Künstliche Intelligenz
Missing Link: Krise in der VR-Branche? Was deutsche Entwickler sagen
Am 15. Oktober 2024 blickten VR-Entwickler weltweit gebannt auf ihre Bildschirme. An diesem Tag kam eine VR-Brille auf den Markt, auf der die Hoffnungen einer ganzen Branche ruhten. Mit Spannung verfolgten die Entwickler, ob die Verkäufe ihrer Spiele in die Höhe schnellen würden: ein wichtiger Indikator für das Weihnachtsgeschäft und den sehnlichst erwarteten Aufschwung.

Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.
Die vergangenen zwei Jahre waren von nachlassendem Interesse an VR geprägt, obwohl mit Playstation VR 2, Meta Quest 3 und Apple Vision Pro gleich drei wichtige VR-Brillen großer Hersteller erschienen. Keines dieser Geräte schaffte es, den Markt in Schwung zu bringen oder wenigstens an den Erfolg der Meta Quest 2 anzuschließen, die 2020 eine Blütezeit für Virtual Reality einläutete.
Ein wesentlicher Grund war der deutlich höhere Preis dieser Geräte. Die Hoffnungen ruhten jetzt auf einer erschwinglicheren VR-Brille, die Meta als direkten Nachfolger und Ersatz der Quest 2 ins Rennen schickte: die Meta Quest 3S. Auf dem Papier brachte sie alles mit, was für einen Hit nötig war: einen deutlichen Leistungssprung, Mixed Reality und eine umfangreiche Spielbibliothek. All das zu einem Preis, der inflationsbereinigt noch unter dem Einführungspreis der Quest 2 liegt.

Im März 2023 wurde bekannt, dass Meta knapp 20 Millionen Quest-Headsets verkauft hat. Den größten Anteil daran macht Quest 2 aus.
(Bild: Meta)
Doch was viele VR-Studios zur Markteinführung und an den darauffolgenden Tagen beobachteten, überraschte sie. „Wir haben keine Auswirkung gespürt. Es war, als wäre keine Hardware erschienen“, sagt ein Studio, das namentlich nicht genannt werden möchte. „Wir haben kein Wachstum an Nutzern gesehen“, teilte uns ein anderes Studio mit. Die Einführung des Geräts sei in keiner Weise mit jener früherer Quest-Geräte vergleichbar gewesen, hieß es. Andere Entwickler, mit denen heise online gesprochen hat, berichteten Ähnliches.
Selbst Meta räumte Monate später ein, dass der Launch der Quest 3S nicht dem gewohnten Erfolgsmuster früherer Geräte gefolgt sei. Quartalsberichte bestätigen dies: In der ersten Jahreshälfte 2025 verkaufte Meta weniger Quest-Geräte als im Vorjahr, also vor Markteinführung der Quest 3S. Ein deutliches Anzeichen, dass der Hoffnungsträger weit hinter den Erwartungen der Branche zurückgeblieben ist.
Fragt man deutsche VR-Entwickler nach den Ursachen, wollen einige das nicht offen sagen, weil sie ihre Beziehungen zu Meta und damit ihre wirtschaftliche Grundlage nicht gefährden wollen. Denn Meta ist nach wie vor der größte Investor in VR-Inhalte und der Großteil der Software-Umsätze wird weiterhin über Metas Plattform erzielt. Von Sonys, Valves oder Apples Ökosystemen kann kaum ein Studio existieren.
Deutsche VR-Studios über die aktuelle Lage
Vieles deutet darauf hin, dass sich die Lage für zahlreiche VR-Entwickler seit 2023 verschlechtert hat. Metas eigene Zahlen deuten darauf hin, dass der Software-Umsatz bestenfalls stagniert, wobei sich dieser Umsatz zusätzlich auf wesentlich mehr Spiele als noch vor einigen Jahren verteilt. Für viele Studios heißt das: kleinere Stücke vom Kuchen. Erfolgsmeldungen von Studios oder Meta sind seltener geworden, stattdessen häufen sich Berichte über Entlassungen und Studioschließungen. 2024 erwies sich als besonders schwieriges Jahr: Laut einem Bericht des Branchenblogs UploadVR, der die Sorgen und Kritik internationaler VR-Entwickler dokumentiert, sanken die Einnahmen mancher Studios im Jahresvergleich um 50 bis 80 Prozent. Die deutschen VR-Studios, mit denen wir gesprochen haben, traf es zwar nicht ganz so hart. Doch der Trend ist derselbe.
