Künstliche Intelligenz
Mehr Frames (fast) ohne Nachteile
Neue Spiele laufen dank KI-Upscaling-Technologien wie NVIDIAs DLSS und AMDs FSR auch auf älterer Hardware oft noch mit hoher Framerate. Aber inwiefern unterscheiden sich die Techniken eigentlich? Und kann das 7 Euro teure Tool „Lossless Scaling“ wirklich Upscaling unabhängig von Hardware und Software? c’t 3003 hat sich das alles mal genauer angeschaut.
Transkript des Videos
(Hinweis: Dieses Transkript ist für Menschen gedacht, die das Video oben nicht schauen können oder wollen. Der Text gibt nicht alle Informationen der Bildspur wieder.)
Guckt mal hier, ich spiele hier gerade Cyberpunk 2077 mit meinem Mittelklasse-Rechner mit höchsten Einstellungen und Raytracing und lahmen 40 FPS. Aber jetzt klicke ich hier ein paar Mal in den Einstellungen rum und, Bäm, verdoppelt sich meine FPS einfach, und das Spiel sieht weiterhin fast genauso gut aus. Hä, was ist das denn jetzt für Hexenmeister-Zauberei?
Ja, diese Magie nennt sich Frame Generation und KI-Upscaling und ist Teil von aktuellen Techniken wie AMDs FSR oder NVIDIAs DLSS. Dabei gibt es aber leider ein Problem: Das funktioniert oft nur mit den neuesten Grafikkarten und ist in manchen Spielen einfach auch gar nicht eingebaut.
Und da kommt dieses schnuckelige Tool hier ins Spiel. Das Ding heißt Lossless Scaling, funktioniert mit so gut wie jeder Hardware und kann unabhängig von den Spielereinstellungen diese ganze Upscaling-Frame-Generation-Magic auf jedes Spiel draufklatschen. Hier, guck mal, das ist das Dead Space Remake aus 2023. Das läuft bei mir hier mit Ultra-Einstellungen mit 50 FPS und hat keine Frame Generation eingebaut. Aber jetzt drücke ich einfach diesen Knopf hier, und das Ding läuft jetzt butterweich mit 90 FPS. Das ist schon krass, oder? Man könnte das sogar auf bis zu 20-fache Frame Generation stellen. Ja gut, da kriegt man aber Probleme. Das seht ihr später nochmal genauer.
In diesem Video auf jeden Fall zeigt mein Kollege Sahin euch und mir, wie man mehr Frames aus der Hardware rausholen kann, was die Nachteile sind und gibt euch auch einen Überblick darüber, was diese ganzen Upscaling-Frame-Generation-Einstellungen eigentlich so genau machen und was die Unterschiede sind. Ich muss nämlich zugeben, dass ich das nie so ganz 100%ig verstanden habe. Ja, nach dem Video hoffentlich schon, bleibt dran.
Liebe Hackerinnen, liebe Internetsurfer, herzlich willkommen hier, bei…
Ja, also wer in den letzten Jahren mal in die Grafikeinstellungen von modernen Spielen geglotzt hat, wird diese verwirrenden Sachen schon mal gesehen haben: Resolution Scaling und Frame Generation. Und ja, vielleicht geht’s euch so wie mir, dass ich da auch nicht immer genau gecheckt habe, wofür das jetzt eigentlich gut ist und wie das funktioniert. Aber die Technik ist seit einigen Jahren ein echter Game Changer, vor allem, wenn man nicht ständig die neuesten Grafikkarten kaufen will oder kann. Und hat man einmal verstanden, was das so macht und wie das funktioniert, kann man mit den richtigen Einstellungen echt noch einiges aus älterer Hardware rausholen.
Und ich probiere das hier alles auf meinem stinknormalen Mittelklasse-Gaming-Rechner aus. Eingebaut sind da eine RTX 3060 Ti, AMD Ryzen 5 9600X und 32 GB DDR5-RAM. Also kein Cutting-Edge-High-End-Rechner mit 5090 oder sowas, und ich denke, so einen haben auch eher die wenigsten zu Hause stehen.
