Künstliche Intelligenz
Missing Link: Tech-Monopole gegen digitale Souveränität an Schulen
Informatikunterricht wird gerade erst nach jahrelangen und zähen Vorbereitungen in einigen Bundesländern in die Schulen gebracht, während des Auftakt-Panels der diesjährigen „Konferenz Bildung Digitalisierung“ wurde allerdings erklärt, dass dieser Unterricht „Unsinn“ ist. Auf dem Podium saßen neben der Moderatorin Katja Weber der netzpolitische Aktivist Markus Beckedahl und Prof. Dr. Caja Thimm, Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität an der Universität Bonn. Sie stimmten die Anwesenden auf das Leitthema „digitale Souveränität“ ein und warben um ein unabhängiges Bildungssystem, das sich der Digitalisierung nicht verschließt, sondern sie national-europäisch gestaltet. Nach dem Panel (Video) konnte heise online Beckedahl und Thimm genauer zu ihren Kernthesen befragen und auch genauer der Frage auf den Grund gehen, weshalb Informatikunterricht „Unsinn“ sein könnte und was er vielleicht doch mit digitaler Souveränität zu tun hat.

Die diesjährige Konferenz des Forum Bildung Digitalisierung lief unter dem Leitthema „Power Up – souverän für die digitale Transformation“ und diskutierte mit Blick auf unsere Bildungslandschaft digitale Souveränität. Es wurde erörtert, wie diese im Bildungssystem verankert werden sollte, aber auch durch Veränderungen im Bildungssystem gesellschaftlich überhaupt erst erreicht werden kann. Die aktuellen Debatten zu einem Handyverbot in Schulen und der Social-Media-Nutzung von Jugendlichen wurden eigentlich in jedem größeren Redebeitrag angeschnitten. Zumeist wurde darauf hingewiesen, dass zumindest in Bezug auf die Social-Media-Nutzung mehr Regulation der Plattformen nötig sei – das Problem übersteige die Ressourcen und Fähigkeiten von Bildungseinrichtungen und Individuen. Mit Blick auf Handyverbote wurde verschiedentlich darauf aufmerksam gemacht, dass Verbote nur dazu führen, dass genau denjenigen Heranwachsenden, die zu Hause keinerlei Medien- oder auch Digitalkompetenz erhalten können, nur der schulische Raum bleibt, um einen reflektierten und sicheren Umgang mit Endgeräten, aber auch den vielfach kritisierten sozialen Medien erlernen zu können.
Die Konferenz konnte mit großen Namen auf ihren Podien aufwarten: Unter anderem waren Bildungsforscher John Hattie, Prof. Dr. Klaus Hurrelmann, Bundesbildungsministerin Karin Prien (CDU), mehrere Landesminister, Bildungsexperten- und -Influencer wie Tarek Zaibi und Fabian Grischkat zugegen.
heise online: Frau Prof. Dr. Thimm, Herr Beckedahl, Sie haben zum Auftakt der Konferenz des Forum Bildung Digitalisierung über digitale Souveränität im Bildungssystem gesprochen – was Sie darunter verstehen, weshalb es sie derzeit nicht gibt und was sich verändern muss. Unter anderem hat Herr Beckedahl die Nutzung von Angeboten großer Akteure wie Microsoft oder Apple in unserem Schulsystem kritisiert und dafür plädiert, dass wir mehr eigene Lösungen aufbauen und auch Open-Source-Angebote stärken. Zugleich haben Sie aber auch die Eigenentwicklung der Lernplattform Logineo in NRW kritisiert. Wie passt das zusammen?

Markus Beckedahl ist Mitgründer und kuratorischer Leiter der re:publica-Konferenz. Als Gründer des Zentrum für Digitalrechte und Demokratie arbeitet er an neuen Narrativen für demokratische Zukünfte und entwickelt mit seinem Team gesellschaftliche Strategien, um die Abhängigkeit von Big Tech aufzulösen.
Beckedahl: Zunächst muss uns bewusst sein, dass wir in den letzten 30 bis 40 Jahren einen Monopolbildung im Bildungssystem hatten. Wir haben über eine Generation hinaus Menschen an Microsoft-Produkten geschult. Das war auch recht praktisch. Die kamen dann ins Berufsleben rein und haben im Microsoft-Monopol dort weiter in der Wirtschaft arbeiten können. Mittlerweile wird uns aber bewusst, dass wir uns abhängig gemacht haben von wenigen Unternehmen, die die digitalen Infrastrukturen kontrollieren, die einseitig bestimmen, wie sie funktionieren und die auch jedes Jahr mit Lizenzgebühren immer mehr Geld aus dem Bildungssystem ziehen. Das bedeutet schlussendlich – im übertragenen Sinne – , dass Microsoft nun auch über Nacht entscheiden könnte, dass wir nur noch rückwärts in Toiletten reinlaufen dürfen. Aber das sollten wir so nicht wollen oder fortführen. Wir müssen Infrastrukturen schaffen, die wir kontrollieren und über die wir Kontrolle haben.
Meine Kritik an der NRW-Lösung ist, dass das so schlecht gemacht wurde, dass dann tatsächlich Microsoft wieder als Retter eingesprungen ist. Das ist absurd. NRW hat es also gerade nicht geschafft, eine souveräne, zukunftsfähige Infrastruktur aufzubauen und zu betreiben. Es hat das ganze Großprojekt an die Wand gefahren. Wir leisten uns ins Deutschland durch den Föderalismus aber genau so etwas. Ich würde mir wünschen, dass wir auf Basis von offenen Standards und Open-Source-Software ein Ökosystem schaffen und betreiben würden, auf dem dann die 16 Bundesländer gemeinsam aufbauen können.

Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.
Frau Thimm, Sie hatten sich – trotz der Föderalismuskritik und dem damit einhergehenden Klein-Klein – für mehr Schulautonomie ausgesprochen. Das bedeutet für Sie dann aber nicht, dass jede Schule eine eigene Lösung finden soll, sondern sich Schulen aus einem Software-Pool bedienen können sollen, der auf Bundesebene entwickelt und gefördert wird, so wie Herr Beckedahl das sehen möchte?

Prof. Dr. Caja Thimm ist seit 2001 Professorin für „Medienwissenschaft und Intermedialität“ an der Universität Bonn. Sie hatte Gastprofessuren u.a. in Santa Barbara/USA, Cardiff/Großbritannien und Dijon/Frankeich, war Mitglied mehrerer Enquete-Kommissionen zum digitalen Wandel und ist seit 2024 Mitglied des Verwaltungsrates des WDR. Von 2010-2016 leitete sie das DFG-Projekt „Deliberation im Netz“, von 2017 – 2022 war sie Koordinatorin und Sprecherin des NRW Graduiertenkollegs und des Forschungsverbundes „Digitale Gesellschaft“. Seit 2021 ist sie Mitglied der NRW Akademie der Wissenschaften.
Thimm: Ja, und wir haben eigentlich auch genügend Talente im Land, die so einen Pool aufbauen können. Das sieht man schon allein in der Start-Up-Szene, nicht nur in Berlin. Die Frage ist, was mit dem Geld im Bildungssystem passiert und wo es hinfließt. Nutzen wir unsere Talente und betreiben aktive Förderung der Digitalwirtschaft und machen uns zugleich unabhängiger oder fließt das Geld woandershin? Viele Start-Ups stehen in den Startlöchern, um beispielsweise KI-Produkte für die Bildung zu entwickeln. Aber ob das im Digitalpakt oder dem Sondervermögen berücksichtigt wird, weiß keiner. Vor allem fehlt es auch an Leitlinien für bundesweit einsetzbare Softwareprodukte für den Bildungsbereich. Hier steht uns auch der Föderalismus im Weg. Die 16 Bundesländer müssten hier zumindest Standards setzen, damit so ein Software-Pool dann auch wirklich genutzt werden könnte.
Wenn die Software dann so konzipiert wird, dass Schulen sie nach ihren Bedürfnissen vor Ort anpassen können, wäre schon viel gewonnen. Ich stimme mit Markus Beckedahl auf jeden Fall darin überein, dass wir die Fehler der Vergangenheit nicht fortsetzen oder wiederholen dürfen.
Sie hatten in diesem Zusammenhang auch das Kooperationsverbot erwähnt. Das steht dem Bund dabei im Weg, in Sachen Bildung Länder zu unterstützen oder etwas zu entwickeln.
Thimm: Ja, dieses Verbot steht souveränen und tragfähigen Lösungen oft im Weg.
Frau Thimm, im Vorfeld zur Konferenz hatte Kristin van der Meer, Lehrerin an der Neuen Grundschule Potsdam und auch Referentin der Konferenz, in einem gemeinsamen Pressegespräch mit Ihnen gesagt, dass solche Länder- oder Bundeseigenentwicklungen insoweit unpraktisch oder sogar schlecht sind, weil diese oft in ihren Funktionen begrenzt sind und die Kinder in den Schulen dann nicht lernen, mit den Angeboten zu arbeiten, die sie in ihrer Freizeit nutzen – man kann ihnen dann z.B. nicht im Schulkontext den kritischen Umgang mit ChatGPT beibringen. Kann man solche Angebote also doch nicht ganz aus den Schulen heraushalten?
Thimm: Das sind für mich zwei unterschiedliche Debatten. Schulen können, in kooperativer Absprache mit den Schülerinnen und Schülern, Eltern und Kollegium, den Schulraum kontrollieren, Stichwort Handyverbot in Grundschulen. Die Digitalerziehung im Elternhaus erfordert ganz andere Maßnahmen, da kann es nicht um Verbote gehen.
Ich habe es so verstanden, dass es Frau van der Meer wichtig ist, dass Kinder in der Schule auf die reale Welt vorbereitet werden sollen – auch ganz konkret mit der Hard- und Software, die ihnen dort wirklich zur Verfügung steht. Eigenentwicklungen würden quasi am eigentlichen Bedarf vorbeientwickelt.
Thimm: Ich kann diesen Ansatz nachvollziehen, trotzdem sollten wir hier nicht die Fehler der Vergangenheit wiederholen. Es ist genau die Falle, die uns unter anderem Microsoft seit 40 Jahren stellt.
Beckedahl: Folgen wir dieser Argumentation immer weiter, kommen wir nicht aus dieser Logik raus. Dann heißt es: „Wir verwenden hier überall Microsoft, weil zuhause haben auch alle Microsoft und Microsoft Office.“ Für anderes bleibt dann keine Zeit oder Möglichkeit. Dabei geht es ja eigentlich darum, dass Schülerinnen und Schüler den Umgang mit Textverarbeitungsprogrammen lernen und nicht den Umgang mit einem bestimmten Produkt.
Ist Informatik-Unterricht Unsinn?
