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Apps & Mobile Entwicklung

Logitech G Pro X3 Superstrike im Test: Das ist neu!


Mit der G Pro X2 Superstrike (Test) hat Logitech der Maus-Konkurrenz im Frühjahr ein Schnippchen geschlagen: Induktive Maus-Trigger (TMR) gab es bis dato nicht. Ein halbes Jahr später legt Logitech mit der G Pro X3 Superstrike schon den Nachfolger auf. In neuen Farben und dank eigenem Chipsatz mit 45 Stunden längerer Laufzeit.

G Pro X3 Superstrike ergänzt G Pro X2 Superstrike

Die neue Logitech G Pro X3 Superstrike ergänzt die G Pro X2 Superstrike, die erste Maus mit dem Haptic Inductive Trigger System (HITS). Die X2 wird also nicht eingestellt, beide werden parallel am Markt verfügbar sein. Die X2 bleibt damit auch die Option für alle, die auf Schwarz-Weiß stehen, während es die X3 in Schwarz-Pink (Magenta) und Schwarz geben wird. Die Farben sind bereits von der G Pro X2 Superlight 2c bekannt.

G Pro X3 Superstrike: Das ist neu

Die Logitech G Pro X3 Superstrike kommt also in zwei neuen Farben, aber was hat sich darüber hinaus getan?

Die neue Logitech G Pro X3 Superstrike in Magenta und Schwarz
Die neue Logitech G Pro X3 Superstrike in Magenta und Schwarz (Bild: Loigtech)

45 Stunden mehr Laufzeit

Die größte Verbesserung ist in der deutlich verlängerten Laufzeit zu sehen: Statt 90 Stunden bei der X2 gibt Logitech die kabellos mögliche Nutzungsdauer mit 135 Stunden (+50 Prozent) an. Dafür verantwortlich zeichnet nicht etwa ein größerer Akku oder ein neuer Sensor (abermals Logitech Hero 2), sondern der Wechsel auf einen eigenen Chipsatz (NxLOGI). Der soll nicht nur die Laufzeit drastisch erhöhen, sondern auch noch einmal die Latenzen im drahtlosen Betrieb optimieren.

Die neue X3 Superstrike in Schwarz neben der „alten“ X2 Superstrike
Die neue X3 Superstrike in Schwarz neben der „alten“ X2 Superstrike

Die Akkulaufzeit gilt für den drahtlosen Betrieb mit 1.000 Hertz. Wie die X2 Superstrike ermöglicht die X3 Superstrike alternativ den Betrieb mit 8.000 Hertz über 2,4 GHz (Lightspeed-Dongle). Die Akkulaufzeit sinkt dann deutlich.

Die G Pro X3 Superstrike wird über den G Hub konfiguriert, die Optionen sind von der X2 Superstrike bekannt

8.000 Hz auch über USB-C

Neu bei der X3 ist, dass die 8.000 Hertz auch im Betrieb über USB-C genutzt werden können. Bis dato war kabelgebunden bei 1.000 Hertz Schluss. Während 8.000 Hertz über Funk die Akkulaufzeit deutlich unter 50 h senken, ist der Wechsel am Kabel ohne Auswirkungen auf die Ausdauer.

Die G Pro X3 Superstrike unterstützt bis zu 8.000 Hertz Abtastrate auch über USB-C
Die G Pro X3 Superstrike unterstützt bis zu 8.000 Hertz Abtastrate auch über USB-C

Blind auf 8.000 Hertz wechseln sollten Gamer dennoch nicht, denn die hohe Abtastrate erhöht die CPU-Last deutlich, was insbesondere die Frametimes negativ beeinflussen kann. Hier gilt es auch in Zukunft abzuwägen, ob der Wechsel auf über 1.000 Hertz bis maximal 8.000 Hertz wirklich von Vorteil ist.

Mit maximal 48.000 dpi (statt 44.000 dpi), einer von maximal 88 auf 90 G gestiegenen Beschleunigung und einer Geschwindigkeit von bis zu 930 statt 888 IPS (Inches per Second) legt die X3 auch in anderen Metriken weiter zu. Praxisrelevant sind diese Größenordnungen in der Regel nicht.

Beim Gehäuse unterscheiden sich X3 Superstrike und X2 Superstrike nicht
Beim Gehäuse unterscheiden sich X3 Superstrike und X2 Superstrike nicht

In manchen Regionen leichter

Mit 59 Gramm hat Logitech auch das Gewicht der X3 um zwei Gramm reduziert und damit nach eigenen Angaben auch die Balance optimiert. Allerdings gilt das nicht für die Variante, die in der Region EMEA verkauft wird. Demnach steckt der Einsatz eines nicht separat gekapselten Akkus hinter dieser Gewichtsreduzierung. In EMEA ist das allerdings nicht zulässig. Hierzulande bleibt es daher bei 61 Gramm. Auch die Pro X Superlight 2c wiegt außerhalb EMEA aus diesem Grund
zwei Gramm weniger.

Das Mausrad bleibt mechanisch

Nicht angepasst hat Logitech das Mausrad: Auch bei der X3 Superstrike kommt ein klassisches mechanisches Scroll Wheel zum Einsatz. Und noch etwas hat sich nicht getan: Während Mäuse der MX-Serie inzwischen einfacher zu öffnen sind, weil Schrauben nicht von Maus-Skates verdeckt werden, bleibt die X3 Superstrike verschlossen.

Einfach öffnen lässt sich auch die X3 Superstrike nicht
Einfach öffnen lässt sich auch die X3 Superstrike nicht

Technische Daten im Vergleich

Der UVP steigt

Umsonst gibt es die Verbesserungen der X3 indes nicht: Der UVP steigt von 179,99 Euro auf 189,99 Euro (+6 Prozent). Da es die X2 Superstrike aktuell bereits ab 168 Euro gibt, wird der Aufpreis zu Anfang sogar noch etwas höher liegen. Langfristig wird auch der Marktpreis der X3 Superstrike nachgeben, aber sie wird das teurere der beiden Produkte im Portfolio bleiben.

Fazit

Hätten es in Anbetracht der Unterschiede zwischen G Pro X2 Superstrike und G Pro X3 Superstrike nach nur sechs Monaten Produktlebenszeit nicht auch neue Farben der ersten Generation getan? Mit Blick auf viele Anpassungen lautet die Antwort auf die Frage wohl „ja“, so richtig sticht nur die deutlich angehobene Akkulaufzeit hervor. Die weiteren Anpassungen sind – mit Ausnahme der bis zu 8.000 Hertz über Kabel, wenn man sie denn braucht – kaum von Relevanz.

Mit der G Pro X3 Superstrike legt Logitech G nach nur sechs Monaten schon einen Nachfolger der X2 Superstrike auf. Die X2 läuft aber weiter.
Mit der G Pro X3 Superstrike legt Logitech G nach nur sechs Monaten schon einen Nachfolger der X2 Superstrike auf. Die X2 läuft aber weiter.

Insofern ist es zu begrüßen, dass Logitech die X2 Superstrike parallel weiterlaufen lässt und Interessenten das wirklich gute HITS ab 168 Euro erwerben können, statt vorerst den UVP der X3 Superstrike von 189,99 Euro zahlen zu müssen. Alle Details zu HITS liefert der Test der G Pro X2 Superstrike, denn in diesem Punkt hat sich nichts getan. Der Verkaufsstart der neuen X3 ist für den 6. Oktober geplant.

ComputerBase hat die G Pro X3 Superstrike von Logitech leihweise vorab unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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