So, aber jetzt ist erstmal wichtig: Was ist KI-Upscaling und wie stellt man das ein? Vereinfacht gesagt, KI-Upscaling ist eine Technologie, bei der das Spiel erst in einer niedrigeren Auflösung gerendert wird als die des Bildschirms. Anschließend skalieren KI-gestützte Algorithmen das Bild wieder möglichst hübsch auf die native Bildschirmauflösung hoch. Ja, und je geringer die Renderauflösung, desto weniger muss die Grafikkarte ackern. Das Ergebnis: ’ne bessere Framerate.
Hier bei Hogwarts Legacy sieht man das ganz gut. Das Spiel läuft bei mir in WQHD, also ohne irgendein Upscaling, mit grob 40 FPS. Wenn ich jetzt Upscaling einschalte, sind wir bei 60. Das ist schon ein riesiger Unterschied. Und hier sieht man auch, dass die Grafikkarte das Spiel gerade mit nur 67% der nativen Auflösung berechnet. Ja, und damit kann man halt auch auf älterer Hardware noch neue AAA-Spiele mit relativ guten FPS spielen. Und das wird nochmal viel krasser mit Frame Generation, aber da kommen wir gleich noch zu.
Ok gut, eigentlich alles soweit ok, simpel, aber in den meisten Grafikeinstellungen steht leider nicht einfach nur „hochskalieren“, sondern eher sowas hier. Hier bei Cyberpunk unter Resolution Scaling gibt es sowas wie NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution 2.1, 3.0 oder Intel XeSS Super Resolution 2.0. Ja, oh Gott. Das sind leider so typische Namen für alles, was so mit Gaming zu tun hat. Das muss erstmal so krass cybermäßig klingen, aber Marketing-Schnickschnack hin oder her, eigentlich sind das einfach nur KI-Upscaler von verschiedenen Herstellern in verschiedenen Versionen. Gängig ist DLSS von NVIDIA, FSR von AMD und XeSS von Intel. Ja, die machen eigentlich alle das Gleiche, haben dann aber je nach Version andere Funktionen und Hardwareanforderungen.
Nur kurz ganz vereinfacht die Funktionsweise: Ein mit etlichen Bildern trainiertes neuronales Netz rekonstruiert aus dem gering aufgelösten Bild ein hochaufgelöstes Bild. Dabei nutzt es Infos aus mehreren Frames, zum Beispiel Bewegungsvektoren, um fehlende Details und saubere Kanten vorherzusagen. Und ja, wenn man will, könnte man die Unterschiede jetzt genau unter die Lupe nehmen mit Benchmarks und allem Pipapo, das würde aber ein bisschen den Rahmen dieses Videos sprengen, aber wenn wir das in Zukunft mal machen sollen, dann schreibt es gerne mal in die Kommentare. Die aktuellen Big Player mit den besten Ergebnissen sind DLSS von NVIDIA und FSR von AMD. Der dickste Unterschied: DLSS funktioniert nur mit NVIDIA-GPUs, FSR funktioniert hardwareübergreifend. DLSS schneidet aktuell im Vergleich ein bisschen besser ab, also würde ich das eher wählen, wenn ich eh ’ne NVIDIA-Karte habe, ansonsten FSR.
Hat man einen Upscaler ausgewählt, gibt es nochmal verschiedene Modi, die die Dinger haben. Die bestimmen eigentlich nur, ob der Upscaler eine möglichst hohe Framerate oder eine bestmögliche Bildqualität priorisieren soll. Also hier beispielsweise bei DLSS: Im Quality Mode versucht der Upscaler, das Bild möglichst hübsch auf den Bildschirm zu bringen. Im Performance- oder Ultra-Performance-Mode steht die Framerate im Vordergrund und das Bild wird dementsprechend schlechter. Und ja, das sieht man dann auch, komme ich aber gleich noch zu. Hier unter Dynamic Resolution Scaling könnte man das auch noch genauer seinen Wünschen anpassen. Dann kann man dem Upscaler nämlich genau sagen, welche Framerate er als Ziel haben soll und wie weit er mit der Auflösung dafür runtergehen darf. Also je nachdem, was gerade auf dem Bildschirm los ist, regelt der Upscaler die Originalauflösung runter, um das FPS-Ziel zu erreichen. Das ist aber nicht bei jedem Spiel und jedem Upscaler mit dabei.
