Apps & Mobile Entwicklung
iPhone 18 Pro (Max): Die neue variable Blende erklärt
iPhone 18 Pro und iPhone 18 Pro Max bekommen erstmals eine mechanisch variable Blende in der Hauptkamera. Apple verspricht damit bessere Aufnahmen bei wenig Licht, mehr Kontrolle über die Schärfentiefe und zusätzliche Möglichkeiten bei Foto und Video. Aber was bedeutet das bei einer kleinen Smartphone-Kamera tatsächlich?
So funktioniert eine variable Blende
Ganze 19 Jahre lang kamen iPhones ohne verstellbare Blende aus, jetzt ist sie plötzlich eine der größten Neuerungen der neuen Pro-Modelle. Was hat es damit also auf sich?
Grundsätzlich bezeichnet die Blende die verstellbare Öffnung innerhalb eines Kameraobjektivs. Mehrere Lamellen bilden dabei eine kreisförmige Öffnung, deren Durchmesser verändert werden kann. Je größer die Öffnung, desto mehr Licht gelangt durch das Objektiv auf den Sensor. Wird sie hingegen verkleinert, fällt entsprechend weniger Licht auf den Sensor. Die Blende ist damit neben der Empfindlichkeit (ISO) und der Verschlusszeit einer der drei maßgeblichen Regler für die Belichtung.
Wie groß die Öffnung tatsächlich ist, wird in der Fotografie allerdings üblicherweise nicht in Millimetern angegeben, sondern über die sogenannte Lichtstärke oder Blendenzahl. Die Schreibweise ist zunächst nicht sonderlich intuitiv: Eine kleinere Blendenzahl steht für eine größere Öffnung, denn sie beschreibt das Verhältnis von Brennweite zu Öffnungsweite und wird deshalb als Bruch angegeben – mit der Brennweite f im Zähler und der Apertur im Nenner. Bei f/1.4 ist die Öffnung also größer als bei f/2.8, das Objektiv gilt als lichtstärker. Und wenn die Brennweite etwa von 24 mm auf 70 mm erhöht wird, die Blende jedoch bei f/2.8 bleibt, vergrößert sich die Apertur von rund 8,6 mm auf 25 mm. Die Blendenzahl als dimensionslose Größte bleibt dabei identisch.
Der Wert ist wiederum nicht nur ein Maß für die Lichtmenge, die durch ein Objektiv auf den Sensor fällt, sondern beeinflusst auch die Schärfentiefe: Eine größere Öffnung führt grundsätzlich zu geringerer, eine kleinere zu größerer Schärfentiefe. Eine offene Blende ermöglicht also grundsätzlich einen stärker ausgeprägten Bokeh-Effekt, also unscharfe Vorder- und Hintergründe.
Beim iPhone war die Blende bisher fest
Beim iPhone 17 Pro (Max) (Test) war die Hauptkamera auf eine feste Blende von f/1.78 ausgelegt. Eine mechanische Iris, die diese Öffnung verändern konnte, gab es nicht. Die Optik arbeitete also stets mit derselben maximalen Blendenöffnung. Die Belichtung konnte das iPhone stattdessen mit Verschlusszeit und ISO regulieren. Das galt so bislang auch für alle anderen Kameras an Apple-Smartphones.
Beim iPhone 18 Pro (Max) komplettiert jetzt eine variable Blende das System, wenngleich sie in der Standard-Kamera-App nicht stufenlos angepasst werden kann. Apple erlaubt hier genau vier Positionen: Die neue Offenblende von f/1.48 sowie f/1.8, f/2.8 und f/4.0. Dabei ist f/1.8 die Standardeinstellung, von der ausgehend das iPhone – oder der Nutzer – die Blende öffnen oder schließen kann.
Das iPhone bietet 24 mm mit f/1.48?
