beiden Modellen.

Der GeForce GTX 460 auf und davon

In den Benchmarks waren zwei Versionen der Radeon HD 6850 vertreten: Die normale Variante und eine „Radeon HD 6850 @ 1.120 ALUs“. Erklärt werden konnte das so: Als ComputerBase die Radeon HD 6850 damals zum Testen erhielt, hatte der Hersteller versehentlich ein falsches BIOS aufgespielt, sodass die HD 6850 zwar mit ihren vorhergesehen Taktraten arbeitete, aber mit der gleichen Anzahl Shader-Einheiten wie die Radeon HD 6870. Nach abgeschlossenen Tests erhielt ComputerBase dann Kunde vom Hersteller mitsamt eines behobenen BIOS und wiederholte die Tests mit der nun korrekt laufenden Radeon HD 6850.

Mit dem selbst auserkorenen Widersacher, der GeForce GTX 460, machten beide Grafikkarten kurzen Prozess. Bei der Radeon HD 6850 lag der durchschnittliche Vorsprung abhängig von Auflösung und Einstellungen zwischen einem und neun Prozent, während die Radeon HD 6870 auf 15 bis 23 Prozent mehr Leistung kam.

Bei der Lautstärke unter Last machten beide Grafikkarten einen mittelmäßigen Eindruck. Besonders die Radeon HD 6870 war relativ laut und etwa auf dem Niveau einer deutlich schnelleren Radeon HD 5870. Besser sah es bei der Temperatur. Hier hatten beide Grafikkarten große Reserven, bei der Energieaufnahme tat sich in Anbetracht der erbrachten Leistung gegenüber den Vorgängern nichts. Wer sich große Hoffnungen machte, den Radeon-HD-6800-Modellen mehr Leistung durch Übertaktung zu entlocken, der sollte enttäuscht werden. Im Test ergaben sich knapp zwei bis drei Prozent mehr Leistung aufgrund des sehr limitierten Übertaktungspotentials.

Fazit

Das selbst gesteckte Ziel, der GeForce GTX 460 einzuheizen, erfüllte AMD mit der Radeon HD 6850 und HD 6870 zweifellos. Keine der beiden Grafikkarten war perfekt, für die erbrachte Leistung waren sie aber vor allem in Anbetracht der aggressiven Preisgestaltung eine genauere Betrachtung wert. Für eine klare Empfehlung reichte es jedoch aufgrund der B-Noten sowie des im Falle der Radeon HD 6850 geringen Leistungsvorsprungs nicht.

In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:

Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.



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The Farmer Was Replaced: Automatisierungsspiel mit Coding-Gameplay gefällt


The Farmer Was Replaced ist ein kleines Automatisierungs­spiel, bei dem der Hebel zu einer höheren Effizienz geschickte Programmierung mit Python-ähnlichem Code ist. Coding-Einsteiger werden Stück für Stück an einfache Programmabläufe herangeführt. Auf Steam kommt das Ein-Mann-Projekt aus der Schweiz zum Release gut an.

Coding-Lern- und -Tüftelspiel geht in Version 1.0

The Farmer Was Replaced ist ein gemütliches Automatisierungs- und Programmier­spiel, in dem Spieler Drohnen per Code steuern, um eine abstrakte Farm effizienter zu machen. Rund eine Woche nach dem Full Release am 10. Oktober 2025 fällt das Steam-Echo „sehr positiv“ aus. Preislich liegt die Version 1.0 im Rahmen eines Einführungs­angebots noch eine Woche bei rund 8 Euro und ist für Windows auf Steam erhältlich.

GIF The Farmer was Replaced (Bild: Metaroot)

Entwickelt wird der Titel vom Schweizer Indie-Entwickler Timon Herzog in der Unity-Engine. Zuvor befand sich das Spiel seit Februar 2023 im Early Access und konnte sich in diesem Zeitraum schon über 150.000 Mal verkaufen, wie Publisher Metaroot mitteilt.

Idle-Gaming mit mächtigem Hebel

Kein Programmierer kann sich zurückhalten, wenn die Option besteht, wiederkehrende Aufgaben, die in 10 Minuten manuell hätten erledigt werden können, in 10 Stunden Arbeit aufwändig zu automatisieren. The Farmer Was Replaced stützt sich auf diese universelle Coding-Erkenntnis. Das Gameplay bildet die Grundlagen des Program­mierens ab: Code zuerst schreiben, dann mit einer Simulation testen, das Ergebnis prüfen und anschließend optimieren. Und all das, um ein wachsendes quadratisches Feld zu beackern, Saat auszubringen und letztlich zu ernten.