Ja, aber wie schon erwähnt, je höher man die Framerate pushen will, desto mehr Nebenwirkungen gibt es auch. Hier einmal Cyberpunk im Ultra-Performance-Mode mit aktiviertem Raytracing. Das knallt meine FPS von 45 mal eben auf bis zu 100 hoch. Aber ja, da sieht man dann auch deutlich, dass da was mit der Auflösung passiert. Besonders bei so kleinteiligen Dingen in der Umgebung mit so Einzelelementen wie hier bei den Büschen. Oder wenn man hier mal auf die Palme in Bewegung achtet, das sieht irgendwie so komisch grieselig aus dann. Außerdem hat man dann oft so komisches Flackern wie bei der Palme da oder dem Licht da rechts unten. Zusätzlich wird alles so leicht unscharf, also man sieht deutlich, dass das Spiel gerade nicht in nativer Auflösung gerendert wird. Die gängigen Upscaler haben genau dafür alle so einen Schärferegler, bei dem man noch was nachjustieren kann, dass das Ganze nicht mehr so unscharf aussieht. Der sieht mir manchmal aber echt ein bisschen zu sehr nach so ’nem Scharfzeichnungsfilter aus. Ich regle da, wenn überhaupt, nur so ein kleines bisschen nach, oder ich lasse das halt komplett aus. Im Quality Mode hingegen muss ich schon echt genau hinschauen, um einen Unterschied zur nativen Auflösung zu bemerken. Das boostet meine FPS hier auf Ultra mit niedriger Raytracing-Einstellung von 45 auf 60 FPS und sieht dabei fast genau gleich aus, wie ich finde. Also schaut mal hier, falls ihr hier eindeutig was erkennen könnt, schreibt es mir gerne mal in die Kommentare.
Okay, KI-Upscaling soweit klar? Ja? Okay, richtig crazy wird es jetzt mit Frame Generation. Aber was ist das überhaupt und wie stellt man das ein? Frame Generation ist eine Technik, die seit ein paar Jahren in die gängigen Upscaler eingebaut ist. Ja, und das generiert Frames, also zusätzlich zu den realen Frames, die von der Grafikkarte berechnet werden. Ein Upscaler wie beispielsweise DLSS guckt sich dafür zwei Frames an, generiert daraus neue, ich nenne sie mal Fake-Frames, und platziert die zwischen den beiden echten. Das Ergebnis ist dann auch wieder eine höhere Framerate.
Und falls ihr Hardware habt, die aktuelle Frame Generation unterstützt, dann funktioniert das auch echt gut, aber die muss man auch erstmal eingebaut haben. Das ist das große Problem bei Frame Generation: Das läuft bei NVIDIA erst ab einer bestimmten Hardware-Generation. Also das kann man ab der RTX-4000-Reihe überhaupt erst einschalten. Bei AMDs FSR geht das mit fast allen GPUs, wird aber erst ab der RX-5000-Reihe empfohlen. Ich muss aber sagen, mit meiner 3060 Ti lief das echt super. Also FSR jetzt. Hier auf Ultra mit niedrigem Raytracing bekomme ich ohne FSR Frame Generation ca. 50 FPS. Wenn ich dann Frame Generation anschalte, knallt das mal eben hoch auf 90. Das ist auch wieder ein riesiger Unterschied. Hier unten links zeigt der Steam-FPS-Counter dann auch an, wie viele reale Frames gerade berechnet werden. Also so grob 45 bis 50 und links daneben die auf dem Bildschirm ausgegebene Framerate mit Frame Generation.
Aber das große Problem dabei ist, das haben halt einfach nicht alle Spiele eingebaut. Hier, guckt mal, das ist das 2023 veröffentlichte Dead Space Remake, was echt schick aussieht. Aber ja, das hat nur FSR 2.1 und DLSS 2.0 zur Auswahl. Da ist keine Frame Generation dabei, die gibt es erst bei beiden ab Version 3.0. Mit allen vorherigen gibt es nur Upscaling. Das heißt, bei Dead Space kann man die Technik einfach nicht nutzen.