Bevor sich die Blendenwerte weiter einordnen lassen, müssen sie allerdings vor dem Hintergrund des Kamerasensors entschlüsselt werden. Denn angegeben wird die Blende stets zusammen mit der Brennweite, die im Fall der Hauptkamera beim Kleinbild-Äquivalent von 24 mm bleibt. Es handelt sich also um ein klassisches Weitwinkelobjektiv. Soweit, so gut.
Allerdings besitzt das iPhone wenig überraschend keinen Kamerasensor im Kleinbildformat, sondern arbeitet mit einer Fläche von rund 71,5 mm², was ungefähr einen Crop-Faktor von 3,5 ergibt. Bei einem so viel kleineren Sensor braucht es, wenig überraschend, auch ein kleineres Objektiv. Und tatsächlich, die reale Brennweite des Objektivs auf der Standardkamera liegt bei nur rund 6,8 mm.
Woher kommen also die 24 mm? Die rühren daher, dass Apple die Brennweite so angibt, als handele sich um einen „normal“ großen Sensor. Will meinen: mit 6,8 mm Brennweite vor dem iPhone-Sensor entsteht ein Bildwinkel, der einem 24-mm-Objektiv an einer Vollformatkamera entspricht. Eine auf ComputerBase passende Analogie für den Bildwinkel – und damit auch die Brennweite – ist der FOV-Regler in Videospielen.
Diese Angabe ist so in der Fotografie üblich, um aufwändiges Umrechnen zu ersparen; dass Apple sie nutzt, ist gut und sinnvoll. Problematisch wird es allerdings, wenn es jetzt um die Blende geht, die zwangsläufig im Verhältnis zur Brennweite angegeben wird. Denn die Offenblende von f/1.48 des iPhone 18 Pro (Max), mit der Apple wirbt, ist eine reale Eigenschaft des Objektivs und bezieht sich daher auf die real gegebenen 6,8 mm Brennweite, aber nicht etwa auf das Kleinbild-Äquivalent von 24 mm. Für die Belichtung macht das keinen Unterschied, hier bleibt das Verhältnis zum kleineren Sensor gewahrt.
Der Crop-Faktor will mitreden
Bei der Schärfentiefe sieht die Sache dagegen anders aus. Denn die Kamera des iPhone 18 Pro (Max) erreicht keineswegs die Schärfentiefe, die die Angabe von 24 mm Brennweite mit f/1.48 suggeriert. Hier muss stattdessen wieder der Crop-Faktor berücksichtigt werden. Wird die Blendenzahl entsprechend multipliziert und auf den nächsten üblichen Wert gerundet, ergibt sich im Fall der Offenblende eine Schärfentiefe, die in etwa 24 mm Brennweite bei f/5 an einer Vollformatkamera entspricht. Und bei f/4 ist das Äquivalent gar f/14, was einer sehr weit geschlossenen Blende entspricht.
Das bedeutet ausdrücklich nicht, dass das iPhone 18 Pro (Max) bei f/1.48 so viel Licht einfängt wie eine Vollformatkamera bei f/5.2. Für die Belichtung pro Sensorfläche gilt die Blende f/1.48 uneingeschränkt. Die Umrechnung beschreibt lediglich, welche Blende bei 24 mm auf Kleinbild ungefähr die gleiche Schärfentiefe und damit vergleichbares Bokeh erzeugen würde.
Um in diesem Aspekt tatsächlich mit der Bildwirkung einer Vollformatkamera gleichzuziehen, müsste das iPhone-Objektiv rechnerisch mit einer physikalisch äußerst fragwürdigen Offenblende von f/0.4 auftreten. Kurzum: Das funktioniert in der Praxis nicht.
Was bedeutet das für das iPhone 18 Pro (Max)?