In dem Zusammenhang hat mich eine Aussage von Ihnen gewundert, Frau Thimm. Sie sagten auf der Bühne, dass Informatik-Unterricht „Unsinn“ ist. So, wie er gestaltet würde, werde er nicht gebraucht. Aber ist nicht gerade der Informatikunterricht der Ort, wo Kinder lernen würden, wie Hard- und Software zusammenspielen, was Algorithmen sind, wie man etwa Microcontroller ansteuert, Programme schreibt und auch einen Einblick in die Funktionsweisen von Apps erhält, die ansonsten Blackboxen bleiben? Genau so ein grundlegendes Wissen brauchen wir doch für digitale Souveränität.
Thimm: Wir müssen uns doch fragen: Was für eine Art von „Informatik“ ist hier gemeint und für wen? In einigen Bundesländern ist zum Beispiel auch „Medienbildung“ einbezogen, in anderen nicht. Zudem ist „Informatik“ als Schulfach maßgeblich für die Gymnasien konzipiert, aber die Lehrpläne sehen hier vor allem technische Skills vor, während digitale Ethik, Folgen für Gesellschaft und Individuum wenig Platz haben. In Hessen experimentiert man seit einigen Jahren mit dem Fach „Digitale Welt“, wo Skills mit gesellschaftlichen Fragen kombiniert werden, das sehe ich als eine wichtige Ergänzung an. Nicht zu vergessen ist, dass die Informatikgrundlagen von heute massiv durch KI verändert werden, auch unsere universitären Studiengänge stehen unter hohem Anpassungsdruck. Und ich gehen auch davon aus, dass Schülerinnen und Schüler heute bestimmte Dinge können, die über Klicken und Wischen hinausgehen.
Beckedahl: Hier muss ich widersprechen. Ich glaube schon, dass Schülerinnen und Schüler grundlegende technische Kompetenzen brauchen und verstehen sollten, wie informationstechnische Systeme funktionieren. Das ist bisher vor allem durch die klassischen Mathe- und Physiklehrer abgebildet worden, zumindest war das in meiner Schulzeit so. Vielleicht ist das heutzutage immer noch so und das ist das, was Caja kritisiert: Der Skandal ist, dass die Lehrkräfte-Ausbildung nicht das bringt, was wir eigentlich bräuchten – auch nicht für ein Fach Informatik. Wir müssen viel struktureller ansetzen.
Thimm: Genau! Wenn es ein Schulfach Informatik gibt, das wissenschaftlich weiterentwickelt wird und innerhalb der universitären Forschungslandschaft auch unter pädagogischen Aspekten konzipiert wird, dann braucht man eben auch eine breitere Diskussion über die Inhalte und mehr Mittel für solche Lehrstühle an den Universitäten. Ich gebe zudem zu bedenken, dass Schulinformatik den rasanten technologischen Wandel wirklich abbilden muss, und hier bin ich doch sehr skeptisch, ob das eine realistische Perspektive ist. Und ob und wie lange man z.B. noch Grundlagen des Programmierens braucht, denn die Prüfung komplexer Algorithmen würde die Schulinformatik sicher überfordern, ist doch angesichts der frappierenden Kompetenzen der LLMs in diesem Bereich wirklich fraglich. Diese Problematik haben wir ja sogar inzwischen im Studienfach Informatik an den Hochschulen, wo die Inhalte teilweise angepasst werden müssen.
Einer Ihrer Punkte auf dem Podium war, dass Schülerinnen und Schüler gewisse Dinge aus einem Informatikunterricht nicht mehr lernen müssen, weil KI mittlerweile diese Programmieraufgaben übernimmt. Deshalb sollten wir aber doch Programmieren und Grundlagen des Programmierens nicht aus dem Unterricht streichen? Souveränität bedeutet schließlich auch, dass Menschen noch Code verstehen und als Kontrollinstanz auftreten können, da KI Fehler macht und schon allein die Trainingsdaten diskutabel, zum Beispiel unvollständig und biased sein können. Auch Algorithmusverständnis ist essenziell. Dass heutige Kinder schon per se durch regelmäßige Techniknutzung mehr als nur „Klicken und Wischen“ können, sehe ich auch nicht unbedingt bestätigt, wenn ich ihnen begegne. Kommen wir aber zu einer anderen Frage: Sie haben beide kritisiert, dass in der Öffentlichkeit stets von Medienkompetenz gesprochen wird, beziehungsweise diese als Unterrichtsziel verlangt wird. Welche Kompetenzen sollten es stattdessen sein?
Beckedahl: Das, was wir eigentlich brauchen, sind Digitalkompetenzen. Wenn ich Medienkompetenz höre, dann hat das für mich vor allem etwas mit klassischen Medien zu tun, aber nichts mit den vielen anderen Aspekten, die zum Verständnis des Digitalen nötig sind.
Thimm: Dem kann ich so nur zustimmen. Digitalkompetenz beinhaltet für mich Fähigkeiten zum selbstbestimmten Umgehen mit und im Digitalen. Deshalb bin ich auch für eine Begriffsanpassung.
Debatte um „Digitalfaschismus“
Frau Thimm, Sie haben in Ihrem Input zur Diskussion auch auf die Gefahr von „Technofaschismus“ hingewiesen. Unser Föderalismus oder auch gezielte Parallelstrukturen, sollen in Deutschland ein Sicherheitsnetz darstellen, damit Systeme nicht auf einen Schlag übernommen werden können. Was bedeutet das für Sie in Bezug auf Regulation oder Strukturreformen?