Und genau da kommt Lossless Scaling ins Spiel. Das ist ein kleines Tool, was es für 6,89 bei Steam zu kaufen gibt, und damit kann man völlig unabhängig von der GPU Resolution Scaling und Frame Generation aktivieren, auch wenn Spiele das gar nicht unterstützen. Ja, und das funktioniert echt gut. Schaut mal, Dead Space läuft bei mir auf Ultra in nativen WQHD mit eher sehr instabilen 45 bis 55 FPS. Könnte also echt besser sein. Ja gut, aber jetzt starte ich Lossless Scaling, wähle bei Frame Generation einen zweifachen Multiplikator aus und klicke dann auf Skalieren. Dann läuft so ein 5-Sekunden-Countdown runter und zack, läuft das Spiel mit 90 FPS. Das ist schon krass, oder? Einfach die doppelte Menge an Frames, und ich habe eigentlich nur einen Knopf gedrückt. Ah, und Lossless Scaling blendet hier links oben dann auch wieder die reale und daneben die generierte Framerate ein.
Und die Bedienung von dem Ding ist wirklich super simpel. Man startet einfach einmal das Spiel und Lossless Scaling. Wichtig ist, das Spiel muss im randlosen Fenstermodus laufen. Vollbild wird nicht unterstützt. Dann hier bei Frame Generation LSFG 3.1 auswählen. Das ist der hauseigene Frame-Generator von Lossless Scaling. Hier kann man dann einen Modus festlegen. Entweder auf „Fest“, da wählt man dann einfach einen Multiplikator aus, also ganz stumpf verdoppeln oder verdreifachen und so weiter. Oder „Adaptiv“, da kann man dann eine Zielframerate festlegen.
Dieser Regler hier, die Bewegungsflussskala, bestimmt, wie doll Lossless Scaling die analysierten Frames vor der Berechnung verkleinert. Je kleiner die sind, desto einfacher kann die Software neue Frames daraus berechnen. Aber ja, kleine Frames zum Berechnen führen auch zu potenziell schlechteren Ergebnissen. Also grob gesagt: Je weiter links dieser Regler, desto mehr FPS, aber so hässlicher wird auch das Ergebnis. Empfohlen wird hier für WQHD der Sweetspot bei 75% und für 4K ca. 50%. Da würde ich mich einfach stumpf dran halten. Übrigens ist das richtig nice, dass hier alles so ausführlich in so Tooltips erklärt wird, wenn man mit der Maus da über irgendwas geht.
Naja, dann auf „Skalieren“ klicken, dann läuft ein 5-Sekunden-Timer, und bevor der abläuft, wieder ins Spiel tabben. Und zack, Frame Generation ist aktiv. Zusätzlich zur Frame Generation hat Lossless Scaling auch noch eigene Upscaler eingebaut. Hier rechts kann man die auswählen. Da gibt’s neben dem bekannten FSR von AMD auch noch einen hauseigenen LS1-Upscaler. Um das zu benutzen, muss man das Spiel aber händisch noch auf eine niedrigere Auflösung stellen, wie beispielsweise 1080p. Lossless Scaling skaliert dann die Auflösung wieder auf die native vom Bildschirm hoch. Das ist also so ein bisschen unpraktischer als bei den eingebauten Dingern. Neben FSR und LS1 sind auch noch ein paar echt spezielle Upscaler eingebaut, wie beispielsweise Anime 4K. Der ist dafür gedacht, 1080p-Animes auf 4K hochzuskalieren. Schon cool.
Aber kann ich denn jetzt einfach auf meiner alten Möhre irgendwelche Spiele, die mit 10 FPS laufen, ohne Probleme auf 144 FPS hochknallen und das läuft dann einfach perfekt? Ja, nee. Aber das dachtet ihr euch bestimmt schon. Denn wie beim Upscaling kann man es bei der Frame Generation auch total übertreiben. Das hat dann richtig tolle Nebenwirkungen. Ja, und die können Games richtig unspielbar machen. Das Ding ist, man braucht schon eine gewisse Mindestanzahl von FPS, damit das Ergebnis nicht komplett weird wird.
