Apps & Mobile Entwicklung
Im Test vor 15 Jahren: Das HP TouchPad und der Tod von webOS
Nachdem HP im Sommer 2010 den Hersteller Palm samt seiner Produktsparte und des Betriebssystems webOS übernahm, folgte im Jahr 2011 die Einstellung der Mobilgeräte TouchPad (Test), Pre3 und Veer samt des Betriebssystems. Während die Hardware zu wünschen übrig ließ, ging mit webOS ein vielversprechendes Betriebssystem verloren.
Kein Erfolgsrezept
Das HP TouchPad war mit einem Gewicht von 740 Gramm und Abmessungen von 240 × 190 × 13,7 mm selbst für das Jahr 2011 ein stattliches Tablet. Zum Vergleich: Das Apple iPad 2 war gute 140 Gramm leichter und mit 8,8 statt 13,7 mm deutlich dünner. Damit war das TouchPad nicht nur objektiv pummelig, sondern fühlte sich auch dick und etwas unförmig an. Die abgerundeten Kanten und Ecken trugen zu diesem Eindruck bei.
Das 9,7-Zoll-Display, das von einem rund zwei Zentimeter dicken Rand umgeben wurde, wies eine Auflösung von 1.024 × 768 Pixeln auf. Damit lag es hier theoretisch mit dem iPad 2 gleichauf. Bereits bei der Verarbeitung zeigten sich jedoch deutliche Unterschiede: Die Scheibe schloss nicht bündig mit dem Gehäuse, sodass durch den entstehenden Spalt Staub und andere Fremdkörper eindringen konnten. Und während der Kontrast und die Blickwinkel keinen Anlass zur Kritik ließen, erweckte das HP TouchPad bei der Bildschirmhelligkeit keine Freudensgefühle. Die Leuchtkraft fiel beim TouchPad um nahezu ein Drittel geringer aus als beim iPad 2 und obendrauf war das Tablet ein echter Fingerabdruckmagnet.
Bei der verbauten Hardware konnte das TouchPad eigentlich mit einer schnellen CPU in Form des Qualcomm APQ8060 mit zwei Kernen bei 1,2 GHz glänzen. Dazu spendierte HP dem Tablet ein GByte Arbeitsspeicher sowie zwischen 16 und 64 GByte Flash-Speicher. In der Praxis kam davon aber wenig an. Das TouchPad genehmigte sich bei der Nutzung gerne längere Denkpausen und auch generell war der Nutzungseindruck von ruckelnden Apps geprägt. Aufgrund der theoretisch starken Hardware lag als Schuldiger das unoptimierte Betriebssystem webOS nahe. Auch bei der Akkulaufzeit musste das TouchPad zurückstecken: Im 720p-Video-Test erreichte das TouchPad nur 3:30 Stunden, während das iPad 2 beispielsweise auf 7:30 Stunden kam.
Interessante Ansätze in webOS
Abseits der Leistungsprobleme konnte webOS mit einigen interessanten Ansätzen punkten. Im Mittelpunkt stand ein Kartensystem, bei der jede App als Karte auf dem Startbildschirm visualisiert wurde und so zwischen den Apps leicht gewechselt werden konnte. Ein System, das heute ähnlich aus iOS und Android bekannt ist, aber damals neuartig war. Damit galt,
dass webOS im Grunde auf eine unkonventionelle, aber gut-strukturierte Oberfläche setze. Ungewöhnlich war, dass das TouchPad über keine rückwärtige Kamera verfügte und die Frontkamera ausschließlich über Skype benutzt werden konnte.
Pluspunkte konnte das TouchPad für den für damalige Standards guten Klang sammeln. Zudem stach der in webOS integrierte Browser positiv heraus: Gesten wie Pinch-to-Zoom wurden flüssig wiedergegeben und anders als bei iOS wurde das im Jahr 2011 immer noch relevante Flash unterstützt. Ebenfalls fand die großzügig ausgelegte Bildschirm-Tastatur mit guter Autokorrektur Anklang. Daneben fand sich eine gut umgesetzte E-Mail-App sowie Bing Maps und soziale Medien wie Facebook und Twitter auf dem TouchPad. Während webOS zwar generell tausende Apps im eigenen App Store anbot, waren es für Tablets wie das TouchPad nur mehrere Hundert, sodass die Auswahl oft begrenzt war.
Fazit
Das HP TouchPad war am Ende des Tages kein Konkurrent für ein Apple iPad oder andere Tablets, die oft deutlich ausgereifter waren. Das fing bei den klobigen Abmessungen an, ging über die unvollständige Ausstattung und endete bei dem unoptimierten Betriebssystem mit kleinem App Store. Schade war es dennoch, als HP im Jahr 2011 nicht nur das TouchPad, sondern auch mit webOS das dazugehörige Betriebssystem einstellte. Trotz der mangelhaften Optimierung brachte webOS viele eigene Ideen und frische Luft in den Mobilmarkt.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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