Künstliche Intelligenz
Mixed Reality 2025: „Laser Dance“ zeigt, was heute technisch möglich ist
Der Brüsseler Architekt Thomas Van Bouwel hat Baupläne gegen Headsets getauscht und entwickelt heute hauptberuflich innovative Spiele für Meta Quest. Sein 3D-Puzzlespiel „Cubism“ gilt wegen seines zeitlos schönen und zugänglichen Designs als ein Vorzeigetitel des Systems.
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Auch auf technischer Ebene bewies Van Bouwel großes Talent: Er integrierte früh neue Quest-Funktionen wie Mixed Reality und Handtracking in sein Spiel und zeigte damit, wozu das Headset fähig ist. Mit seinem neuen Titel „Laser Dance“ bleibt er diesem Pioniergeist treu und verschiebt erneut die Grenzen des technisch Machbaren.
„Laser Dance“ verwandelt das eigene Wohnzimmer in einen Laser-Hindernisparcours, der an Heist- und Agentenfilme erinnert. Die teils statischen, teils beweglichen Lasermuster passen sich dabei dynamisch an Größe und Grundriss der eigenen Räumlichkeiten an. Zwischen zwei Knöpfen an gegenüberliegenden Enden des Raums tanzen die Spieler unter vollem Körpereinsatz durch ein Netz aus Laserstrahlen: mal geduckt, mal kriechend, mal aufrecht durch enge Lichtspalten manövrierend.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Wir haben uns mit Meta Quest 3 in zwei unterschiedlich großen Räumen an den Lasertanz gewagt.
Adaptive Mixed Reality: Vom Wohnzimmer zum Laserparcours
Bevor es losgeht, muss der Spielraum gescannt werden. Je vollständiger die Umgebung erfasst ist, desto besser versteht das Spiel die räumlichen Gegebenheiten. So prallen Laserstrahlen später realistisch von Wänden und Objekten ab und Möbel können als Deckung dienen.
Nachdem man zwei Knöpfe an gegenüberliegenden Wänden des Raums platziert hat, wird der ungefähre Pfad des Hindernisparcours festgelegt. In der Early-Access-Version warten 18 Level mit mehr als 80 unterschiedlichen Mustern auf die Spieler. Alle sechs Level erweitert sich das Laserrepertoire und damit auch die Herausforderung: von statischen zu beweglichen Strahlen und sogar solche, die blitzartig durch den Raum springen.
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Quelle: Thomas Van Bouwel
„Laser Dance“ ist eine physisch unerwartet anspruchsvolle, ja schweißtreibende Angelegenheit. Zum Glück sorgen die Level für Abwechslung bei Rhythmus und Schwierigkeit: Mal geht es um Beweglichkeit, mal um Geschick und mal darum, Bewegungsmuster zu studieren. Mitunter gewinnt man durch Geduld und bedachtes Vorgehen, dann wieder durch schnelle Reaktionen und flinke Füße. Für weniger flexible oder körperlich eingeschränkte Personen bietet das Spiel spezielle Barrierefreiheitsoptionen.
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Eine der großen Herausforderungen bei der Entwicklung von Mixed-Reality-Spielen besteht darin, dass Entwickler den Grundriss eines Raums nicht im Voraus kennen. Das Leveldesign muss daher flexibel bleiben. „Laser Dance“ meistert diese Aufgabe: Mithilfe der frei platzierbaren Knöpfe ließ sich selbst in einem kleinen Wohnzimmer ein mehrere Meter langer, geschwungener Pfad durch den Laserparcours generieren.
Im Gespräch mit heise online erklärt der Entwickler, wie ihm das gelungen ist: „In den vergangenen zwei Jahren haben das Spiel weit über hundert Tester ausprobiert. Viele von ihnen haben ihre Raumscans zur Verfügung gestellt und ich habe mehrere Werkzeuge entwickelt, mit denen ich diese Räume lokal emulieren konnte. So konnte ich die Scans direkt im Leveldesign nutzen, um sicherzustellen, dass sich die Level an sehr unterschiedliche Raumverhältnisse anpassen.“
Neue Schnittstellen sorgen für mehr Realismus
Neben der räumlichen Anpassungsfähigkeit hat uns ein weiterer Aspekt des Mixed-Reality-Spiels gefallen: „Laser Dance“ ist eines der wenigen Spiele, die das Oberkörpertracking der Meta Quest 3 nutzen: ein einzigartiges Feature, das bislang kein anderes Headset unterstützt.