Hier, schaut mal: Wenn ich auf meiner Kiste Cyberpunk fast an den Anschlag knalle, also alles auf Ultra und Raytracing auf mittlere Stufe, läuft das mit richtig ekligen 20 FPS. Werfe ich jetzt Lossless Scaling an und sag ihm, er soll bitte auf 60 FPS hochballern, dann sieht das Ganze so aus. Das Bild bekommt extrem viele Artefakte, vor allem bei Bewegung. Hier, achtet mal auf den Rand, das sieht richtig komisch aus, als würde man durch so Schleim laufen oder so. Und zusätzlich zu den Artefakten kommt noch ein extremer Input-Lag. Schaut euch mal an, wie krass das ist. Naja, das sind auf jeden Fall die beiden größten Nebenwirkungen, die Frame Generation so mit sich bringen kann.
Damit das nicht passiert, muss man einen Sweet Spot finden. Aber sobald man den hat, kann man seine FPS echt nochmal ein Stück nach oben boosten. Wenn ich hier bei mir Raytracing auf ein Minimum reduziere, alle Einstellungen hochstelle und DLSS im Quality Mode anschalte, komme ich auf stabile 75 bis 80 FPS. Wenn ich die jetzt mit Lossless Scalings Frame Generation noch verdoppel, wirft er mir grob 120 FPS auf den Bildschirm. Das ist nochmal deutlich näher an den 144 Hz von meinem Bildschirm und fühlt sich dadurch nochmal deutlich smoother an. Ohne wirklich sichtbare Artefakte oder Input-Delay oder sowas. Schon krass, finde ich.
Aber sollte man jetzt immer Lossless Scaling verwenden, weil das besser ist? Nee. Was ich so gesehen habe, funktioniert DLSS und FSR Frame Generation noch ’ne Ecke besser als bei Lossless Scaling. Also mit weniger Artefakten und weniger Input-Lag. Aber wenn Spiele das nicht unterstützen, dann kommt Lossless Scaling ins Spiel. Und dann lohnt es sich auch auf jeden Fall, damit ein bisschen rumzuexperimentieren. Denn dann kann man einiges noch rausholen. Und wie gesagt, schreibt es gerne in die Kommentare, falls wir mal einen großen Vergleichstest zwischen den ganzen Upscalern machen sollen.
Ihr merkt, man muss schon ein bisschen rumfummeln, bis man die für das eigene System perfekten Einstellungen gefunden hat. Aber hat man die einmal raus, kann man mit Frame Generation und Upscaling noch echt ’ne Menge Leistung rausholen. Auch wenn man keine 5090 eingebaut hat. Falls ihr das Ganze mal ausprobiert, dann schreibt doch mal in die Kommentare, mit welchen Einstellungen ihr noch wie viel FPS bei euch rausholen konntet.
Wenn ihr das mögt, Dinge ein bisschen deeper zu betrachten, dann kann ich euch auf jeden Fall den c’t Summer Sale empfehlen. Da kriegt ihr auf jeden Fall 6 c’t-Ausgaben für nur 17,70 €, gedruckt auf Papier für 21,45 €. Und da dürft ihr auch sogar noch ein Geschenk aussuchen. Ich versichere euch auch, dass die Abo-Konditionen echt harmlos sind. Man kann das jederzeit mit einer Frist von einem Monat kündigen. Also keine Angst, dass ihr da irgendwie ein ganzes Jahr bezahlen müsst, wenn ihr irgendwie eine Frist verpasst habt oder so. Also alles easy. Das Angebot gibt es auf jeden Fall auf ct.de/3003sommer und nur solange es heiß ist. Also läuft nur für kurze Zeit. Liken und abonnieren nicht vergessen. Bis zum nächsten Mal. Tschüss.
c’t 3003 ist der YouTube-Channel von c’t. Die Videos auf c’t 3003 sind eigenständige Inhalte und unabhängig von den Artikeln im c’t Magazin. Die Redakteure Jan-Keno Janssen, Lukas Rumpler, Sahin Erengil und Pascal Schewe veröffentlichen jede Woche ein Video.
(jkj)
Künstliche Intelligenz
Safari-Fotografie: Mit der Leica SL3-S in Sambia
Auf den ersten Blick ist es ein sehr gemischtes Doppel: die Leica SL3-S und das Sigma 150-600 mm F5-6,3 DG DN OS Sports – die aktuelle Spiegellose aus Wetzlar und ein beliebtes Safari-Zoom, das viel Reichweite zum kleinen Preis bietet.