Das Münchner Studio Salmi Games, Entwickler des VR-Shooters „Sweet Surrender“, beobachtet seit 2023 einen rückläufigen Umsatz trotz regelmäßiger Spielupdates. Anfang 2024 musste das Studio Personal entlassen. „Die gegenwärtige Situation ist definitiv schwierig. Wir halten uns über Wasser“, sagt Studiogründer Yacine Salmi.
Eric Thullen, Schöpfer des Dungeon-Crawlers „Ancient Dungeon“, sieht ebenfalls einen länger andauernden Abwärtstrend bei Verkäufen und bezeichnet 2024 als das bislang schwächste Jahr seines Spiels. Die finanzielle Basis seines Studios sei jedoch weiterhin stabil, auch weil die Ausgaben relativ niedrig seien.

Yacine Salmi, Gründer und CEO von Salmi Games.
(Bild: Salmi Games)
Das Berliner Studio Realities.io, das den Puzzle-Hit „Puzzling Places“ schuf und jeden Monaten mit neuen Inhalten versorgt, hat sieben Vollzeitangestellte und finanziert sich aus den laufenden Einnahmen. „Wir mussten bisher noch keine Stelle streichen, da bin ich sehr glücklich darüber“, sagt Studiochef Daniel Sproll. Die Umsätze stammen aus dem Verkauf von Spielen, kostenpflichtigen DLCs sowie einem Abonnement, das Fans fortlaufend mit neuen Puzzles versorgt. „Puzzling Places“ ist zudem Teil des Spielekatalogs von Horizon+, dem Quest-Pendant zu den Spieleabos Xbox Game Pass und PlayStation Plus Extra. Damit erschließt sich dem Studio eine zusätzliche Einnahmequelle, ohne die die Lage Sproll zufolge deutlich schwieriger wäre.

„Puzzling Places“ hat in der Quest-2-Ära eine treue Fangemeinde aufgebaut, von der es bis heute profitiert. Neue VR-Spiele haben es unter den aktuellen Marktbedingungen deutlich schwerer.
Auch das Schweizer VR-Studio Holonautic, das mit „Hand Physics Lab“ eines der 50 erfolgreichsten Quest-Spiele im Portfolio hat, behauptet sich weiterhin am Markt. „Holonautic profitierte stark von dem, was man als goldene Ära der Standalone-VR und der wachsenden Nachfrage nach Handtracking in dieser Zeit bezeichnen könnte. Das Studio schlägt sich derzeit gut, und die Teamgröße ist in den vergangenen Jahren stabil geblieben“, erklärt Holonautic.
Meta Quest: Von der Spielkonsole zur Metaverse-Plattform
Die schwierige Lage vieler VR-Studios hängt zum einen mit der Krise des gesamten Videospielmarkts zusammen, dessen Wachstum sich seit 2022 verlangsamt hat. Zum anderen hat sie nach Ansicht einiger VR-Entwickler auch hausgemachte Gründe. Sie werfen Meta vor, die aktuelle Situation mitverursacht zu haben. Die Kritik richtet sich vor allem gegen Metas verstärkten Fokus auf die eigene Metaverse-Plattform „Horizon Worlds“, der zulasten des Ökosystems und vieler Drittentwickler gehe.
„Horizon Worlds“ ist das Herzstück von Metas Metaverse-Wette: eine soziale Plattform für VR, mobile Geräte und den Browser, in der sich Nutzer als Avatare treffen, miteinander spielen, virtuelle Events besuchen und eigene Welten erstellen können. Der Zugang zu den Welten ist kostenlos. Einnahmen werden durch den Verkauf virtueller Gegenstände und Verbrauchsgüter erzielt, wobei knapp die Hälfte der Umsätze, die Nutzer mit ihren Welten erwirtschaften, in Metas Kasse fließt. „Horizon Worlds“ ist winzig im Vergleich zu anderen Metaverse-Plattformen wie Roblox oder Fortnite. Langfristig hofft Meta jedoch, dass daraus ein zentraler Knotenpunkt des Metaverse erwächst: eine von physischen Grenzen befreite virtuelle Ökonomie und Werbefläche unter Metas Kontrolle.

Meta will „Horizon Worlds“ zu einer Schlüsselplattform des Metaverse machen.
