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MB.Drive Assist Pro in Berlin: Mit Level 2++ freihändig vorbei am Lastenrad


Nach dem Start in China und Nordamerika bringt Mercedes-Benz den gemeinsam mit Nvidia entwickelten MB.Drive Assist Pro schrittweise nach Deutschland. Das L2-Assis­tenz­system für automatisiertes Fahren im Stadtverkehr soll Ende 2026 zuerst in Stuttgart und München angeboten werden. Bestellbar ist es ab dem ersten Halbjahr 2027.

Assistenzsystem übernimmt auch Fahrten durch die Stadt

Mercedes will Ende 2026 ein Early-Access-Programm für den MB.Drive Assist Pro in Stuttgart und München auflegen, in dessen Rahmen ausgewählte Kunden die Funktion vorab nutzen können. Mercedes bezeichnet sich als erster Automobil­hersteller, der ein solches Point-to-Point-System neben China und den USA auch in Deutschland anbietet.

Der MB.Drive Assist Pro erweitert die bisherigen Assistenz­funktionen des Herstellers auf die gesamte Navigationsroute. Das System soll den Menschen nicht nur auf Autobahnen unterstützen, sondern auch beim Verlassen der Autobahn und bei der anschlie­ßenden Fahrt durch den Stadtverkehr. Dazu gehören Spurwechsel, das Einordnen auf der richtigen Fahrspur, das Abbiegen an Kreuzungen sowie das Anfahren und Bremsen an Ampeln.

Die Navigation muss aktiv sein

Voraussetzung ist eine aktive Mercedes-Benz-Navigation. Das Assistenzsystem lässt sich dann per Tastendruck am Lenkrad einschalten. Das System übernimmt zahlreiche Fahraufgaben, während der Fahrer die Fahrt weiterhin überwachen muss. Der MB.Drive Assist Pro entspricht damit einem SAE-Level-2-System. Das wird auch in der deutschen Pressemitteilung kommuniziert, nachdem zuvor – und im Rahmen der Nvidia GTC in Berlin auch weiterhin verbal – stets vom „Level 2++“ die Rede war, was aber keiner normierten Bezeichnung entspricht.

MB. Drive Assist Pro (Bild: Mercedes-Benz)

Erste Erfahrungen in den USA, jetzt in Berlin

Wir konnten den MB.Drive Assist Pro im Frühjahr 2026 im Rahmen der Nvidia GTC in San Jose in Kalifornien das erste Mal ausprobieren. Schon bei der damaligen Probefahrt zeigte sich, dass Mercedes den Schwerpunkt auf eine vorsichtige Auslegung legt: Sicherheit hat Priorität. Das Fahrzeug wartete im Stadtverkehr lieber etwas länger, ließ Lücken ungenutzt und hielt sich konsequent an Verkehrsregeln und Tempolimits.

Der zusätzliche Komfort entsteht vor allem dadurch, dass das System viele alltägliche Fahraufgaben übernimmt. Der Fahrer muss beispielsweise seltener selbst lenken, den Verkehr in den Spiegeln kontrollieren oder die Geschwindigkeit für einzelne Verkehrs­situationen anpassen. Der Eindruck gleicht dem Zusammenspiel zweier Fahrer: Das System führt die Fahraufgaben aus, während der Mensch das Verkehrs­geschehen überwacht.

Probefahrt in Berlin

Dieser Eindruck entstand auch bei einer jüngsten weiteren Probefahrt. Dieses Mal ging es aber durch das Stadtzentrum von Berlin, das andere Anforderungen an das Assistenzsystem stellt als die Straßen von San Jose – vor allem hinsichtlich der Anzahl von Fußgängern und Fahrradfahrern. Kreuzungen und Beschilderungen sind in Deutschland zudem anders gestaltet als in den USA. Nachts können Ampeln zum Beispiel deaktiviert sein, dann gelten stattdessen die Schilder. Mercedes und Nvidia haben den Technologie-Stack entsprechend regional angepasst.

Rechts abbiegen mit Fahrradfahrer und Fußgänger

Auch Situationen wie das Rechtsabbiegen bei gleichzeitiger Beachtung eines geradeaus führenden Radfahrstreifens und einer Fußgängerampel meisterte das System – einmal sogar etwas (zu) forsch, sodass der Fahrradfahrer einen kleinen Schlenker um das Fahrzeug machen musste. Die Berliner Innenstadt kann ein automatisiertes System durchaus an seine Grenzen bringen.

Das Assistenzsysteme zeigte sich insgesamt betrachtet aber ziemlich unbeeindruckt vor den Herausforderungen, die bei einer Fahrt durch das Zentrum einer Millionenmetropole auftreten können: Rangierende Lkw, Lastenräder, querende Fußgänger, Zebrastreifen oder gelbe Fahrbahnmarkierungen in einer Baustelle sorgten nicht für Aussetzer und damit für manuelles Eingreifen.

Vorbeitasten an breitem Lastenrad
Vorlassen eines Fußgängers
Warten am Zebrastreifen
Fahren entlang gelber Fahrbahnmarkierungen

Von dauerhaft freihändigem Fahren kann allerdings auch in Berlin noch keine Rede sein. Mercedes setzt auf ein kooperatives Hands-on-Lenkkonzept, bei dem der Fahrer jederzeit selbst Lenkeingaben machen kann und weiterhin am Lenkrad bleiben muss – zumindest mit leichter Berührung. Volvo will L2++ hingegen bis spätestens 2030 als Point-to-Point-System mit echter „Hands off“-Unterstützung umsetzen.

27 Sensoren und Nvidia-Technik

Technisch kombiniert Mercedes sein Betriebssystem MB.OS mit der Rechen- und Sensor­architektur Nvidia Hyperion sowie dem Sicherheits­system Halos und dem Alpamayo-Software-Stack. Das Fahrzeug – ein aktueller CLA – nutzt für den MB.Drive Assist Pro insgesamt 27 Sensoren: zehn Kameras, fünf Radar­sensoren und zwölf Ultraschall­sensoren. Sie liefern ihre Rohdaten an einen Nvidia Orin mit einer angegebenen Rechenleistung von 254 TOPS.

Umfahren von parkendem Auto in zweiter Reihe

Nvidia steuert damit wesentliche Bestandteile der Hard- und Software bei, während Mercedes die Technologie in die eigene Fahrzeug­architektur und das Sicherheits­konzept integriert. Die Zusammenarbeit soll perspektivisch auch weitergehende Automatisierungs­funktionen ermöglichen.

OTA-Update und kostenloser Probemonat

Für das Early-Access-Programm will Mercedes ab Ende 2026 ausgewählte Kunden in Stuttgart und München kontaktieren. Voraussetzung ist ein Fahrzeug, das bereits mit der erforderlichen Hardware ausgestattet ist. Die Funktion wird anschließend per Over-the-Air-Update für den Kunden freigeschaltet. Mercedes möchte die Erfahrungen der ersten Nutzer in die kontinuierliche Weiterentwicklung einfließen lassen.

Links abbiegen mit grünem Pfeil nach normaler Ampel

Zum regulären Marktstart im ersten Halbjahr 2027 soll der MB.Drive Assist Pro modell­abhängig für das Pkw- und Van-Portfolio angeboten werden. Auch Bestands­kunden mit geeigneten Fahrzeugen sollen die Funktion per OTA-Update erhalten können. Ein kostenloser Probemonat ist ebenfalls vorgesehen, damit Interessenten das System vor einer möglichen längerfristigen Nutzung ausprobieren können. Preise und die genaue Modell­verfügbarkeit will Mercedes vor der jeweiligen Markteinführung bekannt geben.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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