Thimm: Zunächst möchte ich, wie auch in meinem Input, darauf verweisen, dass wir in Deutschland mit den Begriff „Faschismus“ sehr bedacht umgehen müssen. Aber diese Debatte um einen „Digitalfaschismus“, die aus den USA kommt, wird nun auch zunehmend bei uns reflektiert. Um Digital-Eliten beziehungsweise mächtige Monopolstrukturen mit massivem politischen Einfluss zu verhindern, sind schützende Strukturen sinnvoll. Wie Markus aber zurecht erklärt hat, darf das in Deutschland auch nicht dazu führen, dass wir hier nichts mehr gestalten oder verändern können. Auf europäischer Ebene sehe ich aber auf jeden Fall Handlungsbedarf, um Abhängigkeiten und systemische Gefahren zu begrenzen. Wir sehen, dass es mittlerweile eine irrsinnige Machtkonzentration im Tech-Sektor gibt und da sollte unter anderem der AI-Act schlagkräftig drauf reagieren können. Dass beispielsweise in den USA gerade von einem Gericht entschieden wurde, dass Google nicht zerschlagen werden muss, sollte ein Alarmzeichen sein.
Sie sagten beide, dass jetzt die Zeit ist, in der wichtige Weichenstellungen erfolgen könnten – unter anderem durch den Digitalpakt 2 und das Sondervermögen. Wie diese genau eingesetzt oder gestaltet werden, ist noch offen.
Beckedahl: Ja, es gibt zumindest die Hoffnung, dass wir jetzt ein Momentum zum Handeln haben. Wir könnten jetzt in souveräne digitale Infrastrukturen investieren, sowohl in die Software, als auch in die Bildung zu mehr Souveränität. Die Gefahr ist, dass Politiker:innen das nicht ausreichend auf dem Schirm haben und sich wieder in Großlizenzierungen hineinquatschen lassen und wir weiter gefährlich abhängig bleiben.
Thimm: Hier gibt es eine Chance – dazu kann und soll auch die Konferenz des Forum Bildung Digitalisierung beitragen. Ich halte übrigens die aktuelle Handyverbotsdebatte in diesem Zusammenhang sogar für einen sinnvollen Weckruf. Auch wenn wir Ungenauigkeiten oder Polarisierungen in der Debatte sehen, geht damit doch auch eine öffentlich breit geführte Diskussion einher. Gefahren für Kinder und Jugendliche werden benannt, Aspekte von „Digitalkompetenz“ diskutiert und damit kommt auch „digitale Souveränität“ auf die Agenda.
(kbe)
Künstliche Intelligenz
Top 10: Die besten PC-Lautsprecher ohne Subwoofer im Test – guter Sound ab 70 €
Creative Pebble Nova
Die PC-Lautsprecher Creative Pebble Nova liefern einen guten Bass und eine App, mit der man den Sound anpasst. Ob sie rundum überzeugen, verraten wir im Test.
- vielseitig einsetzbar
- guter Bass
- Lautsprecher in der Lage, viele Details abzubilden
- viele Einstellungsmöglichkeiten
- teuer
- teils unsaubere Verarbeitung
- manche Funktionen wirken unausgereift
Creative Pebble Nova im Test: PC-Lautsprecher mit App, klarem Sound & top Bass
Die PC-Lautsprecher Creative Pebble Nova liefern einen guten Bass und eine App, mit der man den Sound anpasst. Ob sie rundum überzeugen, verraten wir im Test.
Kugelrund statt eckig: Das 2.0-Lautsprechersystem Creative Pebble Nova hat zwar keinen dedizierten Subwoofer, schafft es aber trotzdem, mit einem starken Bass für ein runderes Klangbild zu sorgen. Dafür muss man allerdings tief in die Tasche greifen. Das Feinjustieren des Sounds ist dank kostenloser App möglich und macht die Lautsprecher so ziemlich flexibel.
Es stellt sich am Ende jedoch die Frage, ob Design, Funktionen und Soundqualität den Preis rechtfertigen oder man für die Audiowiedergabe am Rechner besser zu günstigeren Alternativen greift.
Lieferumfang
Zur aktiven und passiven Lautsprecher-Sphäre gibt es zwei USB-C-Verbindungskabel, ein 3,5-Millimeter-AUX-auf-AUX-Kabel sowie ein Netzteil. Eines der USB-C-Kabel verbindet dabei die beiden Lautsprecher miteinander, während das zweite Kabel den aktiven Lautsprecher mit dem Netzteil verbindet und für die Stromzufuhr sorgt. Zum Netzteil gibt es vier verschiedene Steckeraufsätze. Neben dem für EU-Steckdosen ist ein Drei-Zinken-Stecker für Regionen wie das Vereinigte Königreich oder Hongkong, ein Zwei-Zinken-Stecker für Korea sowie ein Zwei-Zinken-Stecker für China enthalten. Diese schiebt man ganz unkompliziert in die Schiene am Netzteil, bis sie einrasten.
Für den Halt der beiden Lautsprecher sorgen zwei beschwerte Füße aus Metall. Die benötigten Schrauben, um den Aufsatz mit dem Fuß zu befestigen, sind inkludiert. Man braucht jedoch einen Schraubendreher, denn dieser ist nicht im Lieferumfang enthalten. Anschließend steckt man die Sphären auf den nun aus dem Fuß hervorragenden Aufsatz. Zwei Verlängerungsarme, die man zwischen Fuß und Lautsprecher schrauben kann, gibt es ebenfalls.