Zehn Tage lang bin ich mit der Kombination in Sambias Nationalparks South Luangwa und Lower Zambezi unterwegs, um Eindrücke zu sammeln. Sowohl mit dem Safarifahrzeug als auch zu Fuß und per Boot gehen wir auf Fotopirsch, nutzen das morgendliche Zauberlicht in den Galeriewäldern und testen in der Dämmerung und nachts die High-ISO-Fähigkeiten der Kamera.

Sandra Petrowitz hat ihre Leidenschaften zum Beruf gemacht: Schreiben, Fotografieren und Reisen. Die Journalistin leitet Fotoworkshops und -reisen, ist als Guide auf Expeditionsschiffen in den Polarregionen im Einsatz und arbeitet für Magazine sowie Buchverlage.
Wie viel Spaß macht das Fotografieren mit einer Combo, bei der die Kamera fast das Vierfache des Objektivs kostet?
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Safari-Fotografie: Mit der Leica SL3-S in Sambia“.
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Künstliche Intelligenz
Erste RISC-V-Grafikkarte kommt in Fahrt
Eine große Stärke der offenen Befehlssatzarchitektur RISC-V ist ihre Flexibilität. Die nutzt das kalifornische Unternehmen Bolt Graphics für ihre Graphics Processing Unit (GPU) Zeus. Allerdings zielt Zeus nicht auf Gaming-PCs oder KI-Rechenzentren, sondern zunächst auf Einsatzbereiche wie 3D-Rendering mit Programmen wie Blender, Autodesk Maya oder der Unreal Engine.
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Für solche Anwendungszwecke eignet sich Zeus laut Bolt Graphics besser als gewöhnliche PC- und Workstation-Grafikkarten, etwa von Nvidia. Denn erstens steuert Zeus viel lokalen Speicher an und nutzt zweitens die Berechnungstechnik Pathtracing. Die soll Vorteile im Vergleich zum etablierten Raytracing bieten.
Als weiteren Einsatzbereich für Zeus sieht Bolt Graphics auch wissenschaftliche und technische Simulationsprogramme. Denn die Gleitkommarechenwerke der in Zeus eingebauten RISC-V-Prozessorkerne nach RVA23-Spezifikation liefern hohe Leistung auch bei doppelt genauen Werten, also Double Precision (DP) alias FP64.
Modularer Aufbau
Zeus hat nicht nur RISC-V-Kerne, sondern auch sonst ungewöhnliche Eigenschaften für eine GPU. Ein Zeus-Chip hat 128 MByte eingebauten Cache und steuert 32 GByte LPDDR5X-RAM an – also nicht etwa schnelleres, aber auch teureres und stromdurstigeres GDDR7-RAM oder HBM. Außerdem stecken in Zeus auch DDR5-Speichercontroller für bis zu 128 GByte (2 × 64 GByte) Erweiterungsspeicher in Form von (SO-)DIMMs.

Zeus besteht aus Chiplets mit RISC-V-Kernen, die sich zu größeren Verbünden koppeln lassen.
(Bild: Bolt Graphics)
Eine Chiplet-zu-Chiplet-Schnittstelle mit bis zu 768 GByte/s verbindet zwei oder vier Zeus-Chiplets. Zudem bindet Zeus ein I/O-Chiplet mit 256 GByte/s an, das wiederum zwei PCIe-5.0-x16-Ports bereitstellen kann sowie auch Ethernet mit 400 Gbit/s und einen Netzwerkport für die Fernverwaltung (BMC).
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Zeus-Cluster
Über die schnellen Ethernetports – Produktvarianten sollen 800GbE bringen – lassen sich mehrere Zeus-Systeme zu Clustern koppeln. Ein zusätzlicher Allzweckprozessor (CPU) zum Booten eines Betriebssystems ist überflüssig, weil die RVA23-Kerne auch selbst Linux ausführen können. Zeus gehört also wie Nvidia Grace Hopper/Grace Blackwell und der AMD Instinct MI300A zur Klasse der Server-APUs.