(Bild: Meta)
Da diese Vision vom Erfolg von „Horizon Worlds“ abhängt, bewirbt Meta die eigene Metaverse-Plattform in den vergangenen Jahren immer stärker im Horizon Store, Metas Marktplatz für VR-Spiele. Nutzer werden dort angehalten, Welten aus „Horizon Worlds“ zu besuchen. Die prominente Platzierung dieser kostenlosen Inhalte im Horizon Store verdränge zunehmend das Angebot von Drittentwicklern und verringere ihre Sichtbarkeit, so der Vorwurf, den auch einige deutsche VR-Entwickler erheben. Gleichzeitig würden Nutzer dazu verleitet, die kostenlosen, aber oft minderwertigen Inhalte von „Horizon Worlds“ zu konsumieren, statt Geld für hochwertige Premium-Spiele auszugeben. „Im Endeffekt haben sie ihre eigene App, mit der wir konkurrieren“, sagt ein deutscher VR-Entwickler.
Verschärft wurde die Lage noch dadurch, dass Meta im vergangenen Jahr den Horizon Store geöffnet hat. War der Marktplatz zuvor ähnlich wie bei Xbox, Playstation und Nintendo Switch kuratiert, müssen VR-Spiele seither nur noch minimale Bedingungen für eine Zulassung erfüllen. Das Ergebnis ist, dass im Horizon Store nun Masse statt Klasse dominiert. Für einige VR-Entwickler brachte die Umstellung einen spürbaren Einbruch der Umsätze. „Die Öffnung des Stores für eine Flut von Anwendungen hat es deutlich schwerer gemacht, Sichtbarkeit zu erlangen. Aus einem einst hochwertigen, konsolenähnlichen Angebot ist ein eher mobil geprägter Store geworden und damit weit weniger attraktiv für kleinere Studios mit begrenzten Marketingbudgets“, sagt das VR-Studio Holonautic.

In der Begleit-App für Meta Quest und anderen Store-Startseiten wirbt Meta aufdringlich für Inhalte aus „Horizon Worlds“.
(Bild: Meta)
Auch unter den hochwertigen Premium-Spielen hat der Wettbewerb deutlich zugenommen. Um die Markteinführung der Meta Quest 3S herum erschien eine beispiellose Flut an VR-Spielen, da Studios von diesem entscheidenden Moment profitieren wollten. Die Folge: Viele hochwertige Titel gingen in der Masse unter. Während die Erfolgsjahre der Quest 2 noch dadurch geprägt waren, dass es viele kaufbereite Nutzer, aber ein Unterangebot von Spielen gab, kämpft der Nachfolger mit dem gegenteiligen Problem: Es gibt eine Fülle hochwertiger Spiele, aber zu wenige zahlungswillige Nutzer, um das Angebot wirtschaftlich zu tragen.
Metas Spieleabo Horizon+ gilt vielen Entwicklern als die letzte effektive Form der Kuratierung und Chance, im Horizon Store wahrgenommen zu werden. Der Wettbewerb um einen Platz darin ist entsprechend hoch. „Horizon+ gab uns definitiv einen Schub, da unsere regulären Verkäufe rückläufig sind. Außerdem sorgt es auch für deutlich mehr Sichtbarkeit, weil es überall beworben wird“, sagt Studiogründer Yacine Salmi. Aber nicht alle sind von den Vorteilen des VR-Spieleabos überzeugt: Manche Studios kritisieren, Metas Subventionierung verfälsche die Nachfrage und nehme Neukäufern den Anreiz, Spiele zu kaufen. Schließlich erhalten sie beim Erwerb einer Quest 3 oder 3S drei Monate Gratiszugang zum Katalog.
Neues Publikum, neue Chancen
Meta nahm im Frühjahr Stellung zur Kritik aus Entwicklerkreisen. Das Unternehmen präsentierte Zahlen, die dem Narrativ einer rückläufigen Entwicklung widersprachen: 2024 habe man leicht gestiegene Software-Umsätze, eine deutlich höhere Nutzeraktivität und mehr Quest-Verkäufe als im Vorjahr verzeichnet, wobei die Mehrheit der Käufer neu zur Plattform gestoßen sei. Laut Meta wächst das VR-Ökosystem zwar, allerdings in eine Richtung, von der viele alteingesessene VR-Entwickler nur wenig profitieren. Wie das?