Design & Ausstattung
Anders als die meisten Lautsprecher, die in eckiger Form daherkommen, sind die Creative Pebble Nova sphärenförmig. Farblich wählt man zwischen einer weißen und einer schwarzen Variante. Unser Testsample ist weiß, mit kupferfarbenen Akzenten, die die Öffnung der Lautsprecher auskleiden. An der Unterseite befinden sich LEDs, mit denen die Speaker fröhlich vor sich her leuchten. Stört einen die Festbeleuchtung, schaltet man die Lichter am Gerät oder mittels der App aus.
Die Lautsprecher verbinden sich entweder per AUX-Kabel, per USB-C-Kabel oder kabellos per Bluetooth 5.3 und Bluetooth Low Energy mit dem Endgerät. Audio-Anschlüsse gibt es in Form von 3,5-Millimeter-AUX-In, 3,5-Millimeter-Mic-In und 3,5-Millimeter-Kopfhörer.
Physische Buttons hat die Pebble Nova keine und auch eine Fernbedienung fehlt. Stattdessen setzt man auf touchbasierte Steuerung. Diese ist unserer Meinung nach aber alles andere als intuitiv, denn die Touch-Felder befinden sich auf der Rückseite des Hauptlautsprechers. Kuhlen sollen die Finger an die richtige Stelle führen. Das Ganze fühlt sich aber einfach nicht rund an, da man mehr oder weniger blind herumtastet, bis man an der richtigen Stelle ist.
Creative Pebble Nova – Bilder
Der Aufbau der Lautsprecher geht schnell und unkompliziert von der Hand und auch das Verbinden mit dem PC ist schnell erledigt. Allerdings lassen die Verarbeitung der Verlängerungsarme und der Aufsätze für die Standfüße zu wünschen übrig. Setzt man die Lautsprecher auf diese, zeigen sich unschöne Spalten zwischen Standfuß und Lautsprecher. Noch schlimmer ist es mit dem Verlängerungsarm. Beim Hauptlautsprecher haben wir sogar Schwierigkeiten, ihn ohne Kraftaufwand wieder von Arm zu lösen, weil er sich mit dem Speaker verkeilt.
Standardmäßig gehen die Pebble Nova nach 15 Minuten Inaktivität in den Standby-Modus, um Strom zu sparen. Laut Betriebsanleitung sollen die Lautsprecher dann, sobald ein Audiosignal gesendet wird, die Wiedergabe starten. Das funktioniert aber praktisch nie. Egal, ob wir ein Youtube-Video oder Spiel starten, Musik über Tidal abspielen oder einem Discord-Sprachchat beitreten – die Lautsprecher verweigern den Dienst aus dem Standby-Modus heraus. Der Wechsel zu einem anderen Wiedergabe-Gerät und wieder zurück zu den Pebble Nova weckt sie dann auf. Alternativ kann man auch auf den Power-Button drücken, um sie aus dem Standby-Modus zu holen. Es empfiehlt sich daher, den Standby-Modus zu deaktivieren, um Frustration zu vermeiden.
Software
Für den vollen Funktionsumfang der Pebble Nova benötigt man die Creative-App. Diese gibt es sowohl für das Smartphone als auch für den PC. Die Smartphone-Version hat jedoch deutlich weniger Einstellungsmöglichkeiten als die PC-App.
Die Creative-App am PC bietet einige Möglichkeiten, um das Soundbild der Lautsprecher zu konfigurieren. Allen voran der sogenannte Sound-Mode. Hier wählt man entweder aus einem bereits vorhandenen Profil oder erstellt sein eigenes. Vorgefertigte Profile reichen von generischen Bezeichnungen wie Movies, Gaming oder Music bis hin zu eigens für bestimmte Spiele erstellte Profile wie etwa Baldur’s Gate 3 oder Cyberpunk 2077. Über die sogenannte Acoustic Engine schaltet man jetzt verschiedene Funktionen wie Surround-Sound, Bass und mehr hinzu und verändert sie den eigenen Anforderungen entsprechend. Mittels des Equalizers passt man zudem noch Bass und Treble an.
Creative Pebble Nova – Bilder App
Für die Beleuchtung der Lautsprecher gibt es ebenfalls ein eigenes Menü. Je nach Beleuchtungsmodus variieren hier Einstellungsmöglichkeiten, beschränken sich aber auf Farbauswahl, Helligkeit, Geschwindigkeit und Richtung des Farbverlaufs.
Praktisch: Über das Playback-Menü richtet man den linken und rechten Lautsprecher unabhängig von deren physischer Position auf dem Schreibtisch ein. In unserem Fall mussten wir den Hauptlautsprecher auf die linke Seite stellen, weil sonst die Kabel nicht bis hin zur Steckerleiste gereicht hätten. Dieser ist standardmäßig jedoch der rechte Lautsprecher. Dank der Software weisen wir ihm unkompliziert mit einem Klick die linke Position zu.
Klang
In den Creative Pebble Nova sind ein 2,54-Zentimeter-Kalottenlautsprecher (Tweeter) und ein 7,62-Zentimeter-Tieftonlautsprecher (Woofer) verbaut, um einen Frequenzbereich von 55 Hz bis 20.000 Hz abzudecken. Das gelingt den Lautsprechern auch ziemlich gut – mit ein paar Ausnahmen.