Die einfachste Zeus-GPU heißt 1c26-032. Sie hat ein einziges Zeus-Chiplet und soll als PCIe-x16-Karte mit 120 Watt TDP auskommen.
Bolt Graphics verspricht für Zeus 1c26-032 eine maximale FP64-Rechenleistung von 5 TFlops sowie 614 Tops für Integer-Matrixberechnungen (Int8). Bestimmte Rechenaufgaben und vor allem Path Tracing soll eine Zeus 1c26-032 mit 120 Watt deutlich schneller erledigen als eine Nvidia GeForce RTX 5080 mit 360 Watt, die auch nur 16 GByte (schnelleres) RAM besitzt.
Demosysteme ab 2026
Bolt Graphics führte Zeus-Prototypen kürzlich auf dem OCP Global Summit des Open Compute Project vor. Die Serienproduktion soll erst 2027 laufen, aber Entwickler sollen bereits im ersten Halbjahr 2026 auf Demosysteme zugreifen können.
(ciw)
Künstliche Intelligenz
Hightech-Agenda: Merz setzt auf „Wertschöpfung und technologische Souveränität“
„Wir dürfen nicht zulassen, dass die USA und China allein die technische Zukunft bestimmen.“ Dieses Zitat des französischen Wirtschaftswissenschaftlers und Nobelpreisträgers Philippe Aghion machte sich Bundeskanzler Friedrich Merz (CDU) am Mittwoch bei der Auftaktveranstaltung zur Hightech-Agenda der Bundesregierung in Berlin zu eigen. Damit unterstrich er die Notwendigkeit, die Innovationskraft Deutschlands und Europas zu stärken. Der Regierungschef betonte: „Wir brauchen nicht weniger und mehr als technologische Souveränität, wo sie erreichbar ist.“
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Deutschland müsse alle Aufmerksamkeit darauf richten, wie Wissenszuwachs zu technologischer Innovation und nachhaltigem Wachstum führe, hob Merz hervor. Die Bundesrepublik sei auf diesem Feld aktuell nicht so innovations- und wachstumsstark, wie es sein könnte. Es bestehe erheblicher Verbesserungsbedarf bei der Übersetzung exzellenter Forschung in Produkte und Dienstleistungen, insbesondere müsse bei Künstlicher Intelligenz (KI) aufgeholt werden.
„Mit der Hightech-Agenda richten wir unsere Wirtschafts- und Forschungspolitik umfassend neu aus auf Wertschöpfung und technologische Souveränität“, erklärte der Kanzler. Letztere sei angesichts tektonischer Machtverschiebungen und geopolitischer Systemkonflikte zwischen autoritären und freiheitlichen Staaten essenziell für Wohlstand, Sicherheit und Freiheit.
Weniger Datenschutz, mehr Datennutzung
Im Rahmen der im Juli beschlossenen Strategie fokussiert die Regierung auf die sechs Schlüsseltechnologien KI, Quantentechnologien, Mikroelektronik, Biotechnologie, Kernfusion und klimaneutrale Energieerzeugung sowie Technologien für die klimaneutrale Mobilität. Bis 2030 sollen Staat und Wirtschaft mindestens 3,5 Prozent des Brutto-Inlandsprodukts für Forschung und Entwicklung aufwenden – schwerpunktmäßig in den genannten Bereichen. Konkret hat die Regierung etwa das Ziel ausgegeben, das weltweit erste Fusionskraftwerk in Deutschland zu errichten. Allein dafür sollen bis 2029 über zwei Milliarden Euro in die Forschung fließen.
Für die Umsetzung der Agenda hält Merz einen Schulterschluss von Wissenschaft und Wirtschaft für unerlässlich. Es sollten Fahrpläne mit konkreten Meilensteinen entwickelt werden. Eine Korrektur der Trägheit im Lande sei nötig, appellierte er. Der bürokratische Wildwuchs müsse reduziert werden.
Er machte sich dafür stark, weniger über Datenschutz und mehr über Datennutzung zu sprechen. Es gelte auch, die Risikoaversion an deutschen Börsen und Banken zu bekämpfen, um die Skalierungsphase innovativer Unternehmen stärker im Inland zu halten. Der Wagniskapitalmarkt müsse gestärkt werden.
