Künstliche Intelligenz
KI: Was der Einsatz von großen Sprachmodellen im Unternehmen kostet
Große Sprachmodelle (LLMs) haben den Umgang mit großen Dokumentenmengen und die Informationssuche darin grundlegend verändert. Auch Routineaufgaben können Sprachmodelle mithilfe von Agentenframeworks übernehmen. Interessiert man sich für begründete Aussagen, helfen Reasoning-Modelle, indem sie einen Schlussfolgerungsprozess in lesbarer Sprache exponieren. Im Unternehmenseinsatz versprechen die Anbieter großer Sprachmodelle eine Effizienzsteigerung und Erleichterungen bei Routineaufgaben.
Teilweise ist der dafür notwendige Rechenaufwand allerdings erheblich und erzeugt Kosten, egal ob die Verarbeitung in der Cloud oder lokal erfolgt. Die genauen Werte schwanken je nach Aufgabe, Modell und Anbieterplattform.
- Dieser Artikel zeigt, was bei den Anwendungsfällen RAG, Agentensystem und Reasoning-Modell-Einsatz an technischer Planung zu erwarten ist und wo im Betrieb Kosten entstehen können.
- Insbesondere die Betriebskosten lassen sich durch die stochastische Natur der generativen Sprachmodelle im Vorfeld nur schwer abwägen.
- Da variable Kosten besonders bei cloudbasierten Diensten auftreten, liegt der Schwerpunkt dabei auf solchen Modellen, die nach Tokenaufkommen abgerechnet werden.
- Kostenrechnungen für eigens angeschaffte Hardware sind stark unternehmensspezifisch, da Unternehmen Hardware für verschiedene Zwecke nutzen können oder Abschreibungsmöglichkeiten entstehen.
Dieser Artikel konzentriert sich daher auf die Größenordnungen der Kosten für drei typische Anwendungsfälle: die Informationssuche mit Retrieval Augmented Generation (RAG), ein Agentensystem und den Einsatz eines Reasoning-Modells.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „KI: Was der Einsatz von großen Sprachmodellen im Unternehmen kostet“.
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Künstliche Intelligenz
KI-Überblick 7: Symbolische KI und hybride Ansätze – altes Wissen neu entdeckt
Die bisherigen Folgen dieser Serie haben sich auf datengetriebene Verfahren konzentriert: Machine Learning, Deep Learning, Transformer und Large Language Models. Sie alle basieren darauf, Muster in großen Mengen von Beispielen zu erkennen und daraus Entscheidungen oder Texte abzuleiten.
Golo Roden ist Gründer und CTO von the native web GmbH. Er beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung von Web- und Cloud-Anwendungen sowie -APIs, mit einem Schwerpunkt auf Event-getriebenen und Service-basierten verteilten Architekturen. Sein Leitsatz lautet, dass Softwareentwicklung kein Selbstzweck ist, sondern immer einer zugrundeliegenden Fachlichkeit folgen muss.
Bevor diese Verfahren dominant wurden, galt jedoch ein anderer Ansatz als Königsweg der Künstlichen Intelligenz, vor allem die symbolische KI. Sie beruhte nicht auf statistischem Lernen, sondern auf explizit formuliertem Wissen, Regeln und Logik. Lange Zeit schien sie von neuronalen Netzen verdrängt zu werden. Heute erlebt sie in Kombination mit modernen Verfahren eine Renaissance, weil sie Stärken bietet, die rein datengetriebene Methoden nicht haben.
Grundlagen der symbolischen KI
Symbolische KI beschreibt Systeme, die Wissen explizit speichern und durch logische Regeln verarbeiten. Typische Bestandteile sind:
- Wissensbasen enthalten Fakten über eine Domäne, zum Beispiel „Alle Säugetiere sind Wirbeltiere“ oder „Max ist ein Hund“.
- Regelsysteme leiten aus bekannten Fakten neue Fakten ab, zum Beispiel „Wenn ein Tier ein Hund ist, dann ist es ein Säugetier“.
- Schlussfolgerungsmechanismen prüfen, ob Aussagen wahr oder falsch sind, oder finden Lösungspfade in komplexen Wissensgraphen.