Überrascht hat uns, wie gut die Lautsprecher Feinheiten und Details in Liedern wiedergeben, die sonst gerne mal verschluckt werden. So fiel uns etwa bei einem Lied zum ersten Mal ein Reverb-Effekt (Hall) auf, der auf einen leise im Hintergrund spielenden Synthesizer gelegt wurde. Der Bass kommt kräftig, übermannt aber nicht den restlichen Sound. Die besten Ergebnisse erzielen die Lautsprecher im mittleren Frequenzbereich, wobei auch Höhen und Tiefen häufig zufriedenstellend wiedergegeben werden. Ruhige Chamber-Pop-Lieder meistern die Lautsprecher anstandslos und bilden Gesang und Instrumente klar ab. Auch bei schnelleren Liedern aus den Genres Americana, Indie-Rock und Pop-Punk machen die Creative Pebble Nova eine gute Figur.
Schwierigkeiten haben die Lautsprecher bei der Wiedergabe härterer Musik. Wir testen Metalcore-, Deathcore- und Post-Hardcore-Lieder. Hier fällt uns auf, dass die Lautsprecher Probleme haben, sowohl die Höhen als auch die Tiefen der härteren Gesangsart differenziert wiederzugeben. Der Gesang versumpft dann häufig in den Instrumenten, wodurch das Lied sehr verwaschen klingt. Auf anderen Geräten wie den Pixel Buds von Google, unseren Edifier-Lautsprechern oder unserem Logitech-Headset haben wir dieses Problem nicht.
Während die Lautsprecher mittlere Tonhöhen wie etwa Shouts noch einigermaßen verständlich wiedergeben, haben wir teilweise Schwierigkeiten, schrille Screams und tiefe gutturale Gesänge überhaupt noch zu verstehen. Auch der schnelle Wechsel zwischen hohem hartem Gesang und tiefem hartem Gesang bringt die Lautsprecher ins Schwitzen. Selbst durch Anpassungen im Equalizer kommen wir zu keinem für uns zufriedenstellenden Ergebnis. Einzig die Dialog+-Funktion in der Akustik-Engine isoliert den Gesang so weit, dass er für uns wieder hervorsticht. Sie unterdrückt dabei allerdings die Instrumente. Hier muss man zudem aufpassen: Dreht man die Dialog+-Funktion zu sehr auf, glättet der Filter die Instrumente so stark, dass sämtliche Feinheiten und Details verloren gehen und sie dann sehr blechern klingen.
Beim Zocken überzeugen die Pebble Nova jedoch auf ganzer Linie. Die Lautsprecher sind in der Lage, die Geräuschkulisse zufriedenstellend wiederzugeben. Regen, etwa, plätschert atmosphärisch und klar, während Dialoge zwischen Charakteren nicht von der Hintergrundmusik übertönt werden und verständlich bleiben. Der Bass weiß auch hier zu überzeugen.
Youtube-Videos stellen ebenfalls keine Herausforderung für die Pebble Nova dar. Gesprochene Inhalte rücken die Lautsprecher gekonnt in den Fokus, während Hintergrundmusik und Soundeffekte nicht verloren gehen.
Preis
Die Creative Pebble Nova kosten 280 Euro beim Hersteller.
Fazit
Mit 280 Euro sind die 2.0-Lautsprecher Creative Pebble Nova alles andere als günstig, bekommt man PC-Lautsprecher doch bereits für wenige Euro. Neben einem schicken Design bekommt man für den hohen Eintrittspreis allerdings auch eine Vielzahl an Einstellungsmöglichkeiten, um den Sound nach eigenen Vorlieben zu konfigurieren. Während die Lautsprecher mit einigen Situationen gut zurechtkommen, zeigen sie ihre Stärken vor allem im mittleren Frequenzbereich. Hier decken sie eine Vielzahl an Medien ab und schaffen es, ein klares Klangbild zu erzeugen, ohne dass man dabei auf Detailtiefe verzichten muss. Besonders hohe und tiefe Töne machen den Lautsprechern jedoch zu schaffen. In unserem Test geht der Gesang härterer Genres wie Metalcore und Deathcore komplett unter.
Auch die Verarbeitung ist für den hohen Preis nicht optimal. Hinzu kommen unausgereift wirkende Elemente wie die Touchbedienung auf der Rückseite des Lautsprechers und der unzuverlässige Standby-Modus, die die User-Experience negativ beeinflussen.
Alles in allem sind die Creative Pebble Nova kompetente 2.0-Lautsprecher, die aufgrund ihres hohen Preises aber nicht jedem zusagen dürften. Während sie in der Lage sind, eine Vielzahl an Medien zufriedenstellend wiederzugeben, gibt es günstigere Alternativen, die das ähnlich gut meistern. Wenn einen der hohe Preis nicht abschreckt, bekommt man ein Gesamtpaket aus schickem Design, gutem Sound und überwiegend nützlichen Funktionen, das sich auf dem Schreibtisch sehen und hören lassen kann.
Künstliche Intelligenz
Google verklagt Phishing-Kartell | heise online
Google geht zivilrechtlich gegen ein Verbrechersyndikat vor, das sich auf die Unterstützung von Online-Betrug in großem Maßstab spezialisiert hat. Die Drahtzieher sprechen Chinesisch. Das Konglomerat ist als Lighthouse bekannt und bietet anderen Verbrechern vorgefertigte Pakete aus Dienstleistungen und Anleitungen an. Damit wird Phishing und verbundener Kreditkartenbetrug einfach, besondere Kenntnisse sind nicht mehr erforderlich. Die Kunden nutzen überwiegend chinesische Clouds für das Hosting ihrer betrügerischen Webseiten.