Die „Inside-Out Body Tracking“ genannte Schnittstelle heißt so, weil sie Oberkörper und Arme des Nutzers mithilfe der seitlichen Headset-Kameras statt externer Sensoren oder am Körper getragener Bewegungstracker erfasst. Dadurch kann „Laser Dance“ die räumliche Position des Torsos und der Arme in die Kollisionsabfrage einbeziehen: ein großer Vorteil für das Geschicklichkeitsspiel, der den Realismus deutlich erhöht. Beine und Füße werden allerdings nicht erfasst. Dafür müssten die Trackingkameras sie zuverlässig erkennen, was technisch derzeit nicht machbar ist.
Eine weitere Technik, die „Laser Dance“ auszeichnet, ist die realistische Objektverdeckung, in der Fachsprache „Dynamic Occlusion“ genannt. Virtuelle Objekte über physische Objekte zu legen, ist in Mixed Reality kein Problem. Komplex wird es beim umgekehrten Fall: wenn physische Objekte virtuelle Objekte verdecken sollen. Das Headset muss in Echtzeit analysieren, wenn die Hand des Nutzers oder ein Möbelstück sich vor einem virtuellen Objekt befindet, deren Konturen exakt erkennen und die entsprechenden Bereiche aus den virtuellen Elementen herausschneiden. Ein rechenintensiver Vorgang.
Meta Quest unterstützt mittlerweile Dynamic Occlusion und „Laser Dance“ nutzt es gekonnt: Die Laserstrahlen werden realistisch von den eigenen Gliedmaßen und sogar von Wänden und Möbeln verdeckt, wenn man den Raum präzise gescannt hat. Das funktioniert nicht immer und auch nicht perfekt, aber besser, als wir es bisher bei anderen Mixed-Reality-Spielen beobachten konnten.
„Laser Dance“ spiegelt den aktuellen Stand der Mixed Reality wider und zeigt, wie sich die Technik auf Meta Quest 3 seit dem Launch vor zwei Jahren durch verbesserte Raum- und Objekterkennung sowie neue Funktionen wie Inside-Out Body Tracking und Dynamic Occlusion weiterentwickelt hat.
„Als Quest 3 auf den Markt kam, waren einige dieser Schnittstellen noch experimentell oder gar nicht veröffentlicht. Es hat eine Weile gedauert, bis Entwickler herausgefunden haben, wie sie diese neuen Werkzeuge nutzen können, um eine Mixed Reality zu schaffen, die das Passthrough nicht nur als Hintergrund verwendet, sondern sich tatsächlich an die Umgebung und den Körper des Spielers anpasst“, sagt Van Bouwel, der durch engen Austausch mit Meta zur Verbesserung der Schnittstellen beitrug.
„Laser Dance“ vereint Technik und Ästhetik
„Laser Dance“ hat das Zeug zu einem Mixed-Reality-Klassiker. Wie der VR-Hit „Beat Saber“ überzeugt es mit einem sofort verständlichen Spielprinzip, bedarf keines Vorwissens und ist nur mit Headsets spielbar. Abgesehen von der Technik überzeugt das Mixed-Reality-Spiel auch ästhetisch: Der Tanz geometrischer Linien und Formen im Raum schmeichelt dem Auge und dürfte ein Grund sein, warum der Architekt Van Bouwel Gefallen an der Spielidee fand.
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In seinem aktuellen Early-Access-Zustand fällt „Laser Dance“ noch etwas kurz aus. Für zusätzliche Spielzeit sorgen freischaltbare Modifikatoren, die das Gameplay verändern und bereits absolvierte Level anspruchsvoller gestalten. Van Bouwel verspricht außerdem neue Inhalte, die im Laufe der Early-Access-Phase erscheinen sollen, darunter eine neue Laserart, zusätzliche Level, weitere Modifikatoren und Musik, die sich dynamisch an die Bewegungen des Spielers anpasst. Auf unserer persönlichen Wunschliste steht ein lokaler Multiplayermodus, der es ermöglicht, andere Spieler samt Laserbarrieren zu sehen und die Parcours abwechselnd zu absolvieren.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Ältere Headsets werden aufgrund ihrer eingeschränkten Mixed-Reality-Funktionen nicht unterstützt. Im Horizon Store kann man das Spiel auf die Wunschliste setzen und damit für den Launch vormerken.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Trotz Chipkrise: Vorerst keine Produktionsstopps bei VW
Bei Volkswagen gibt es in der nächsten Woche trotz der Chipkrise keine Produktionsausfälle. Nach heutigem Stand sei die Fahrzeug-Produktion an den deutschen Standorten in der kommenden Woche abgesichert, teilte der Konzern mit.
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„Die Lieferengpässe beim niederländischen Chip-Hersteller Nexperia haben vorerst weiterhin keine Auswirkungen auf die Produktion in den fahrzeugbauenden Werken der Marke Volkswagen in Deutschland“, so ein Sprecher. „Auch in allen anderen deutschen Produktionsstandorten des Volkswagen-Konzerns ist die Fahrweise in der kommenden Woche nach heutigem Stand abgesichert“. Das gelte auch für die Töchter Audi, Porsche und VW Nutzfahrzeuge.
