Künstliche Intelligenz
„Metroid Prime 4: Beyond“: Spektakuläre Rückkehr ohne große Überraschungen
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Es ist jetzt mehr als acht Jahre her, dass Nintendo in seiner „Spotlight“-Präsentation zur E3 2017 „Metroid Prime 4“ ankündigte. Mit einem nicht mal eine Minute langen Mini-Teaser, der etwas Weltraumgrafik, das geplante Logo sowie das bekannte „Metroid Prime“-Thema enthielt, und sonst nichts. Das Spiel wurde im Laufe der nachfolgenden Jahre zum „Duke Nukem Forever“-kompatiblen Running Gag, zwischenzeitlich schien es komplett im Entwicklungs-Limbo verschollen zu sein. Nun ist das Spiel für die Switch erschienen.
Ursprünglich war „Metroid 4 Prime“ als reiner Switch-Titel geplant. Nun steht das Spiel in zwei unterschiedlichen Fassungen im Handel: Wer die Version für Switch 1 besitzt, darf für eine Gebühr von zehn Euro auch ein Switch-2-Upgrade machen. Unser Test bezieht sich ausschließlich auf die Variante für die Switch 2.
Willkommen zurück, Erkunderin!
Der letzte Teil der Hauptserie, „Metroid Prime 3“, liegt satte 18 Jahre zurück – das war noch ein Wii-Spiel! In der Welt von „Metroid“ haben wir mittlerweile das Jahr „20X9“. In dem führt der niederträchtige Kopfgeldjäger Sylux (den man aus dem obskuren 2006er DS-Titel „Metroid Prime Hunters“ oder dem 100%-Ende von „Metroid Prime 3“ kennen könnte) zusammen mit den Raumpiraten einen Krieg gegen die Galaktische Föderation. Im Prolog von „Metroid Prime 4“ führt Serienheldin Samus Aran noch einen verzweifelten Kampf gegen die ruchlose Bande, nur um dann von einem mysteriösen Artefakt zur Welt „Viewros“ transportiert zu werden. Ihre Mission ist klar: Sie muss irgendwie wieder von Viewros wegkommen und Sylux ein für alle Mal aufhalten.
Zwischen dem Prolog und der finalen Konfrontation liegen zehn bis 20 Spielstunden, je nachdem, wie gewissenhaft man vorgeht. Denn „Metroid Prime 4“ bleibt der Designtradition der „Metroid“-Reihe treu und präsentiert ein Spiel, in dem die Erkundung genauso wichtig ist wie die Action. Wie bei „Metroidvania“ üblich steht dem Spieler die Welt im Großen und Ganzen von Anfang an offen – nur kommt man erst nach und nach weiter, wenn man bestimmte Fertigkeiten oder Waffen erhalten hat: Manche Barrieren zum Beispiel lassen sich nur mit dem Raketenwerfer zerschmettern, diverse Schlösser lassen sich nur mit einem Eis- oder Elektroschuss knacken. Viewros besteht aus vielen sehr unterschiedlichen Biomen, Pflanzenwelt, Maschinenwelt, Eiswelt oder Lavawelt, die man sich auf diese Weise schrittweise ganz organisch erschließt.
Akute Scanneritis
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Eine der wichtigsten Säulen der seit 2002 existierenden „Metroid Prime“-Serie ist das Scannen der Umgebung: Samus darf jederzeit vom Waffen- in den Scanner-Modus wechseln, woraufhin unbekannte Objekte oder Wesen in ihrer Nähe grün leuchten und untersucht werden dürfen. Das Scannen ist weit mehr als nur Informationsbeschaffung: Teilweise wird so die Handlung vorangetrieben oder ein wichtiges Objekt aktiviert. Das Scannen ist ein derart elementarer Teil der „Metroid Prime 4“, dass man sich schnell angewöhnt, in jedem neu betretenen Raum erstmal die Sicht zu wechseln, sich umzuschauen und alles Grüne direkt zu analysieren. Das ist für Kenner der Serie allerdings nichts Neues.
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Ganz generell darf diese Aussage gern als übergreifendes Motto von „Metroid Prime 4“ verstanden werden, denn das Entwicklungsteam Retro Studios wagte keine allzu wilden Experimente: Es gibt aufsammelbare Energietanks oder Vergrößerungen des Waffen- und Raketenvorrats, was Samus Aran im Laufe der Kampagne immer mächtiger macht. Ganz traditionell verliert sie nach dem Einstieg auch wieder einen Großteil ihrer Spezialfähigkeiten und muss diese nach und nach wiederherstellen: Raketenwerfer, Morphball-Bombe oder Mehrfachsprung kennt man, mag man.
Nach nicht allzu langer Spielzeit trifft Samus auf mysteriöse Statuen, die ihr neue „Psy“-Fähigkeiten verleihen. Obwohl die zum Teil auch nicht soo neu sind, sondern nur violett leuchtende Varianten von bereits aus früheren Serienteilen bekannten Kräften: Mithilfe des „Psychic Glove“ kann sie bestimmte Objekte aus der Distanz greifen oder bewegen, die „Psychic Boots“ erlauben es ihr, auf immateriell scheinenden Plattformen zu stehen, mit dem „Psychic Lasso“ schwingt sie sich von Ankerpunkt zu Ankerpunkt – und mit dem „Control Beam“ erhält sie die Möglichkeit, ein Zeitlupengeschoss direkt zu steuern. Das sind auf Dauer ziemlich viele Funktionen, das Gamepad ist entsprechend voll beladen. Aber all diese Fertigkeiten werden schrittweise freigeschaltet, und man erhält auch genug Gelegenheit, sie zu üben, sodass sie schnell in Fleisch und Blut übergehen.
Natürlich gibt es auch wieder mehrere Upgrades im Waffenarsenal: Samus’ Standard-Blaster wird schon nach kurzer Zeit um den Raketenwerfer erweitert. Später darf sie dann auch noch mit Feuer, Eis oder Blitzen um sich schießen. Und es warten auch noch diverse Rätsel, die in aller Regel nicht allzu anspruchsvoll sind und eigentlich immer darauf hinauslaufen, an der richtigen Stelle die eine oder andere ihrer Sonderfähigkeiten einzusetzen. Oder anders ausgedrückt: Ist man mit der „Metroid Prime“„-Serie vertraut, ist man in „Metroid Prime 4“ sofort wieder drin.