Eine wachsende Zahl der Nutzer, so erklärte Meta, sind Teenager und junge Erwachsene, die soziale Free-to-Play-Spiele und kostenlose Hangout-Apps den bisher dominierenden Premium-Titeln vorziehen. Anfang des Jahres hieß es, dass inzwischen mehr als rund 70 Prozent der auf Meta Quest verbrachten Zeit auf kostenlose Apps entfällt, die Umsätze durch Mikrotransaktionen statt größere Einmalzahlungen erzielen. Ein Geschäftsmodell, das auf der Plattform immer mehr an Bedeutung gewinnt und für die höheren Umsätze im letzten Jahr verantwortlich war.

„Gorilla Tag“ gehört zu den beliebtesten Spielen des jüngeren Publikums und hat die Marke von einer Million täglicher Spieler geknackt.
(Bild: Another Axiom)
Das sich wandelnde Publikum und dessen Vorlieben erklären, warum der Launch der Meta Quest 3S kaum Auswirkungen auf die Verkäufe von Premium-Apps hatte. „Mit Quest 3S sind viele neue Nutzer ins Ökosystem gekommen, aber sie sind einfach nicht bei den Premium-Spielen gelandet“, sagt Sproll. Sie spielen stattdessen Free-to-Play-Titel mit Namen wie „Gorilla Tag“, „Animal Company“ und „Yeeps“, die Hunderttausende junger Spieler anziehen. Auch „Horizon Worlds“ ist kostenlos und gehört zu den meistgenutzten Quest-Apps, was auf wachsende Beliebtheit beim jungen Publikum schließen lässt.
Der Großteil des Umsatzes im Horizon Store stammt laut Meta weiterhin aus Premium-Spielen, doch die Zahlungsbereitschaft sei in den vergangenen Jahren zurückgegangen. Neue Nutzer würden weniger Geld für Spiele als Stammnutzer ausgeben und selbst letztere seien inzwischen zurückhaltender geworden. Dieser Trend habe sich lange vor der Öffnung des Stores abgezeichnet, so Meta.
Nach Metas Analysen hat sich die Prominenz von Horizon Worlds auf Meta Quest sowie die Öffnung des Stores nur geringfügig auf das Kaufverhalten ausgewirkt. Weitaus gravierender für das Ökosystem seien der zunehmende Anteil von Teenagern, die mittlerweile die aktivste Nutzergruppe bilden, sowie die veränderten Konsumgewohnheiten, die vermutlich ökonomisch bedingt und nicht auf Metas VR-Plattform beschränkt sind.

Im deutschen VR-Spiel „Grab“ lassen sich direkt in Virtual Reality Parcours-Welten bauen.
(Bild: SlinDev)
Die Aussagen des Unternehmens deuten darauf hin, dass der Wandel des Ökosystems auch Chancen eröffnet. Eine beispielhafte Erfolgsgeschichte ist das deutsche Parcours-Spiel „Grab“, das ins Profil der Titel passt, die auf Meta Quest aktuell besonders erfolgreich sind: Es setzt auf virtuelle Fortbewegung durch Einsatz der Arme und Hände, legt den Schwerpunkt auf Multiplayer und ist kostenlos. Auf eine Handlung oder aufwendige Grafik wie viele Premium-Spiele verzichtet es. Eine Besonderheit von „Grab“ ist der Leveleditor, der das intuitive Gestalten eigener Hindernisparcours direkt in Virtual Reality ermöglicht. Laut Solo-Entwickler Nils Daumann wurden bisher 1,2 Millionen solcher Level von Nutzern gestaltet. Auch sonst kann „Grab“ mit eindrucksvollen Zahlen aufwarten: Das Spiel verzeichnet ähnlich viele Nutzerbewertungen wie „Horizon Worlds“ und täglich rund 16.000 Spieler. Zahlen, von denen viele andere Titel nur träumen können.
Daumann kann von seinem VR-Spiel gut leben. Mit „Grab“ verdient der Entwickler mehr als in seinem früheren Job und hat damit, wie er sagt, erreicht, „was fast jeder will“. Das Spiel war ursprünglich als Premium-Titel geplant, weshalb Mikrotransaktionen erst später hinzukamen. Eine Umstellung, die sich ausgezahlt hat und noch erhebliches Potenzial birgt: Der Entwickler räumt ein, dass er seine Spielerschaft bislang weniger stark monetarisiert als andere VR-Hits dieser Art und hier noch Spielraum nach oben sieht.“
Meta folgt dem Trend, ziehen Entwickler nach?