(Bild: Golden Sikorka/Shutterstock)
Die Online-Konferenz LLMs im Unternehmen am 29. Oktober zeigt, wie man das passende Modell auswählt, die Infrastruktur aufbaut und die Sicherheit im Griff behält. Außerdem gibt der Thementag von iX und dpunkt.verlag einen Ausblick auf Liquid Foundation Models als nächste Generation von LLMs.
Die bekanntesten Vertreter waren in den 1980er- und 1990er-Jahren Expertensysteme, die etwa in der Medizin Diagnosen oder in der Industrie Fehleranalysen unterstützten. Ihr Vorteil: Die Entscheidungen sind nachvollziehbar, weil jede Schlussfolgerung auf expliziten Regeln beruht.
Stärken und Schwächen der symbolischen KI
Die größte Stärke symbolischer Systeme liegt in ihrer Erklärbarkeit. Sie können ihre Entscheidungen auf konkrete Regeln und Fakten zurückführen. Zudem benötigen sie keine großen Datenmengen, um sinnvoll zu arbeiten – Wissen kann direkt von Expertinnen und Experten eingebracht werden.
Die Schwächen sind jedoch offensichtlich:
- Sie lernen nicht selbstständig aus Beispielen.
- Sie scheitern an unvollständigem, widersprüchlichem oder unscharfem Wissen.
- Sie skalieren schlecht, wenn die Domäne sehr groß oder komplex wird.
Mit dem Aufkommen von Machine Learning und Deep Learning wurden viele symbolische Ansätze daher zurückgedrängt.
Symbolische KI wird wieder interessant
Moderne KI-Systeme zeigen beeindruckende Fähigkeiten, stoßen aber an Grenzen:
- Fehlende Nachvollziehbarkeit: Neuronale Netze sind schwer zu erklären.
- Fehlendes Faktenwissen: LLMs erfinden plausible, aber falsche Aussagen.
- Regelanforderungen: In sicherheitskritischen oder rechtlich regulierten Bereichen müssen Entscheidungen begründbar sein.
Hier spielen symbolische Methoden daher auf einmal wieder eine Rolle. Sie können als eine Art Wissensanker dienen, um maschinell gelernte Modelle abzusichern oder zu steuern.
Hybride Ansätze: Das Beste aus beiden Welten
Statt symbolische und datengetriebene KI gegeneinander auszuspielen, setzen aktuelle Forschungs- und Praxisansätze daher zunehmend auf hybride Systeme. Dabei werden statistische Modelle und explizites Wissen kombiniert:
- Symbolic Reasoning über LLM-Ausgaben: Ein Large Language Model generiert Vorschläge, ein Regelsystem prüft deren Konsistenz.
- Wissensgraphen plus Embeddings: Strukturiertes Wissen wird mit semantischen Vektoren verbunden, um Suche und Schlussfolgerung zu verbessern.
- Constraint-basierte Systeme: Maschinelles Lernen erzeugt Kandidaten, symbolische Regeln filtern unzulässige Lösungen heraus.
Ein Beispiel ist die medizinische Diagnostik: Ein neuronales Netz erkennt Anomalien in Röntgenbildern, während ein regelbasiertes System sicherstellt, dass die Diagnose zu bekannten Krankheitsbildern passt und keine logischen Widersprüche erzeugt.
Ausblick
In der nächsten Folge dieser Serie entzaubere ich gängige Buzzwords und Marketingbegriffe. Ich zeige, was sich tatsächlich hinter Ausdrücken wie „LLM as Judge“, „Few-Shot Learning“ oder „Embeddings“ verbirgt – und wie Sie einschätzen können, ob dahinter Substanz steckt oder nur Schlagwortakrobatik.
(rme)
Künstliche Intelligenz
Windows 10 weist auf Verlängerung für Sicherheitsupdates hin
Nach Microsofts Ankündigung von kostenlosen Updates bis Oktober 2026 im Europäischen Wirtschaftsraum (EWR) zeigt nun auch Windows 10 entsprechende Hinweise – aber noch ohne die Bedingungen zu nennen. Eine durch Windows 10 sogenannte „Registrierung“ für den verlängerten Supportzeitraum (ESU) ist jedoch noch nicht möglich.
Auf einem Rechner in der Redaktion von heise online fanden wir am Abend des Sonntags, den 28. September 2025, bei einer manuell angestoßenen Suche nach neuen Updates folgenden Hinweis: „Die Registrierung für erweiterte Sicherheitsupdates für Windows 10 ist in Kürze verfügbar.“ Ein anderer PC zeigte am darauffolgenden Montag bei gleichem Vorgehen diese Meldung nicht. Auf beiden Rechnern sind die Windows-Installationen schon länger mit einem Microsoft-Account verknüpft.