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Die Opfer sind überwiegend in den USA und Japan, doch sind laut einer im April veröffentlichten Untersuchung Menschen in mindestens 121 Ländern getroffen worden. „Opfer könnten die Präsenz eines Google-Logos als Indikator dafür erkennen, dass die Webseite sicher oder legitim ist“, weiß Google. Verbrecher wollen täuschend echt aussehende Webseitenfälschungen erstellen, also bauen sie die auf so vielen Webseiten prangenden Logos für Google, Google Play oder Youtube in ihre Fälschungen ein. Damit begehen sie einen Markenrechtsverstoß, den Google vor Gericht geltend machen kann.
Die konkrete Anzahl und die Namen der Lighthouse-Täter sind Google nicht bekannt, weshalb es seine Klage am US-Bundesbezirksgericht für das Südliche New York an „Does 1-25“ richtet. Das ist ein Platzhalter für „Unbekannt 1 bis 25“. Die Zahl ist repräsentativ zu verstehen; tatsächlich dürften Hunderte an dem arbeitsteiligen Betrugssystem beteiligt sein. Die Anbieter werben laut Klageschrift damit, dass Kunden bei mehr als 300 Support-Mitarbeitern Unterstützung für ihre Verbrechen erhalten können.
SMS und Webseiten
Lighthouse bietet Dienstleistungen für zwei Phishing-Felder: SMS und betrügerische Webseiten. Letztere werden durch Postings in Sozialen Netzen sowie durch Online-Reklame, wie Google sie vermittelt, beworben. Zur Einrichtung von Google-Werbekonten werden gerne Gmail-Konten genutzt, die vor Jahren angelegt wurden und nun auf dem Schwarzmarkt gehandelt werden. Diese erregen bei Googles automatisierten Systemen weniger Aufmerksamkeit als neue Gmail-Konten. Zum besonderen Unbill Googles, werden zur Identifizierung nicht nur gefälschte oder kopierte Ausweise genutzt, sondern zur Bezahlung der Reklameschaltung auch noch Daten fremder Kreditkarten. Die Täter verstoßen also mehrfach gegen Googles Nutzungsbedingungen.
Während die betrügerischen Online-Shops mit günstigen Angeboten locken, erzählen die massenhaft versandten SMS Märchen über fehlgeschlagene Paket-Zustellungen, aushaftende Mautgebühren, wichtige Behördenwege oder dringende Bankangelegenheiten. Dazu wird auf Webseiten-Fälschungen verlinkt. Lighthouse hat hunderte Vorlagen im Angebot. Auf über hundert davon hat Google seine Logos entdeckt.
Zu den Lighthouse-Dienstleistungen zählt auch die Vermittlung von Domain-Registrierungen unter falschen Namen sowie die laufende Prüfung der Domains hinsichtlich Einträgen bei transparencyreport.google.com sowie in den schwarzen Listen gängiger Webbrowser. Wird eine Domain oder Webseite als entlarvt erkannt, informiert Lighthouse seinen Kunden umgehend, damit er flott auf eine andere Domain umstellen kann.
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Das Phishing der Daten
In jedem Fall werden die Opfer dazu verleitet, ihre Bezahldaten einzugeben, meist Kreditkarteninformationen. Es folgt eine vorgetäuschte Zweifaktor-Authentifizierung (2FA), bei der das Opfer einen entsprechenden Code eingeben muss.
Während das Opfer auf den per SMS oder E-Mail zugemittelten Code der Bank wartet, generieren die Täter aus den Kreditkartendaten geschwind Bilder, die wie echte Kreditkarten aussehen, und fotografieren diese Bilder sofort ab, um die fremde Kreditkarte einem Smartphone-Wallet hinzuzufügen. Das erfordert zusätzlich 2FA. Genau auf diesen Code wartet der echte Kreditkarteninhaber ja gerade. Merkt er den Unterschied nicht und gibt den von der Bank erhaltenen Code auf der vermeintlich echten Webseite ein, haben die Täter gewonnen.
Sie haben nun ein elektronisches Wallet mit einer fremden Kreditkarte. Damit lässt sich eine Weile einkaufen gehen. Das tun die Täter in der Regel nicht selbst; vielmehr verkaufen sie das Wallet weiter. Überhaupt ist das Ganze professionell arbeitsteilig aufgezogen: Es gibt Programmierer, Datenhändler, Spammer, und schließlich jene, die die Beute zu Geld machen. Hinzu kommt ein Team, das Online-Communities betreibt und betreut, um die Zusammenarbeit der verschiedenen Gruppen zu koordinieren und neue Mitglieder anzuwerben.
Die juristische Seite
Google stützt seine Klage auf Verschwörung nach dem Anti-Mafia-Gesetz Racketeer Influenced and Corrupt Organizations Act (RICO) und erhebt die Vorwürfe des Überweisungsbetrugs, der Computerbetrugs, der Markenrechtsverletzung, des unlauteren Wettbewerbs, irreführender Herkunftsangaben sowie unwahrer Werbung. Der Datenkonzern fordert Feststellung der Rechtsverletzungen, Unterlassungsverfügungen, Schadenersatz mit Strafzuschlägen und Kostenersatz.