Dieser Unterschied lässt sich auch praktisch veranschaulichen: Ein 24-mm-Objektiv an einer Vollformatkamera kann schon bei f/2.8 deutlich stärker freistellen als die Hauptkamera des iPhone 18 Pro (Max) bei f/1.48. Wer vom Datenblatt direkt auf ein „24 mm bei f/1.48“-Kleinbildsystem schließt, überschätzt also erheblich, wie stark sich die neue variable Blende auf die optische Hintergrundunschärfe auswirken kann.
Viel Schärfentiefe ist am Smartphone ohnehin Standard
Das liegt aber nicht nur am kleineren Sensor, sondern auch an der kurzen Brennweite. Mit 24 mm ist es ohnehin schwierig, viel und schönes Bokeh zu erzeugen, weil der Effekt einer geringen Schärfentiefe erst mit steigender Brennweite deutlicher ausgeprägt wird. In der Kombination bleibt es also beim bekannten Smartphone-Look, bei dem im Weitwinkelbereich ohnehin fast alles scharfgestellt ist.
Die in der Tabelle berechneten Werte verschaffen hier einen Eindruck, gelten aber für sonst ideale Bedingungen. Sobald die Kamera ohnehin nicht mehr ihr volles Potenzial ausschöpfen kann oder nicht mit voller Auflösung fotografiert wird, ist der Schärfebereich effektiv noch größer. In der Konsequenz sind die beiden neuen, geschlosseneren Blendenoptionen für die Fotografie kaum sinnvoll einsetzbar: Zu sehr limitieren sie die Belichtung, ohne bei 24 mm am Smartphone-Sensor hinsichtlich der Schärfentiefe einen maßgeblichen Effekt zu haben.
Für Videos gibt es dagegen einen plausiblen Anwendungsfall: Hier ist es oftmals erwünscht, längere Belichtungszeiten pro Frame zu provozieren, weil das zu einer natürlicheren Bewegungsunschärfe führen kann. In hellen Umgebungen kann es aber schnell passieren, dass der Sensor dann überbelichtet wird, weswegen das Licht anderweitig reduziert werden muss. Normalerweise wären ND-Filter das Mittel der Wahl, die das einfallende Licht schon vor dem Objektiv abschwächen. Eine geschlossenere Blende kann aber einen ähnlichen Effekt haben.
Bei f/2.8 und f/4 kommt Beugung ins Spiel
Eine geschlossene Blende hat allerdings einen weiteren Nachteil: Beugung. Grundsätzlich steigen Bildqualität und -schärfe beim Abblenden zwar zunächst an, weil Abbildungsfehler wie Randunschärfe oder Vignettierung reduziert werden. Ab einem bestimmten Punkt wird das mögliche Auflösungsvermögen jedoch von Diffraktionseffekten limitiert. Das sich in Wellen ausbreitende Licht wird an der kleinen Blendenöffnung ungleichmäßig gebeugt, wodurch feine Details zunehmend weich abgebildet werden.
Wie schnell sich das bemerkbar macht, hängt auch von der Pixelgröße des Sensors ab. Je kleiner die Pixel, desto früher fällt die durch die Beugung begrenzte Auflösung ins Gewicht. Beim 48-Megapixel-Hauptsensor des iPhone 18 Pro (Max) mit 1,22 µm großen Pixeln wird das rechnerisch sogar bereits ab etwa f/2.8 relevant. Ein erneutes Abblenden auf f/4 geht voraussichtlich weiter zulasten der Detailauflösung.
Jedoch handelt es sich beim iPhone-Sensor nicht um einen herkömmlichen 48-Megapixel-Sensor mit Bayer-Farbfilter, sondern um ein Quad-Bayer-System: Helligkeit und damit Kontraste kann das iPhone durchaus mit 48 Megapixeln auflösen, Farben aber – vereinfacht erklärt – nur mit einer Auflösung von 12 Megapixeln, was Limitierungen durch Beugung nach hinten verschiebt. Darüber hinaus greift das Smartphone intensiv auf Computational Photography zurück, sodass die theoretische Rechnung in der Praxis kaum voll durchschlagen wird.