Wie reagieren die anderen deutschen VR-Studios auf das veränderte Ökosystem? Eine Umstellung auf ein Free-to-Play-Modell kommt für viele von ihnen nicht infrage. Eric Thullen sieht das Geschäftsmodell kritisch, da es oftmals auf psychologische Mechanismen setzt, um vor allem jüngere Spieler zum Geldausgeben zu bewegen. Zudem spürt Thullen derzeit keinen Druck, sich den neuen Marktgegebenheiten anzupassen. In ein neues Projekt investieren oder zusätzliche Mitarbeiter einstellen will er unter den aktuellen Umständen jedoch nicht. „Man weiß nicht, was in den nächsten Jahren passiert“, sagt Thullen.

Eric Thullen, der Entwickler von „Ancient Dungeon“.
(Bild: Eric Thullen)
Eine Strategie, die unter VR-Entwicklern immer häufiger Anwendung findet, ist die Portierung von VR-Spielen für klassische Gaming-Formate, um ein zusätzliches Standbein zu schaffen. So arbeitet etwa Realities.io derzeit an einer Bildschirmversion von „Puzzling Places“ für den PC. Das Schweizer Studio Holonautic erwägt sogar, ein reines Bildschirmspiel für PC und Konsolen zu entwickeln, um die eigenen Investitionen breiter abzusichern. Weniger Interesse zeigt das Studio hingegen daran, dem Trend zu sozialen Free-to-Play-Spielen zu folgen.
Salmi Games wiederum wird im VR-Bereich nachlegen: Das Münchner Studio arbeitet an einem spirituellen Nachfolger seines Shooters „Sweet Surrender“. Das Team hat noch keine endgültige Entscheidung getroffen, erwägt jedoch alternative Bezahlmodelle wie Free-to-Play. Finanziert wird die Entwicklung, wie schon bei „Sweet Surrender“ teils durch Bundesmittel, teils durch Meta, sowie durch bisherige Einnahmen.

Salmi Games bleibt dem Medium treu und arbeitet an einem neuen VR-Spiel im Stil von „Sweet Surrender“.
(Bild: Salmi Games)
Meta investiert derweil weiterhin in VR-Spiele klassischer Prägung und arbeitet zugleich daran, deren Sichtbarkeit im Horizon Store zu verbessern. „Wir gehen nicht davon aus, dass Free-to-Play kostenpflichtige Apps verdrängen wird. Beide Modelle werden voraussichtlich nebeneinander bestehen“, erklärte Meta im Frühjahr. Die strategische Ausrichtung auf „Horizon Worlds“ dürfte jedoch bestehen bleiben.
Damit wächst die Befürchtung seitens traditioneller VR-Entwickler, dass sich Meta Quest immer stärker von der klassischen Spielkonsole mit kuratierten Inhalten entfernt und zu einer Metaverse-Plattform mit virtuellen Welten ohne Eintrittsgebühr und Qualitätskontrolle wird. Ein Wandel, der bereits im Gange ist.

Meta will das Quest-Publikum über Stammnutzer und Jugendliche hinaus vergrößern. Für 2026 wird statt einer Quest 4 eine ultraleichte VR-Brille erwartet, die Mediennutzer ansprechen soll.
(Bild: Meta)
Letzten Endes kann Meta das Kaufverhalten auch nur beeinflussen, nicht aber diktieren, und muss sich Markttrends beugen. Die Frage ist, wie traditionelle VR-Studios und Stammnutzer reagieren werden, falls die Umsätze für neue Projekte nicht mehr reichen und das Angebot an Premium-Spielen in den kommenden Jahren ausdünnt. Schließlich sind es diese Gruppen, die die Meta Quest groß gemacht haben und das Ökosystem bis heute größtenteils tragen. Vor diesem Hintergrund könnte der aktuelle Umbruch den Beginn einer tieferen Krise markieren.