Das Verfahren selbst wird wohl ohne die Beklagten ablaufen. Unmittelbare Auswirkungen haben sie nicht zu fürchten, solange ihre Identitäten unbekannt sind oder sie sich beispielsweise in der Volksrepublik China aufhalten. Wahrscheinlichster Ausgang ist ein Versäumnisurteil, da sich die Beklagten wohl kaum zu erkennen geben und verteidigen werden.
Dann könnte Google Anspruch auf etwaig beschlagnahmte Vermögenswerte anmelden, die nicht an Opfer zurückgegeben werden können. Denkbar ist, dass solch ein Urteil Google oder anderen Opfern dabei hilft, Versicherungsleistungen in Anspruch zu nehmen. Zudem hätten geschnappte Lighthouse-Kunden eine Ausrede weniger: Die Illegalität des Angebots wäre schon gerichtlich geklärt.
Das Verfahren heißt Google v Does 1-25 und ist am US-Bundesbezirksgericht für das Südlicher New York unter dem Az. 1:25-cv-09421 anhängig. Parallel drängt Google auf strengere Gesetze.
(ds)
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Steam Frame: Valves VR-Brille rückt klassisches Gaming und VR näher zusammen
Valve bringt eine neue Brille für Virtual-Reality-Computerspiele (VR) auf den Markt. Sie heißt Steam Frame und zeichnet sich durch geringes Gewicht aus. Um optimales PC-Streaming zu gewährleisten, liefert Valve einen USB-Drahtlosadapter mit, der in den PC gesteckt wird.
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Das Headset selbst verfügt über zwei Funkmodule: Eines empfängt Bild und Ton vom PC und Drahtlosadapter über einen dedizierten 6-GHz-Kanal, das andere stellt die WLAN-Verbindung mit dem heimischen Router her. So ermöglicht der Adapter niedrige Latenz und stabiles Streaming ohne komplizierte Netzwerkeinrichtung. Die beiden Eye-Tracking-Kameras erfassen zudem, wohin der Nutzer blickt, und optimieren das Streaming entsprechend, um im Blickbereich besonders hohe Bildqualität zu erzielen.
In Kombination mit einem PC unterstützt Steam Frame die gesamte Steam-Bibliothek, einschließlich aller SteamVR-Titel. Die Controller des Headsets kombinieren die Eingabemöglichkeiten eines Gamepads mit denen eines räumlich getrackten VR-Controllers und stellen so die Kompatibilität mit beiden Gaming-Welten sicher. Die Controller werden jeweils mit einer herkömmlichen AA-Batterie betrieben, die laut Hersteller bis zu 40 Stunden Laufzeit bietet.
Steam Frame läuft auf einer VR-Version von SteamOS. Für den autarken Betrieb setzt die VR-Brille auf den Smartphone-Chip Snapdragon 8 Gen 3 sowie 16 GB RAM. Diese Prozessorleistung reicht natürlich längst nicht für alle Spiele der Steam-Bibliothek aus. Für grafisch anspruchsvollere Titel oder VR-Spiele wie Half-Life: Alyx ist weiterhin ein PC erforderlich. Um hervorzuheben, welche Bildschirmspiele und VR-Titel auf dem Steam Frame laufen, wird Valve das Deck-Verified-Programm vor dem Marktstart um Bewertungen für Steam Frame erweitern.
Valve zielt auf ein breiteres VR-Publikum als bisher
Was Art und Auflösung der Displays betrifft, bewegt sich Steam Frame etwa auf dem Niveau der Meta Quest 3 mit einem LC-Display mit 2160 × 2160 Bildpunkten pro Auge. Auch das Sichtfeld fällt vergleichbar aus. Wie die meisten modernen VR-Brillen setzt Steam Frame auf Pancake-Linsen. Es unterstützt Bildwiederholraten von bis zu 144 Hertz.
Beim Passthrough geht Valve nicht mit der Zeit und setzt auf monochrome statt auf RGB-Kameras. Der Fokus liegt damit klar auf klassischem Gaming und VR, nicht auf Mixed Reality. Die Kameras dienen zugleich dem räumlichen Tracking des Geräts. Zwei Infrarot-LEDs stellen zudem sicher, dass die Raumerfassung auch bei schwachem Licht zuverlässig funktioniert. Das externe Trackingsystem von Valves älterer VR-Brille wird nicht unterstützt.
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Valve
Mit 440 Gramm ist Steam Frame leichter als die Konkurrenz: Meta Quest 3 etwa bringt 515 Gramm auf die Waage, Apple Vision Pro sogar bis zu 800 Gramm. Die Kopfhalterung enthält in beiden Bügeln zwei Lautsprecher sowie einen wiederaufladbaren Akku auf der Rückseite. An der gleichen Stelle befindet sich auch ein USB-Port für den Betrieb per Kabel oder Powerbank.

Die Steam Frame Controller schlagen eine Brücke zwischen Gamepad- und VR-Steuerung.
(Bild: Valve)
Noch ist nicht klar, wie viel Steam Frame kosten wird. Der technischen Ausstattung nach dürfte Valve jedoch das mittlere Preissegment anpeilen. Valves letzte VR-Brille, die 2019 erschienene Valve Index, war für damalige Verhältnisse ein High-End-Gerät und richtete sich mit einem Preis jenseits der 1000 Euro klar an Enthusiasten. Das Steam Frame wird in zwei Speichervarianten erscheinen: mit 256 GB und 1 TB. Der Speicher lässt sich per MicroSD-Karte erweitern.
Steam Frame erscheint Anfang 2026, so wie die neue Steam Machine und der Steam Controller, die ebenfalls heute angekündigt wurden.
(tobe)
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