Für Portraits mit Bokeh darf es trotzdem das Teleobjektiv sein
Apple stellt die variable Blende derweil auch als Möglichkeit heraus, das Bokeh bei Motiven wie Porträts zu beeinflussen. Das ist grundsätzlich richtig: Eine größere Blendenöffnung führt zu geringerer optischer Schärfentiefe. Wieso die Erwartungen im Falle des iPhones allerdings zurückgefahren werden sollten, ist bereits erklärt.
Hinzu kommt: Für klassische Portraits ist deshalb die bekannte Telekamera des iPhone 18 Pro (Max), die es vom Vorgänger unverändert übernommen hat, ohnehin interessanter. Sie bietet nach wie vor 100 mm bei f/2.8 respektive, hinsichtlich der Schärfentiefe, ungefähr f/17 im Kleinbild-Äquivalent. Werden beide Kameras so vor einem Motiv platziert, dass dieses mit Gesicht und Oberkörper formatfüllend abgebildet wird, gibt es beim Bokeh zwar keinen klaren Sieger, aber im Fall der Hauptkamera ein bekanntes Problem: Weitwinkelobjektive verzerren Gesichter, wenn sie zu nah am Motiv platziert werden.
Aber bei 24 mm Brennweite muss das Smartphone für formatfüllende Portraits derart nah an die Person herangeführt werden, dass beispielsweise die Nase unverhältnismäßig groß abgebildet und die Schultern schmaler werden – der bekannte Selfie-Effekt, der selten schmeichelnd wirkt. Und wird der Abstand verringert, um den unschönen Effekt zu reduzieren, vergrößert sich die Schärfentiefe um das Motiv. In der Konsequenz leidet der Bokeh-Effekt.
Wer also nicht bewusst eine Weitwinkel-Optik provozieren oder sich künsterlisch austoben möchte, wird für traditionelle Portraits und ein möglichst schönes Bokeh weiterhin mit der Telekamera besser bedient sein – Computational Photography und den künstlichen Bokeh-Effekt außen vor.
Wahlschalter zwischen Kompromissen
Wenn aber die beiden geschlosseneren Blenden kaum einen Mehrwert bringen und die Bildqualität potenziell sogar schmälern, während die Telekamera für Portraits und Bokeh trotzdem die erste Wahl bleibt, wieso hat sich Apple dann überhaupt für eine aufwändige variable Blende entschieden?
Bessere Bilder bei wenig Licht
Sehr wahrscheinlich, weil die Offenblende von f/1.78 beim iPhone 17 Pro (Max) der größte limitierende Faktor war, der einer höheren Bildqualität in Situationen mit suboptimaler Beleuchtung im Weg stand. Denn mit dem Wechsel auf eine Offenblende von f/1.48 wertet Apple das Objektiv um rund eine halbe Blendenstufe auf.
Tatsächlich passiert das aber, indem das iPhone die sechs Blendenlamellen ganz aus dem Objektiv zurückfährt, also wieder die native Apertur zum Einsatz kommt, die jetzt eben f/1.48 entspricht. Das 6,8-mm-Objektiv ist also salopp formuliert rund 0,8 mm oder rund 20 Prozent breiter geworden. Die Fläche der Öffnung steigt aber sogar mit dem Quadrat des Durchmessers, also um den Faktor 1,44. Apple spricht, mutmaßlich aufgrund weiterer Verbesserungen an der Kamerakonstruktion oder bei der Bildberechnung, sogar von 50 Prozent mehr Licht.
In einer dunklen Szene kann das einen merklichen Unterschied machen. Bei gleicher Verschlusszeit kann die Kamera die ISO entsprechend niedriger wählen, was zu einer höheren Auflösungsleistung und weniger Bildrauschen führt. Alternativ kann sie bei gleicher ISO-Empfindlichkeit die Belichtungszeit verkürzen. Gerade bei Nachtaufnahmen aus der Hand kann das interessant sein: Eine kürzere Belichtungszeit bei offenerer Blende reduziert die Wahrscheinlichkeit verwackelter Bilder, weil das Smartphone für die gleiche Lichtausbeute weniger lange ruhig gehalten werden muss.