„Viele Studios werden vom Markt verschwinden, viel Wissen wird verloren gehen, und viele Menschen werden sich von VR abwenden und nicht zurückkehren. Auch wir haben darüber nachgedacht, ob wir in VR weitermachen wollen“, sagt Yacine Salmi. „Zugleich ist Meta für uns ein sehr wertvoller Partner. Ohne sie wären wir nicht so weit gekommen. Ich bin dankbar, was sie für die Branche insgesamt und für uns im Besonderen getan haben.“
(tobe)
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Safari-Fotografie: Mit der Leica SL3-S in Sambia
Auf den ersten Blick ist es ein sehr gemischtes Doppel: die Leica SL3-S und das Sigma 150-600 mm F5-6,3 DG DN OS Sports – die aktuelle Spiegellose aus Wetzlar und ein beliebtes Safari-Zoom, das viel Reichweite zum kleinen Preis bietet.
Zehn Tage lang bin ich mit der Kombination in Sambias Nationalparks South Luangwa und Lower Zambezi unterwegs, um Eindrücke zu sammeln. Sowohl mit dem Safarifahrzeug als auch zu Fuß und per Boot gehen wir auf Fotopirsch, nutzen das morgendliche Zauberlicht in den Galeriewäldern und testen in der Dämmerung und nachts die High-ISO-Fähigkeiten der Kamera.

Sandra Petrowitz hat ihre Leidenschaften zum Beruf gemacht: Schreiben, Fotografieren und Reisen. Die Journalistin leitet Fotoworkshops und -reisen, ist als Guide auf Expeditionsschiffen in den Polarregionen im Einsatz und arbeitet für Magazine sowie Buchverlage.
Wie viel Spaß macht das Fotografieren mit einer Combo, bei der die Kamera fast das Vierfache des Objektivs kostet?
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Safari-Fotografie: Mit der Leica SL3-S in Sambia“.
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Erste RISC-V-Grafikkarte kommt in Fahrt
Eine große Stärke der offenen Befehlssatzarchitektur RISC-V ist ihre Flexibilität. Die nutzt das kalifornische Unternehmen Bolt Graphics für ihre Graphics Processing Unit (GPU) Zeus. Allerdings zielt Zeus nicht auf Gaming-PCs oder KI-Rechenzentren, sondern zunächst auf Einsatzbereiche wie 3D-Rendering mit Programmen wie Blender, Autodesk Maya oder der Unreal Engine.
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Für solche Anwendungszwecke eignet sich Zeus laut Bolt Graphics besser als gewöhnliche PC- und Workstation-Grafikkarten, etwa von Nvidia. Denn erstens steuert Zeus viel lokalen Speicher an und nutzt zweitens die Berechnungstechnik Pathtracing. Die soll Vorteile im Vergleich zum etablierten Raytracing bieten.
Als weiteren Einsatzbereich für Zeus sieht Bolt Graphics auch wissenschaftliche und technische Simulationsprogramme. Denn die Gleitkommarechenwerke der in Zeus eingebauten RISC-V-Prozessorkerne nach RVA23-Spezifikation liefern hohe Leistung auch bei doppelt genauen Werten, also Double Precision (DP) alias FP64.
Modularer Aufbau
Zeus hat nicht nur RISC-V-Kerne, sondern auch sonst ungewöhnliche Eigenschaften für eine GPU. Ein Zeus-Chip hat 128 MByte eingebauten Cache und steuert 32 GByte LPDDR5X-RAM an – also nicht etwa schnelleres, aber auch teureres und stromdurstigeres GDDR7-RAM oder HBM. Außerdem stecken in Zeus auch DDR5-Speichercontroller für bis zu 128 GByte (2 × 64 GByte) Erweiterungsspeicher in Form von (SO-)DIMMs.

Zeus besteht aus Chiplets mit RISC-V-Kernen, die sich zu größeren Verbünden koppeln lassen.
(Bild: Bolt Graphics)
Eine Chiplet-zu-Chiplet-Schnittstelle mit bis zu 768 GByte/s verbindet zwei oder vier Zeus-Chiplets. Zudem bindet Zeus ein I/O-Chiplet mit 256 GByte/s an, das wiederum zwei PCIe-5.0-x16-Ports bereitstellen kann sowie auch Ethernet mit 400 Gbit/s und einen Netzwerkport für die Fernverwaltung (BMC).
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Zeus-Cluster
Über die schnellen Ethernetports – Produktvarianten sollen 800GbE bringen – lassen sich mehrere Zeus-Systeme zu Clustern koppeln. Ein zusätzlicher Allzweckprozessor (CPU) zum Booten eines Betriebssystems ist überflüssig, weil die RVA23-Kerne auch selbst Linux ausführen können. Zeus gehört also wie Nvidia Grace Hopper/Grace Blackwell und der AMD Instinct MI300A zur Klasse der Server-APUs.
