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Linux-Gaming: „Low Latency Layer“ bringt Anti-Lag-Funktionen für Linux


Ein neues Open-Source-Projekt sorgt derzeit in der Linux-Gaming-Community für Aufmerksamkeit: „Low Latency Layer“. Das auf GitHub veröffentlichte Projekt will die sogenannte „Click-to-Photon“-Latenz reduzieren – also die Zeit zwischen einer Eingabe per Maus oder Tastatur und der sichtbaren Reaktion auf dem Bildschirm.

Low Latency auch für Intel

Technisch setzt „Low Latency Layer“ an einer interessanten Stelle an, das Projekt implementiert hardwareunabhängig die Vulkan-Erweiterungen „VK_NV_low_latency2“ und „VK_AMD_anti_lag“. Dadurch sollen Funktionen, die aus dem Nvidia-Reflex-Ökosystem beziehungsweise von AMDs Anti-Lag-Technik bekannt sind, auch auf Hardware nutzbar werden, für die sie offiziell nicht oder nur eingeschränkt verfügbar sind. Laut Projektbeschreibung bringt der Layer Reflex- und Anti-Lag-Fähigkeiten insbesondere auf AMD- und Intel-GPUs und kann in Verbindung mit dxvk-nvapi relevante Aufrufe für Proton- beziehungsweise Steam-Play-Spiele weiterreichen.

Linux-Gaming profitiert

Der praktische Nutzen liegt vor allem im Linux-Gaming. Viele moderne Spiele bieten Nvidia Reflex an, während AMD Anti-Lag 2 seltener direkt unterstützt wird. Genau diese Lücke will Low Latency Layer schließen. Damit könnte der Layer besonders für Besitzer von AMD- oder Intel-Grafikkarten interessant sein, die unter Linux von Reflex-ähnlicher Latenzoptimierung profitieren möchten.

Standardmäßig stellt der Layer die Erweiterung VK_AMD_anti_lag bereit. Bei nativen Linux-Spielen wie Counter-Strike 2 soll dies laut Dokumentation ohne zusätzliche Eingriffe funktionieren, sodass AMD Anti-Lag direkt im Spielmenü aktiviert werden kann. Für Proton-Spiele empfiehlt das Projekt zunächst die Umgebungsvariable LOW_LATENCY_LAYER_REFLEX=1. Falls eine Reflex-Option im Spiel nicht erscheint, kann zusätzlich DXVK_CONFIG=“dxgi.hideAmdGpu = True“ gesetzt werden. Gleichzeitig warnt der Entwickler vor bestimmten Workarounds wie PROTON_FORCE_NVAPI=1 oder dem Vortäuschen einer Nvidia-GPU, da diese Funktionen unter anderem den Proton-FSR4-Upgrade-Pfad stören können.

Vielversprechender Auftakt

Erste Messungen wirken vielversprechend, sollten aber mit Vorsicht eingeordnet werden. In der GitHub-Dokumentation heißt es, Benchmarks deuteten darauf hin, dass Low Latency Layer gleichauf mit oder sogar besser als proprietäre Windows-Implementierungen auf derselben Hardware abschneiden könne. Getestet wurden unter anderem The Finals, Counter-Strike 2, Cyberpunk 2077, Resident Evil Requiem, Marvel Rivals und Overwatch 2. Die Messungen erfolgten laut Projekt mit High-End-AMD-Hardware, Gentoo Linux, KDE Plasma 6.6 und einem Monitor mit Nvidia Reflex Analyzer.

Für Arch-Nutzer gibt es bereits ein AUR-Paket namens vulkan-low-latency-layer. Dort wird das Paket als „Implicit Vulkan layer that reduces click-to-photon latency for AMD and Nvidia“ beschrieben. Es steht unter MIT-Lizenz und verweist direkt auf das GitHub-Projekt als Upstream-Quelle.