Warum nicht einfach immer f/1.48?
Damit liegen die nächsten beiden Fragen auf der Hand: Wenn f/2.8 und f/4 in der Theorie keinen allzu großen Mehrwert bieten und f/1.48 der Durchbruch ist, warum sollte Apple die Kamera nicht dauerhaft mit dieser Öffnung betreiben? Und wieso hat der Hersteller das nicht schon beim iPhone 17 Pro (Max) getan? Die wahrscheinliche Antwort auf beide Überlegungen: Die variable Blende braucht Apple, um die Offenblende f/1.48 bei guten Lichtverhältnissen wieder loszuwerden.
Ein Objektiv erreicht typischerweise nicht bei maximal geöffneter Blende seine beste Abbildungsleistung. Zwar steigt die Lichtausbeute, bei einer großen Öffnung nehmen aber meist auch Vignettierung, chromatische Aberrationen und Randunschärfe zu. Häufig leidet auch die allgemeine Bildschärfe. Eine etwas kleinere Öffnung kann deshalb eine bessere Balance aus Lichtstärke und Bildqualität darstellen. Dass Apple f/1.8 beim iPhone 18 Pro (Max) weiterhin als Standardeinstellung wählt, passt genau zu dieser Überlegung.
Die neue variable Blende erlaubt es folglich, zwischen unterschiedlichen Kompromissen zu wählen: Bei schlechtem Licht kann die Kamera die Optik auf f/1.48 öffnen und die zusätzliche Lichtmenge nutzen, wenn die damit einhergehenden respektive verstärkten Abbildungsfehler in Summe weniger schwer wiegen als die andernfalls stärker steigende ISO-Empfindlichkeit des Sensors. Unter besseren Lichtbedingungen kann die Kamera hingegen bei f/1.8 bleiben, wenn auch so schon niedrige ISO-Werte und Belichtungszeiten erreicht werden, und damit Limitierungen durch die Abbildungsleistung aus der Welt räumen.
Sechs Lamellen für Blendensterne
Die beiden zusätzlichen Optionen, f/2.8 und f/4, bleiben als Dreingabe – denn wenn Apple für die bessere Leistung bei schlechtem Licht ohnehin eine Blende verbauen muss, sind die Grenzkosten für zwei weitere Konfigurationen augenscheinlich niedrig.
Eine kleine Besonderheit gibt es aber noch. Wird die Blende eines Objektivs weit geschlossen und befindet sich eine punktförmige, sehr helle Lichtquelle im Bild, kann daraus auf der Aufnahme ein sogenannter Blendenstern entstehen: Ein helles Licht mit sternförmig abgehenden Strahlen. Bei einer geraden Anzahl von Lamellen entspricht die Zahl der sichtbaren Strahlen der Zahl der Lamellen. Apple hat sich beim iPhone 18 Pro (Max) für sechs Lamellen entschieden, insofern sind Blendensterne mit sechs Strahlen möglich. Und der Hersteller nennt den Effekt bei f/4 ausdrücklich als Beispiel für eine manuelle Anpassung der Blende.
Wie groß der praktische Nutzen der variablen Blende also tatsächlich ausfallen kann, lässt sich mit dieser Fotografie-Theorie im Hintergrund bereits einigermaßen eingrenzen. Ob die Kamera des iPhone 18 Pro (Max) diesen Erwartungen gerecht werden kann und wie sich die variable Blende beim Fotografieren mit den erweiterten Pro Controls in der Kamera-App schlagen wird, muss sich im Laufe der nächsten Wochen mit ersten Tests und der Ankunft der neuen Smartphones im Alltag zeigen.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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