Dieser PC, eigentlich fit für Windows 11, kann auch weiter bei Windows 10 bleiben – sagt jedenfalls Windows Update.
(Bild: Screenshot / heise medien)
Diese PCs weisen mit bildschirmfüllenden Animationen vor dem Anmelden seit Wochen immer wieder auf das Support-Ende hin und empfehlen, zu Windows 11 zu wechseln. Das tritt zufällig auf, und nicht bei jedem Start. Wir haben bei diesen Maschinen weder Apps und Dokumente in die Microsoft-Cloud geladen, noch uns ums Sammeln von Microsoft-Points im Store bemüht. Beides galt bis vor Kurzem als Möglichkeit, auch nach dem offiziellen Support-Ende am 14. Oktober 2025 weiterhin kostenlose Updates für ein Jahr zu erhalten. Alternativ ist das gegen Zahlung von 30 US-Dollar möglich.
Vor dem Anmelden betteln Windows-10-PCs manchmal, man möge doch auf Windows 11 umsteigen.
(Bild: Screenshot / heise medien)
In der vergangenen Woche hatte jedoch der Verbraucherschutz-Verband Euroconsumers erwirkt, dass alle Privatanwender im Europäischen Wirtschaftsraum ohne Cloud und Points weiterhin Sicherheitsupdates erhalten. Dieser Raum umfasst die Mitgliedsstaaten der EU sowie Island, Liechtenstein und Norwegen, nicht aber etwa die Schweiz. Am Freitag bestätigte Microsoft in seinem deutschsprachigen Newsroom die geänderte Update-Politik. Dort heißt es, „Die Anmeldung zum ESU-Programm wird für Privatanwender*innen in der EAA Anfang Oktober direkt über die Einstellungen des PCs möglich sein“. Weitere Hinweise über die Art dieser Anmeldung, oder, wie derzeit in Windows-Update genannt, „Registrierung“ gibt es dort noch nicht.
Microsoft weist jedoch in dieser Mitteilung darauf hin, dass die „Extended Security Updates“ (ESU) für die Dauer bis zum 13. Oktober 2026 immer von der Nutzung eines Microsoft-Accounts abhängen. Loggt man sich in diesen 60 Tage lang nicht ein, so wird der Support eingestellt, und erst wieder aufgenommen, wenn der Account erneut genutzt wird.
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(nie)
Künstliche Intelligenz
30 Jahre PlayStation: Sony übernimmt das Steuer
Update
29.09.2025,
10:31
Uhr
Vor 30 Jahren, am 29. September 1995, erschien zehn Monate nach dem Verkaufsstart in Japan die erste Playstation auch in Europa und den USA. Während die Konsole in den Vereinigten Staaten zu einem regelrechten Kampfpreis von 299 US-Dollar auf den Markt kam, kostete sie anfangs in Deutschland 599 D-Mark. Sony senkte jedoch weltweit die Preise in den nächsten beiden Jahren stark und setzte Nintendo und Sega damit unter Druck, was letztlich stark zum Erfolg der Konsole beitrug. Zum europäischen Jubiläum der Playstation veröffentlichen wir unsere Rückschau auf den Start in Japan und die Geschichte der ersten Sony-Konsole erneut.
Während man in diesen Tagen nocht nicht überlegt, was unter den Weihnachtsbaum kommt, so ist die Entscheidung vor 30 Jahren noch viel einfacher: Wenn Konsole, dann bitte Sonys brandneue PlayStation! Jedes Jahrzehnt hatte in den ersten dreißig Jahren digitaler Spiele die eine Konsole, die eine Marke, die es ausmacht. In den Siebzigern ist es das Atari. In den Achtzigern ist es das Nintendo. Und in den Neunzigern ist es die Playsi. Die PSX. Der Codename, einem Schlachtruf gleich.
Es ist die erste Konsole, die sich 100 Millionen Mal verkauft. Der Außenseiter Sony zieht mit Spielen wie „Ridge Racer“ an den Veteranen Nintendo und Sega vorbei und übernimmt die Marktführerschaft, was später auch Microsoft ermuntert, eine Konsole zu entwickeln. Die Generation Nintendo der achtziger Jahre ist erwachsen geworden; und sie findet mit der PlayStation eine erwachsene Konsole. Mit schnellen 3D-Grafiken und einem fetzigen Sound.