Die einfachste Zeus-GPU heißt 1c26-032. Sie hat ein einziges Zeus-Chiplet und soll als PCIe-x16-Karte mit 120 Watt TDP auskommen.
Bolt Graphics verspricht für Zeus 1c26-032 eine maximale FP64-Rechenleistung von 5 TFlops sowie 614 Tops für Integer-Matrixberechnungen (Int8). Bestimmte Rechenaufgaben und vor allem Path Tracing soll eine Zeus 1c26-032 mit 120 Watt deutlich schneller erledigen als eine Nvidia GeForce RTX 5080 mit 360 Watt, die auch nur 16 GByte (schnelleres) RAM besitzt.
Demosysteme ab 2026
Bolt Graphics führte Zeus-Prototypen kürzlich auf dem OCP Global Summit des Open Compute Project vor. Die Serienproduktion soll erst 2027 laufen, aber Entwickler sollen bereits im ersten Halbjahr 2026 auf Demosysteme zugreifen können.
(ciw)
Künstliche Intelligenz
Hightech-Agenda: Merz setzt auf „Wertschöpfung und technologische Souveränität“
„Wir dürfen nicht zulassen, dass die USA und China allein die technische Zukunft bestimmen.“ Dieses Zitat des französischen Wirtschaftswissenschaftlers und Nobelpreisträgers Philippe Aghion machte sich Bundeskanzler Friedrich Merz (CDU) am Mittwoch bei der Auftaktveranstaltung zur Hightech-Agenda der Bundesregierung in Berlin zu eigen. Damit unterstrich er die Notwendigkeit, die Innovationskraft Deutschlands und Europas zu stärken. Der Regierungschef betonte: „Wir brauchen nicht weniger und mehr als technologische Souveränität, wo sie erreichbar ist.“
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Deutschland müsse alle Aufmerksamkeit darauf richten, wie Wissenszuwachs zu technologischer Innovation und nachhaltigem Wachstum führe, hob Merz hervor. Die Bundesrepublik sei auf diesem Feld aktuell nicht so innovations- und wachstumsstark, wie es sein könnte. Es bestehe erheblicher Verbesserungsbedarf bei der Übersetzung exzellenter Forschung in Produkte und Dienstleistungen, insbesondere müsse bei Künstlicher Intelligenz (KI) aufgeholt werden.
„Mit der Hightech-Agenda richten wir unsere Wirtschafts- und Forschungspolitik umfassend neu aus auf Wertschöpfung und technologische Souveränität“, erklärte der Kanzler. Letztere sei angesichts tektonischer Machtverschiebungen und geopolitischer Systemkonflikte zwischen autoritären und freiheitlichen Staaten essenziell für Wohlstand, Sicherheit und Freiheit.
Weniger Datenschutz, mehr Datennutzung
Im Rahmen der im Juli beschlossenen Strategie fokussiert die Regierung auf die sechs Schlüsseltechnologien KI, Quantentechnologien, Mikroelektronik, Biotechnologie, Kernfusion und klimaneutrale Energieerzeugung sowie Technologien für die klimaneutrale Mobilität. Bis 2030 sollen Staat und Wirtschaft mindestens 3,5 Prozent des Brutto-Inlandsprodukts für Forschung und Entwicklung aufwenden – schwerpunktmäßig in den genannten Bereichen. Konkret hat die Regierung etwa das Ziel ausgegeben, das weltweit erste Fusionskraftwerk in Deutschland zu errichten. Allein dafür sollen bis 2029 über zwei Milliarden Euro in die Forschung fließen.
Für die Umsetzung der Agenda hält Merz einen Schulterschluss von Wissenschaft und Wirtschaft für unerlässlich. Es sollten Fahrpläne mit konkreten Meilensteinen entwickelt werden. Eine Korrektur der Trägheit im Lande sei nötig, appellierte er. Der bürokratische Wildwuchs müsse reduziert werden.
Er machte sich dafür stark, weniger über Datenschutz und mehr über Datennutzung zu sprechen. Es gelte auch, die Risikoaversion an deutschen Börsen und Banken zu bekämpfen, um die Skalierungsphase innovativer Unternehmen stärker im Inland zu halten. Der Wagniskapitalmarkt müsse gestärkt werden.