Der Indie-Titel richtet sich aber keineswegs ausschließlich an erfahrene Programmierer. Die in The Farmer Was Replaced genutzte, stark an Python angelehnte Programmiersprache ist bewusst einfach gehalten und wird im Laufe des Spiels Stück für Stück eingeführt. Begonnen wird mit ein paar Befehlen, dann folgen Schleifen, Variablen, Vergleiche, Arithmetik und später Funktionen. Damit eignet sich The Farmer Was Replaced durchaus auch als Lernspiel und möglichen ersten Berührungspunkt mit dem Programmieren – entsprechendes Interesse vorausgesetzt.

Die Drohnen arbeiten auf diesen Weg angeleitet auf einer wachsenden Rasterkarte Aufgaben ab und lassen Zahlen immer schneller immer größer werden. Im Grunde handelt es sich damit um ein Idle-Game, die Automatisierungsaspekte über Programmierung bieten aber einen für das Genre ungewöhnlichen Tiefgang beziehungsweise mächtiges Werkzeug zum Min-Maxing. Der Reiz entsteht folglich weniger aus der Inszenierung als aus Logik und Effizienz. Wer mag, tüftelt sich in anspruchsvolle Muster hinein – etwa für sauber skalierbare Bewegungsmuster mit Modulo-Berechnungen – muss es aber nicht, um Fortschritt zu sehen.

The Farmer was Replaced (Bild: Metaroot)

Denn die Lernkurve ist moderat: Wer noch nie programmiert hat, tastet sich mit While-Schleifen, einfachen Bedingungen und Variablen an wiederkehrende Aufgaben heran. Mit wachsendem Verständnis lässt sich derselbe Job mit kompakterem Code, robuster oder zur Laufzeit schneller lösen. Das macht The Farmer Was Replaced zu einer Alternative für Spieler, denen klassische Idle-Games zu passiv oder simpel sind und denen die Automatisierung einer Minecraft-Farm mit Redstone zu grobschlächtig erscheint: Hier ist der Hebel feingranular, weil echter Code der Spielinhalt ist.

Mit der Spielversion 1.0 wurden die Grenzen sichtbar verschoben. Mehrere Drohnen lassen sich parallel steuern und ein überarbeiteter Forschungsbaum stützt das exponentielle Wachstum: Spieler können etwa neue Coding-Optionen oder ertragreichere Feldfrüchte freischalten. Dazu kommen UI- und Leistungsverbesserungen für große Farmen, ein neuer Soundtrack inklusive feineren Effekten sowie zusätzliche Lokalisierungen. Der Ingame-Code liegt in zugänglichen Dateien und ein File-Watcher kann Änderungen aus gängigen IDEs wie VS Code automatisch übernehmen.

GIF The Farmer was Replaced (Bild: Metaroot)

Dadurch profitieren versierte Spieler etwa von umfangreicherem Syntax-Highlighting oder Suchen-/Ersetzen-Funktionen. Grundsätzlich lässt sich das Spiel aber auch problemlos über den integrierten Editor steuern, der zugleich mehrere parallele und frei bewegliche Fenster ermöglicht.

Spielkonzept überzeugt

In den ersten sieben Tagen nach Release dominieren auf Steam sehr positive“ Rezensionen. Gelobt werden der zugängliche Einstieg, die klaren Erfolgserlebnisse beim Automatisieren und das Gefühl, durch besseren Code real messbare Fortschritte zu erzielen. Häufig genannt wird auch das entschleunigende Gameplay aus Tüfteln, Testen und Verfeinern ganz ohne Zeitdruck.

Findest du dieses Spielkonzept ansprechend?
  • Ja (und ich kann schon programmieren).

  • Ja (und ich kann (noch) nicht programmieren).

  • Nein (und ich kann schon programmieren).

  • Nein (und ich kann (noch) nicht programmieren).

Kritik gibt es von Coding-Neuligen einerseits für flacher werdende Hilfestellungen im späteren Spielverlauf und von Veteranen andererseits, weil Grundlagen der Programmierung wie frei belegbare Variablen erst freigeschaltet werden müssen. Die Grundidee des Spiels überzeugt jedoch auffallend breit.

Publisher Metaroot und der Entwickler laden interessierte Spieler ein, dem Discord-Server zum Spiel beizutreten.