Das Grau der Konsole übertüncht Sony in manchen Pressebildern mit den typischen Pastellfarben der 1990er Jahre.
(Bild: Sony Computer Entertainment)
Animes und Mangas wie „Sailor Moon“, „Dragonball“ und „One Piece“ werden in den neunziger Jahren international erfolgreich – und wecken die Neugierde, mehr über japanische Kultur zu erfahren.
Viele wollten nicht darauf warten, bis die PlayStation im September 1995 nach Deutschland kommt. Manche fliegen gar nach Japan, um sich eine Konsole und Spiele zu besorgen. Das Internet macht es später leichter: Versandhändler wie Lik-Sang mit Sitz in Hongkong verschicken in die ganze Welt. Es gibt so viele Gründe für einen Import: Die amerikanische und japanische TV-Norm NTSC läuft mit 60 Hertz, das europäische PAL mit 50. Viele Spiele kommen erst viel später oder gar nicht oder schlecht umgesetzt oder geschnitten oder werden indiziert (wie „Resident Evil 2“). Import-Profis haben Spiele eher und besser – und machen sich über die „Palis“ lustig, was für das europäische Fernsehsystem „PAL“ steht.

Sony
)
Klingende Silberscheiben
Die PlayStation ist eigentlich nicht besonders innovativ, denn nur wenige Tage zuvor erscheint der gleichwertige Sega Saturn. Sie macht nur alles richtig. Sie wird zu einem Kampfpreis angeboten – 299 Dollar in den USA; in Deutschland zunächst 599 Mark, später 399. Sie ist eine reine Spielmaschine, keiner der vielen Multimedia-Player, die zu jener Zeit vorgestellt werden, für Fotos, Spielfilme und Lexika.
Eine Konsole für die ganze Familie mit Renn-Action im Splitscreen. Mit der PlayStation werden Spiele erwachsen.
(Bild: Sony Computer Entertainment)
Der berauschende Platz einer CD-ROM, die sich zu jener Zeit erst langsam auf dem PC etabliert, mit Vorzeige-Titeln wie „Rebel Assault“, wird für anderes eingesetzt: für bessere und schönere Spiele. Mit Sprachausgabe, Video-Sequenzen und Audio-Tracks. Viele Discs kann man in einen CD-Player einlegen und unabhängig von der Konsole anhören. Und das lohnt sich, denn zum ersten Mal kann man bekannte Künstler originalgetreu in die Spiele einbetten. Etwa die Chemical Brothers und The Prodigy in der „WipeOut“-Serie. Dabei ist es praktisch, dass der Sony-Konzern auch eine Plattenfirma besitzt.
Musikspiele werden erst auf der PlayStation zu einem eigenen Genre. Man denke an das putzige „Parappa the Rapper“, an „Beatmania“ mit seinem Plattenteller-Controller und natürlich an „Dance Dance Revolution“ mit einer Tanzmatte. „Guitar Hero“ und „DrumMania“ fügen Gitarre und Schlagzeug hinzu.
Musikspiele wie hier „Dancing Stage“ animieren noch vor der Nintendo Wii zum Sport mit der Konsole.
(Bild: Sony Computer Entertainment)
Den entscheidenden Vorteil einer CD-ROM gegenüber einem Steckmodul für die Spieler darf man nicht unter den Tisch kehren: Sie lässt sich leicht kopieren. Wohl prüft die Konsole, ob ein Spiel ein Original ist, doch man findet schnell Lösungen, um den Test zu überlisten. Bei der ersten Revision mit dem „Swap-Trick“: Man legt ein Original in die Konsole und ersetzt es nach dem Check durch eine Kopie. Später mit einem „Mod-Chip“, den zahlreiche Dienstleister für wenig Geld einbauen und der dafür sorgt, dass die Konsole Kopien liest. Es ist Fluch und Segen zugleich, dass sich viele eine PlayStation wohl auch deswegen anschaffen, weil die Spiele, nun ja, weil die Spiele umsonst sind. Vorausgesetzt, man hat Zugriff auf einen der damals noch sündteuren CD-Brenner samt PC.
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