Auch Seat und Skoda laufen weiter
Das Gleiche gelte ebenso für die Werke von Skoda und Seat in Tschechien und Spanien, fügte ein Sprecher auf Nachfrage hinzu. Auch die konzerneigenen Komponentenwerke in Deutschland würden kommende Woche normal produzieren.
Wie es im November weitergehe, sei aber noch nicht abzuschätzen. „Vor dem Hintergrund der dynamischen Lage können kurzfristige Auswirkungen auf das Produktionsnetzwerk des Volkswagen-Konzerns jedoch weiterhin nicht grundsätzlich ausgeschlossen werden“, so der Sprecher.
Noch am Mittwoch hatte VW vor möglichen Produktionsausfällen gewarnt, die auch kurzfristig möglich seien. Grund sind Lieferprobleme beim Chip-Hersteller Nexperia. „Vor dem Hintergrund der dynamischen Lage können Auswirkungen auf die Produktion kurzfristig jedoch nicht ausgeschlossen werden“, hatte VW seinerzeit in einer internen Mitteilung informiert.
Suche nach Ersatzlieferanten
Markenproduktionsvorstand Christian Vollmer hatte sich am Donnerstag dann aber zuversichtlich gezeigt, Produktionsstopps noch abzuwenden. Derzeit werde mit möglichen Ersatzlieferanten verhandelt, die den Lieferausfall der Nexperia-Halbleiter ausgleichen könnte, sagte er dem „Handelsblatt“. VW stehe dazu in engem Austausch mit potenziellen Lieferanten, fügte ein Sprecher hinzu.
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Bei Nexperia gibt es Lieferprobleme, nachdem die niederländische Regierung die Kontrolle über die von einer chinesischen Konzernmutter geführte Firma übernommen hatte. China stoppte daraufhin die Ausfuhr von Nexperia-Produkten wie Chips für die Autoindustrie. Auch andere Hersteller und Zulieferer sind betroffen. Hintergrund ist der Handelsstreit zwischen den USA und China.
(nen)
Künstliche Intelligenz
Rücknahme verwehrt: Kein Trade-in bei Apple für die Vision Pro M2
Apples neue Vision Pro mit M5-Chip ist etwas günstiger als ihr Vorgänger: 3699 Euro zahlt man nun für das Einstiegsmodell mit 256 GByte, bei der Vision Pro mit M2 wurden noch mindestens 3999 Euro fällig. Da Apple sein Headset nie über den Handel vertrieben hat, gab es hier auch keine Preissenkungen, einzig über den Gebrauchtmarkt kam man an Geräte. Und genau dieser Gebrauchtmarkt dürfte sich nun stärker füllen als bisher: Apple selbst hat angekündigt, offiziell keinen Ankauf der ersten Vision Pro vorzunehmen, ein Trade-In-Verfahren, wie bei zahlreichen anderen Apple-Geräten, wird es nicht geben.
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Kein Eintausch erwünscht
Trade-In bei Apple bedeutet, dass man ein Altgerät einreicht, es von dem Konzern geschätzt wird und man dann ein Guthaben erhält, das man wiederum zum Kauf von Neuware nutzen kann. Bei iPhones gibt es derzeit beispielsweise „Eintauschwerte“ von bis zu 795 Euro (für ein iPhone 16 Pro Max, also das Topmodell aus 2024), bei Macs bis zu 1820 Euro (Mac Pro). Es ist unklar, was Apple für die Vision Pro M2 gezahlt hätte. Die Trade-In-Tarife des Konzerns gelten im Übrigen in der Refurb-Branche nicht als top – wer das meiste Geld für sein Gebrauchtgerät herausholen will, ist anderswo oft besser bedient. Allerdings ist der Ankauf durch Apple eben sehr bequem.
Die Aussage, dass es für die Vision Pro M2 keinen Ankauf geben wird, hat Apple im Kleingedruckten seiner Pressemitteilung zur Vorstellung der neuen Produkte versteckt. „Die Apple Vision Pro ist nicht für eine Inzahlungnahme qualifiziert“, heißt es dort lapidar. Apple hat keine Angaben dazu gemacht, warum das Trade-In nicht möglich ist. Die Vision Pro soll sich allerdings in der ersten Version nur unterdurchschnittlich verkauft haben. Beobachter waren teilweise überrascht, dass Apple die M5-Neuauflage gewagt hat, die bis auf den neuen Chip (etwas bessere Grafikleistung, KI und Akkulaufzeit) und ein neues Kopfband praktisch keine Neuerungen aufweist.