Ergebnisse im Detail

Latenzvergleich für Counter-Strike 2 (Bild: nJ3ahxac aka Nicolas James)

Das auf der GitHub-Seite gezeigte Diagramm veranschaulicht, welchen Einfluss der Low Latency Layer in einem konkreten Test mit Counter-Strike 2 haben kann. Gemessen wurde die Latenz mit dem Nvidia Reflex Analyzer auf einem System mit Ryzen 7 9800X3D und Radeon RX 7900 XTX. Getestet wurde in 1080p mit 8x MSAA, dem Very-High-Preset und einer Practice-Session (Übungsrunde) auf der Karte Inferno. Die Angabe „n = 50“ bedeutet, dass pro getesteter Konfiguration 50 Messwerte erfasst wurden.

Die Grafik ist als Boxplot aufgebaut. Jeder schwarze Punkt steht für eine einzelne Messung, während die farbigen Kästen die typische Verteilung der Werte darstellen. Entscheidend ist dabei die vertikale Achse: Sie zeigt die gemessene Latenz in Millisekunden. Je niedriger die Werte ausfallen, desto schneller reagiert das System sichtbar auf eine Eingabe. Die Linie innerhalb eines Kastens markiert den Median, also den mittleren typischen Wert der jeweiligen Testreihe.

Verglichen werden mehrere Latenztechniken und Plattformen. Auf der linken Seite stehen die beiden Korthos-Varianten des Low Latency Layer unter Linux, einmal im Anti-Lag-2-Modus und einmal im Reflex-Modus. Daneben folgen AMD Anti-Lag 2 unter Windows, AMD Anti-Lag 2 unter Windows mit Vulkan, Mesa Anti-Lag 2 unter Linux sowie drei Vergleichsmessungen ohne aktive Latenzreduzierung unter Linux, Windows und Windows mit Vulkan.

Auffällig ist, dass die beiden Korthos-Varianten in diesem Test die niedrigsten Werte erreichen. Sowohl Korthos Anti-Lag 2 Linux als auch Korthos Reflex Linux liegen ungefähr im Bereich von 6 bis 8 Millisekunden und damit unter den meisten anderen Vergleichswerten. AMD Anti-Lag 2 unter Windows schneidet etwas höher ab, während Mesa Anti-Lag 2 unter Linux in diesem Szenario nochmals höhere Werte zeigt. Die Messungen ohne aktive Latenzreduzierung liegen insgesamt am oberen Ende des Diagramms, insbesondere die Windows-Vulkan-Konfiguration ohne Anti-Lag- oder Reflex-Technik.

Die Grafik soll damit zeigen, dass der Low Latency Layer in diesem konkreten CS2-Test die Eingabelatenz deutlich reduzieren kann. Besonders bemerkenswert ist, dass die Korthos-Werte unter Linux in dieser Messreihe sogar unter den Vergleichswerten von AMD Anti-Lag 2 unter Windows liegen. Gleichzeitig sollte man die Ergebnisse nicht als allgemeingültigen Beweis für alle Spiele, Treiber- und Hardware-Kombinationen verstehen. Es handelt sich um einen einzelnen Benchmark unter klar definierten Bedingungen. Für das getestete Szenario deutet die Messung jedoch darauf hin, dass der Low Latency Layer eine ernstzunehmende Option für Linux-Spieler sein könnte, die möglichst geringe Eingabeverzögerungen erreichen wollen.

Frustration als Ursache

Gegenüber Phoronix berichtet Entwickler Nicolas James das Projekt gestartet zu haben, weil ihn der Zustand von Anti-Lag 2 unter Linux frustriert habe. Die Mesa-Implementierung sei laut seiner Einschätzung instabil gewesen und standardmäßig deaktiviert worden. Zudem habe sie in seinen Tests nicht den Effekt der proprietären Windows-Variante erreicht.

Das Projekt steht noch am Anfang

Trotz aller Euphorie bleibt Low Latency Layer ein junges Projekt. Die aktuelle Version auf GitHub ist v0.1.0, also klar ein früher Release. Für experimentierfreudige Linux-Spieler ist der Layer aber schon jetzt spannend, zeigt er doch, dass Latenzoptimierung nicht zwingend an proprietäre Treiberpfade oder bestimmte GPU-Marken gebunden sein muss. Sollte sich die Technik in weiteren Spielen und auf mehr Hardware bewähren, könnte Low Latency Layer zu einem wichtigen Baustein für kompetitives Gaming unter Linux werden.



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