Die technologische Souveränität Europas sei entscheidend, pflichtete Ekaterina Zaharieva, EU-Kommissarin für Startups und Forschung, Merz bei. Deutschland müsse als bester Ort für Innovationen vorangehen. Sie bedauerte, dass es für den ab 2026 geplanten „Scaleup Europe“-Fonds für schnell wachsende Firmen noch „keinen Anker-Investor aus Deutschland“ gebe.
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Die PS auf die Straße bringen
Forschungs- und Technologieministerin Dorothee Bär (CSU) sagte, dass das Land „wahnsinnig viel“ habe und könne. Es gehe jetzt darum, „die PS auf die Straße zu bringen“, um Deutschland zur Hightech-Republik zu machen. Das ständige Jammern, es sei „alles schon zu spät“, gehe ihr „total auf den Senkel“. Sie hielt dem den Anspruch entgegen, zu sagen, „dass wir es hinbekommen können“. Es gebe auch kein anderes Land, das seine Champions verstecke. Zudem sei es auch in der Bundesrepublik nicht verboten, „mit guten Ideen Geld zu verdienen“.
Gezielte Rankhilfen und eine „entschlossene Gärtnerhand“ hält Bär für sinnvoll. Sie verweist dazu etwa auf das 1000-Köpfe-Plus-Programm zum Anziehen von Talenten und die Errichtung eines Institute of Health auf dem Charité-Gelände. Zugleich untermauerte sie den Anspruch, dass mindestens eine von vier bis fünf geplanten europäischen KI-Gigafabriken nach Deutschland kommen solle. Das Land müsse aufhören, sich mit Mittelmaß zufriedenzugeben.
Deutschland müsse bei KI aktiv teilnehmen und vorne dran sein, da sie die bislang „innovativste Kraft“ der Menschheit sei, verlangte Digitalminister Karsten Wildberger (CDU). Der naheliegendste Ansatz sei es, Industriedaten zu nutzen und mit „agentischer KI“ Lösungen zu bauen für Europa und die Welt. Dabei vermisst der Ex-Manager im zu risikozentrierten Deutschland noch „die Besessenheit, es schaffen zu können“.
Deutschland bei KI nicht abgehängt
Gesundheitsministerin Nina Warken (CDU) warb dafür, das umstrittene Forschungsdatenzentrum mit Befunden von 70 Millionen Versicherten rasch ans europäische Netz in Form des Gesundheitsdatenraums EHDS anzubinden. Datenschutz dürfe dabei kein Totschlagargument sein.
Auch im Silicon Valley werde nur mit Wasser gekocht, hat Michael Förtsch, CEO der Firma Q.ANT, von dort mitgenommen. Das von ihm geleitete Unternehmen ist auf photonische Prozessoren spezialisiert. „Wir können diese Chips komplett in Deutschland herstellen“, betonte er. „Wir fertigen am Standort Stuttgart.“
Auf diesem Sektor sei es möglich, den internationalen Wettbewerb zwei, drei Jahre auf Abstand zu halten, sagte Förtsch. Entscheidend sei die Geschwindigkeit der Exploration und das schnelle Begraben nicht funktionierender Technologien.
Bernhard Montag, Chef von Siemens Healthineers, sieht in der Agenda die Chance, die Identität des Landes nachzuschärfen und aus der defensiven Haltung herauszukommen. Ein Anspruch sollte sein: „Wir wollen jetzt auch wirklich das modernste Gesundheitswesen haben.“
Auf hervorragende Spitzenforschung in nationalen KI-Zentren und über 30 deutsche hoch bewertete Firmen in diesem Bereich verweist die Gründungsdirektorin des Dortmunder Lamarr Instituts für Maschinelles Lernen, Katharina Morik: „Das nenne ich nicht abgehängt.“ Auch der Übersetzungsdienst DeepL behaupte eine internationale Führungsposition.
Edge AI, also die automatisierte Verarbeitung von Daten direkt auf einem Endgerät, biete kurz- und mittelfristig den größten Hebel, sagte der Deggendorfer KI-Forscher Patrick Glauner. Sie senke Latenzzeiten, Kosten und die Abhängigkeit von US-Clouds und sei datenschutzrechtlich spannend.
(wpl)
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