Auf eBay ab 2500 Euro
Wer sich für die Vision Pro M5 interessiert und bereits das M2-Modell zuhause hat, muss nun also versuchen, einen externen Ankäufer zu finden – oder gleich auf Marktplätze wie eBay zu gehen. Dort gibt es Geräte momentan bereits ab gut 2500 Euro zum Sofortkauf. Die Preise könnten mit dem Verkaufsstart des M5-Modells, der nun begonnen hat, weiter sinken.
Vision-Pro-M2-Besitzer können ansonsten ihr Gerät zumindest teilweise auf M5-Niveau bringen: So wird das neue Kopfband mit zusätzlichem Überkopfgewebestreifen für 115 Euro auch einzeln verkauft. Auch der sogenannte Developer Strap, den Apple deutlich beschleunigt hat, läuft mit dem M2-Headset.
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(bsc)
Künstliche Intelligenz
Kinder für Technik begeistern: Gadgets, Plattformen, Tipps | c’t uplink
Kinder interessieren sich in aller Regel für technische und naturwissenschaftliche Phänomene um sie herum. Mit altersgerechten Programmierplattformen, niedlichen Selbstbau-Robotern oder spannenden Brettspielen können Eltern diese Neugier fördern und gemeinsam mit dem Nachwuchs Spaß haben.
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Den wöchentlichen c’t-Podcast c’t uplink gibt es …
In der c’t-Ausgabe 22/2025 stellen wir kindgerechte Programmierplattformen, lokale Makerspaces und kluge Lernspielzeuge vor. Dorothee Wiegand, langjährige c’t-Redakteurin und nun -Autorin, und c’t-Redakteur Sylvester Tremmel sprechen im Podcast über das Thema und geben wertvolle Tipps.
Gemeinsam basteln
Laut den beiden ist man nie zu jung, um sich mit Technik zu beschäftigen. „Mein Kleiner hat Schalter geliebt, da war er kein Jahr alt“, erzählt Sylvester im c’t uplink. „Kinder haben einen natürlichen Forschergeist“, meint auch Dorothee. „Sie machen Trial-and-Error-Experimente: Wenn ich jetzt den Lichtschalter anmache und es wird hell und dann mache ich ihn wieder aus, passiert das beim zweiten Mal genauso? Oder passiert dann vielleicht was anderes und warum ist das so?“
Es helfe aber zusätzlich, wenn man die Kinder mit dem Spielzeug nicht allein lässt, sondern sich gemeinsam damit beschäftigt. Wenn man den Karton gleich nach dem Kauf schon einmal aufmacht und nachsieht, ob zum Beispiel noch Batterien nötig sind oder Kabel zugeschnitten werden müssen, kann man das gemeinsame Spielen und Basteln gut vorbereiten.
Hauptsache, Spaß dabei
Letztendlich gehe es immer darum, dass die Kinder mit Spaß bei der Sache sind. „Solche Spielzeuge sollen nicht den Fachkräftemangel beheben“, stellt Dorothee klar. Das Ziel im privaten Umfeld sei nicht, den Informatik- oder Physikunterricht in der Schule zu ersetzen.
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„Es kommt auch darauf an, wie man seinem Kind das neue Spielzeug verkauft“, meint Sylvester. Also zum Beispiel das Brettspiel rund um Algorithmen einfach mal ausprobieren und schauen, ob es Spaß macht, statt zu betonen, wie viel Kinder dabei lernen. So kommen diese spielerisch in Kontakt mit algorithmischem Denken, Programmiergrundlagen oder naturwissenschaftlichen Phänomenen.
Beispielsweise beim Scratch-Programmieren arbeite man mit fertigen Code-Blöcken, die wie Puzzleteile aneinanderpassen. Dieses Prinzip verhindert Tipp- und Syntaxfehler und vermeidet Frust bei den jungen Programmierern. Ähnlich reduziert funktioniert der für den Artikel getestete kleine Roboter, den man mit farbigen Filzstiftstrichen steuert. „Sehr intuitiv und sehr hands-on!“, findet Dorothee.
Zu Gast im Studio: Dorothee Wiegand, Sylvester Tremmel
Host: Greta Friedrich
Produktion: Ralf Taschke
Mehr darüber, wie und mit welchen Angeboten und Gadgets Sie Kinder für Technik begeistern können, lesen Sie in der c’t-Ausgabe 22/2025, auf ct.de sowie in der c’t-App für iOS und Android. Die Ausgabe 22/2025 gibt es aktuell am Kiosk.
In unserem WhatsApp-Kanal sortieren Torsten und Jan aus der Chefredaktion das Geschehen in der IT-Welt, fassen das Wichtigste zusammen und werfen einen Blick auf das, was unsere Kollegen gerade so vorbereiten.
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