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KI im Weltraum: HPE Spaceborne Computer-4 rechnet erstmals auf dem Mond


HPE hat im Rahmen des Spaceborne-Programms schon einige Computer ins Weltall geschickt. Diesmal geht es aber nicht nur zur Raumstation ISS, sondern direkt zum Mond. Dort soll der „Spaceborne Computer-4“ HPC- und AI-Workloads ausführen – eine Premiere auf der Oberfläche des Erdtrabanten.

HPE-Computer fährt im Rover auf dem Mond

Die neue Weltraummission soll Ende 2026 im Rahmen des CLPS-Programms (Commercial Lunar Payload Services) der NASA starten. Das eigens für den Einsatz im Weltraum entwickelte Rechenmodul von HPE soll der „FLIP“-Rover von Astrolab tragen, womit der „Spaceborne Computer-4“ also eine mobile Basis besitzt. Transportiert werden beide mit der kommerziell entwickelten Mondlandefähre Griffin-1 von Voyager Technologies, die erst kürzlich die nötigen Tests für die Mission bestanden hat.

Astrolabs FLIP-Rover (Bild: HPE)

Die Sonde soll insgesamt über 455 kg Fracht zum Nobile-Krater nahe dem Südpol des Mondes transportieren. Dort soll einmal die erste Mondbasis der NASA entstehen. Der FLIP-Rover von Astrolab ist dabei das Schwergewicht der Fracht, während der HPE-Computer selbst nur 1,2 kg auf die Waage bringt.

Kompakt wie eine Grafikkarte

Der HPE Spaceborne Computer-4 ist ein in sich geschlossenes, lüfterloses System, dessen Aluminium-Gehäuse gerade einmal 249 mm lang, 132 mm breit und 26 mm hoch ausfällt. Die Größe entspricht damit in etwa derer einer kompakten Single-Slot-Grafikkarte. Angeschlossen wird es an das „Strahlungskühlsystem“ des FLIP-Rover, der mit seinen Batterien und Solarzellen auch die Stromversorgung übernimmt.

HPE Spaceborn Computer auf der ISS
HPE Spaceborn Computer auf der ISS (Bild: NASA)

Zur eigentlichen Technik liegen bisher nur wenige Details vor. HPE verrät zumindest, dass eine Low-Power-CPU mit 64 Bit und eine GPU vorhanden sind. Hinzu kommen SSDs von Kioxia, wie sie schon bei früheren Spaceborne-Missionen eingesetzt worden sind. Die kompakte Architektur des Rechners wurde auf die spezifischen Anforderungen für den Einsatz auf dem Mond zugeschnitten. Das sind zum einen extreme Umweltbedingungen, denn je nach Einsatzort und Tageszeit herrschen Temperaturen von –233 °C bis +123 °C. Außerdem gibt es Limitierungen bei der Masse, wo jedes Gramm für den Raketenstart entscheidend ist und auch die spätere Energieversorgung. Da ein Defekt nicht so eben repariert werden kann, muss das System vor allem zuverlässig funktionieren.

HPE Spaceborn Computer auf der ISS
HPE Spaceborn Computer auf der ISS (Bild: NASA)

Das soll das System leisten

Mit dem System soll gezeigt werden, „dass leistungsstarke Rechenoperationen direkt auf dem Mond durchgeführt werden können“, erklärt HPE. Dadurch müssen die Daten für eine spätere Analyse nicht erst zurück zur Erde geschickt werden. Geplant sind unter anderem HPC-Benchmarks und Anwendungen für große Sprachmodelle (LLM). Es sollen aber auch Experimente mit visueller Inferenz und der Verarbeitung von LiDAR-Daten durchgeführt werden. Zudem werde erprobt, inwieweit KI-Dienste in einer Weltraumumgebung bereitgestellt werden können.

Die Testergebnisse sollen dabei helfen, „die technologische Grundlage für zukünftige Missionen und Forschungen auf der Mondoberfläche zu schaffen“. Die LiDAR-Daten sollen beispielsweise zur „Kartierung, Navigation, Geländeanalyse und Infrastrukturentwicklung“ dienen, während LLM visuelle Daten analysieren und die autonome Überwachung am Mondrand fördern sollen.

Die NASA will auf dem System außerdem ein neuronales KI-Netzwerkmodell betreiben, das mit Daten von der Erde, dem Mond und der Internationalen Raumstation (ISS) trainiert wurde. Das „Silent Shield“ genannte „System zur Erkennung von Cyber-Eindringversuchen“ des Unternehmens Deloitte soll wiederum „prädiktive Cyber-Analysen und Anomalieerkennung“ nahezu in Echtzeit bieten. Diese Partnerschaften sollen dazu beitragen, den wissenschaftlichen Ertrag der Mission zu maximieren.

HPE ist schon lange im All unterwegs

„Seit mehr als 70 Jahren unterstützen Innovationen von HPE einige der weltweit bedeutendsten Weltraummissionen. Das nächste Kapitel der Mondforschung wird davon abhängen, ob es gelingt, Daten direkt am Ort der Entdeckung in Erkenntnisse umzuwandeln“, wird Scott Wiest, Vice President, Fellow und Global Sales Chief Technologist bei HPE in der Ankündigung zitiert.

Astrolabs Mission Control Room
Astrolabs Mission Control Room (Bild: HPE)

Damit wird darauf angespielt, dass die Firma Hewlett-Packard, aus der inzwischen die Unternehmen HP und HPE geworden sind, bereits bei den ersten Mondmissionen der USA Instrumente beigesteuert hat.

In der jüngeren Geschichte ist der HPE Spaceborne Computer als Kooperation mit der NASA im Jahr 2017 entstanden und fand auf der internationalen Raumstation (ISS) Verwendung. Der Spaceborne Computer-2 wurde im Jahr 2021 auf die ISS geschickt und erhielt Anfang 2024 mit dem Spaceborne Computer-3 seine Ablösung.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von HPE unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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