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Im Test vor 15 Jahren: Red Orchestra 2 war sackschwer und unfertig
Mit Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad trat Tripwire Interactive 2011 bewusst gegen den damaligen Trend zu immer zugänglicheren Militär-Shootern an. Wir trafen vor 15 Jahren auf einen fordernden Mehrspieler-Titel mit starker Atmosphäre – und auf eine technische Umsetzung, die noch viel Arbeit brauchte.
Realismus statt schneller Action
Schon der 2006 erschienene Vorgänger Red Orchestra: Ostfront 41–45 hatte sich als Gegenentwurf zu leichter zugänglichen Shootern positioniert. Red Orchestra 2 setzte diesen Ansatz konsequent fort. Zwar gab es eine Einzelspieler-Kampagne auf deutscher und sowjetischer Seite, im Test erwies sie sich aufgrund der schwachen KI aber eher als Trainingsumgebung für den eigentlichen Schwerpunkt des Spiels: den Multiplayer.
Dort konnten bis zu 64 Spieler gegeneinander antreten. Statt schnellem Vorpreschen waren vorsichtiges Vorgehen, Deckung und Zusammenarbeit gefragt. Ein Treffer bedeutete häufig bereits den Tod, ein Fadenkreuz gab es normalerweise nicht und die Waffen besaßen starken Rückstoß. Wer aus damaligen Arcade-Shootern gewohnt war, im Alleingang durch die Karte zu sprinten, musste sich entsprechend umstellen.
Auch die Klassen sollten das Teamspiel fördern. Scharfschützen und andere spezialisierte Rollen standen nur begrenzt zur Verfügung, während Erfahrungspunkte nicht ausschließlich für Abschüsse vergeben wurden. Auch das Verteidigen oder Erobern von Punkten und der Schutz eines Gruppenführers brachten Fortschritt. ComputerBase lobte außerdem die abwechslungsreichen und teilweise sehr großen Karten sowie das überwiegend gelungene Balancing.
Die Kehrseite war eine ausgesprochen steile Lernkurve. Gerade Einsteiger trafen bereits 2011 auf eine kleine, aber erfahrene Community und mussten einige frustrierende Stunden einplanen, bevor sich erste Erfolge einstellten.
Die Technik war noch nicht fertig
Wesentlich weniger überzeugend fiel die technische Umsetzung aus. Red Orchestra 2 basierte auf der Unreal Engine 3 und sah schon 2011 nur durchschnittlich aus. Das allein wäre kein großes Problem gewesen, doch die gebotene Grafik stand in keinem guten Verhältnis zur Performance.
Auf dem damaligen Testsystem mit Phenom II X6 1075T und Radeon HD 5870 schwankte die Bildrate bei 1.680 × 1.050 Pixeln und sehr hohen Details je nach Szene zwischen rund 30 und mehr als 100 FPS. Hinzu kamen Abstürze, Clippingfehler und Probleme mit dem Serverbrowser. Selbst ein bereits veröffentlichter großer Patch hatte die gröbsten Schwierigkeiten zum Testzeitpunkt nicht beseitigt.
Das führte zu einem ungewöhnlich gespaltenen Fazit. Spieler, die einen anspruchsvollen Multiplayer-Shooter mit Weltkriegs-Setting suchten, sollten sich Red Orchestra 2 laut Fazit unbedingt ansehen. Gleichzeitig wirkte das Spiel technisch nur halbfertig. Die Empfehlung lautete deshalb, im Zweifel noch etwas zu warten, bis Tripwire weitere Fehler behoben hatte.
15 Jahre später
Rückblickend lag die Redaktion mit dieser Einschätzung ziemlich richtig. Tripwire unterstützte Red Orchestra 2 nach dem holprigen Start weiter und baute das Spiel über Jahre aus. 2013 erschien mit Rising Storm eine eigenständige Erweiterung, die das Spielprinzip in den Pazifikkrieg verlagerte. Seit 2014 ist dessen kompletter Mehrspielerinhalt auch Bestandteil der heute auf Steam angebotenen Fassung von Red Orchestra 2. 2017 folgte mit Rising Storm 2: Vietnam ein weiterer Ableger des Konzepts.
Bemerkenswert ist vor allem, wie gut der eigentliche Kern des Spiels gealtert ist. Red Orchestra 2 wird auch 15 Jahre nach Erscheinen weiterhin auf Steam verkauft. 93 Prozent von mehr als 11.000 Nutzerrezensionen fallen dort positiv aus. Damit hat ein Titel eine erstaunliche Lebensdauer erreicht, dessen technische Verfassung die Redaktion zum Start noch als halbfertig bezeichnete.
Auch spielerisch wirkt Red Orchestra 2 heute weniger exotisch als 2011. Realistische beziehungsweise taktische Mehrspieler-Shooter haben inzwischen ein deutlich sichtbares eigenes Genre gebildet. Viele der damals ungewöhnlichen Eigenschaften – geringe Fehlertoleranz, Teamzwang, langsames Vorrücken und weitläufige Karten – wirken heute längst nicht mehr so ungewöhnlich wie zur Hochphase von Call of Duty und Battlefield vor 15 Jahren.
Das damalige Fazit bleibt trotzdem erstaunlich aktuell: Red Orchestra 2 war nie ein Shooter für jeden. Wer schnelle Erfolgserlebnisse und eine starke Einzelspieler-Kampagne suchte, war falsch. Wer dagegen bereit war, sich in die Mechanik einzuarbeiten und technische Probleme zu verzeihen, bekam einen ungewöhnlich kompromisslosen Multiplayer-Shooter. Vor 15 Jahren war vor allem die Technik noch nicht bereit für das Spiel – das Spielprinzip selbst hingegen schon.
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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.
Phase 1 der höheren Paketpreise
Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.
Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete
Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.
Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.
Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.
Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.
Sendungsverfolgung für Päckchen kommt
Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.
Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.
Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen
Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.
Bundesnetzagentur muss noch zustimmen
Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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