Die technologische Souveränität Europas sei entscheidend, pflichtete Ekaterina Zaharieva, EU-Kommissarin für Startups und Forschung, Merz bei. Deutschland müsse als bester Ort für Innovationen vorangehen. Sie bedauerte, dass es für den ab 2026 geplanten „Scaleup Europe“-Fonds für schnell wachsende Firmen noch „keinen Anker-Investor aus Deutschland“ gebe.
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Die PS auf die Straße bringen
Forschungs- und Technologieministerin Dorothee Bär (CSU) sagte, dass das Land „wahnsinnig viel“ habe und könne. Es gehe jetzt darum, „die PS auf die Straße zu bringen“, um Deutschland zur Hightech-Republik zu machen. Das ständige Jammern, es sei „alles schon zu spät“, gehe ihr „total auf den Senkel“. Sie hielt dem den Anspruch entgegen, zu sagen, „dass wir es hinbekommen können“. Es gebe auch kein anderes Land, das seine Champions verstecke. Zudem sei es auch in der Bundesrepublik nicht verboten, „mit guten Ideen Geld zu verdienen“.
Gezielte Rankhilfen und eine „entschlossene Gärtnerhand“ hält Bär für sinnvoll. Sie verweist dazu etwa auf das 1000-Köpfe-Plus-Programm zum Anziehen von Talenten und die Errichtung eines Institute of Health auf dem Charité-Gelände. Zugleich untermauerte sie den Anspruch, dass mindestens eine von vier bis fünf geplanten europäischen KI-Gigafabriken nach Deutschland kommen solle. Das Land müsse aufhören, sich mit Mittelmaß zufriedenzugeben.
Deutschland müsse bei KI aktiv teilnehmen und vorne dran sein, da sie die bislang „innovativste Kraft“ der Menschheit sei, verlangte Digitalminister Karsten Wildberger (CDU). Der naheliegendste Ansatz sei es, Industriedaten zu nutzen und mit „agentischer KI“ Lösungen zu bauen für Europa und die Welt. Dabei vermisst der Ex-Manager im zu risikozentrierten Deutschland noch „die Besessenheit, es schaffen zu können“.
Deutschland bei KI nicht abgehängt
Gesundheitsministerin Nina Warken (CDU) warb dafür, das umstrittene Forschungsdatenzentrum mit Befunden von 70 Millionen Versicherten rasch ans europäische Netz in Form des Gesundheitsdatenraums EHDS anzubinden. Datenschutz dürfe dabei kein Totschlagargument sein.
Auch im Silicon Valley werde nur mit Wasser gekocht, hat Michael Förtsch, CEO der Firma Q.ANT, von dort mitgenommen. Das von ihm geleitete Unternehmen ist auf photonische Prozessoren spezialisiert. „Wir können diese Chips komplett in Deutschland herstellen“, betonte er. „Wir fertigen am Standort Stuttgart.“
Auf diesem Sektor sei es möglich, den internationalen Wettbewerb zwei, drei Jahre auf Abstand zu halten, sagte Förtsch. Entscheidend sei die Geschwindigkeit der Exploration und das schnelle Begraben nicht funktionierender Technologien.
Bernhard Montag, Chef von Siemens Healthineers, sieht in der Agenda die Chance, die Identität des Landes nachzuschärfen und aus der defensiven Haltung herauszukommen. Ein Anspruch sollte sein: „Wir wollen jetzt auch wirklich das modernste Gesundheitswesen haben.“
Auf hervorragende Spitzenforschung in nationalen KI-Zentren und über 30 deutsche hoch bewertete Firmen in diesem Bereich verweist die Gründungsdirektorin des Dortmunder Lamarr Instituts für Maschinelles Lernen, Katharina Morik: „Das nenne ich nicht abgehängt.“ Auch der Übersetzungsdienst DeepL behaupte eine internationale Führungsposition.
Edge AI, also die automatisierte Verarbeitung von Daten direkt auf einem Endgerät, biete kurz- und mittelfristig den größten Hebel, sagte der Deggendorfer KI-Forscher Patrick Glauner. Sie senke Latenzzeiten, Kosten und die Abhängigkeit von US-Clouds und sei datenschutzrechtlich spannend.
(wpl)
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