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Heute kostenlos: Die PDF-App, die alles kann


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Aktuell ist eine App gratis verfügbar, die normalerweise 29,99 Euro kostet. Mit ihr hat man die volle Kontrolle über die eigenen PDFs.[mehr]



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Millionen Autos in Deutschland droht TÜV-Desaster



Es ist ein Problem, das man nicht sieht, nicht hört und erst bemerkt, wenn es zu spät ist. Ein digitales Loch, das sich 2028 auftut. Nicht Rost, nicht Bremsen, nicht Reifen werden dann für den Frust vieler Autofahrer sorgen. Sondern ein Signal, das verstummt. Der TÜV warnt: Millionen Fahrzeuge in Deutschland könnten bei der Hauptuntersuchung durchfallen.

Ein digitales Sicherheitsnetz reißt

Was früher nur ein Luxusmerkmal war, ist seit 2018 Pflicht: der automatische Notruf, kurz eCall. Erkennt das Fahrzeug einen schweren Unfall, wählt es eigenständig den Notruf und übermittelt Standortdaten. Im Idealfall rettet das Leben. Doch viele dieser Systeme nutzen noch das alte 2G-Mobilfunknetz, das einst SMS und die ersten Handys trug. Und genau dieses Netz wird verschwinden.

→ Ford: Wie viel Zeit bleibt dem Autobauer noch?

Die großen Anbieter – Telekom, Vodafone und Telefónica (O2) – haben angekündigt, den 2G-Dienst spätestens 2028 endgültig abzuschalten. Für den Alltag mag das kaum ins Gewicht fallen. Doch im Auto wird es zum Problem: Ohne Netz kein eCall. Das Fahrzeug kann dann im Ernstfall keinen Hilferuf mehr senden. Und gilt beim TÜV als nicht verkehrssicher. „Das eCall-System ist gesetzlich vorgeschrieben und ohne Netz nutzlos“, erklärt TÜV-Experte Richard Goebelt. Der TÜV-Verband rechnet mit etwa 5,5 Millionen betroffenen Fahrzeugen. Und auch der Deutsche Feuerwehrverband warnt: Der Ausfall sei „ein erheblicher Verlust an Sicherheit“.

Was bedeutet das konkret?

Spätestens mit der Abschaltung des Netzes könnte der TÜV Millionen Autos die Plakette verweigern. Denn wenn das System nicht funktioniert, liegt ein erheblicher Mangel vor. Kleinwagen und Mittelklassemodelle aus den Jahren nach 2018 sind besonders gefährdet. Fahrzeuge, die noch viele Jahre auf den Straßen unterwegs wären.

→ 5 Gründe: Deshalb klingt auch schlechte Musik im Auto besser

Telekom plant das Ende von 2G bereits im Juni 2028, Vodafone will im September desselben Jahres folgen. Telefónica lässt den Zeitpunkt offen. Der Verband der Automobilindustrie (VDA) fordert nun, das alte Netz mindestens 15 Jahre länger am Leben zu halten, um Zeit für technische Lösungen zu gewinnen.

Warum Nachrüsten kaum hilft

Die Idee klingt simpel: Dann rüstet man die Fahrzeuge eben um. Doch in der Praxis ist das kaum machbar. Viele eCall-Module sind fest ins Steuergerät integriert, oft ohne Software-Updates oder Austauschmöglichkeiten. Ein Upgrade auf LTE oder 5G wäre technisch aufwendig und wirtschaftlich sinnlos, weil die Kosten den Restwert vieler Fahrzeuge übersteigen würden.

Zwar arbeiten einige Zulieferer an universellen Nachrüstlösungen, doch bis sie verfügbar, zertifiziert und bezahlbar sind, dürfte es Jahre dauern. Und solange bleibt das Problem bestehen: Autos, die eigentlich noch in gutem Zustand sind, könnten allein wegen eines funklosen Notrufsystems aus dem Verkehr gezogen werden.

→ Das Aus für deutsche Autobauer naht: Auto-Chef nennt Datum

Und jetzt?

Die Verantwortung liegt irgendwo zwischen Politik, Autoherstellern und Netzbetreibern. Der eine schaltet ab, der andere liefert keine Updates, und die Fahrer sitzen dazwischen. Langfristig sollen moderne eCall-Systeme über LTE oder 5G laufen, sie können sogar Bilder vom Unfallort übertragen und Einsatzkräfte präziser navigieren. Doch bis diese Technik flächendeckend in allen Fahrzeugen steckt, dürften Jahre vergehen. Der TÜV warnt deshalb vor einem „Blindflug in der Verkehrssicherheit“. Und wenn bis 2028 keine politische Lösung gefunden wird, könnte Deutschland das erleben, was in der digitalen Infrastruktur sonst oft passiert: eine Lücke, die keiner rechtzeitig geschlossen hat.



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