Künstliche Intelligenz
Mixed Reality 2025: „Laser Dance“ zeigt, was heute technisch möglich ist
Der Brüsseler Architekt Thomas Van Bouwel hat Baupläne gegen Headsets getauscht und entwickelt heute hauptberuflich innovative Spiele für Meta Quest. Sein 3D-Puzzlespiel „Cubism“ gilt wegen seines zeitlos schönen und zugänglichen Designs als ein Vorzeigetitel des Systems.
Weiterlesen nach der Anzeige
Auch auf technischer Ebene bewies Van Bouwel großes Talent: Er integrierte früh neue Quest-Funktionen wie Mixed Reality und Handtracking in sein Spiel und zeigte damit, wozu das Headset fähig ist. Mit seinem neuen Titel „Laser Dance“ bleibt er diesem Pioniergeist treu und verschiebt erneut die Grenzen des technisch Machbaren.
„Laser Dance“ verwandelt das eigene Wohnzimmer in einen Laser-Hindernisparcours, der an Heist- und Agentenfilme erinnert. Die teils statischen, teils beweglichen Lasermuster passen sich dabei dynamisch an Größe und Grundriss der eigenen Räumlichkeiten an. Zwischen zwei Knöpfen an gegenüberliegenden Enden des Raums tanzen die Spieler unter vollem Körpereinsatz durch ein Netz aus Laserstrahlen: mal geduckt, mal kriechend, mal aufrecht durch enge Lichtspalten manövrierend.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Wir haben uns mit Meta Quest 3 in zwei unterschiedlich großen Räumen an den Lasertanz gewagt.
Adaptive Mixed Reality: Vom Wohnzimmer zum Laserparcours
Bevor es losgeht, muss der Spielraum gescannt werden. Je vollständiger die Umgebung erfasst ist, desto besser versteht das Spiel die räumlichen Gegebenheiten. So prallen Laserstrahlen später realistisch von Wänden und Objekten ab und Möbel können als Deckung dienen.
Nachdem man zwei Knöpfe an gegenüberliegenden Wänden des Raums platziert hat, wird der ungefähre Pfad des Hindernisparcours festgelegt. In der Early-Access-Version warten 18 Level mit mehr als 80 unterschiedlichen Mustern auf die Spieler. Alle sechs Level erweitert sich das Laserrepertoire und damit auch die Herausforderung: von statischen zu beweglichen Strahlen und sogar solche, die blitzartig durch den Raum springen.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.
Quelle: Thomas Van Bouwel
„Laser Dance“ ist eine physisch unerwartet anspruchsvolle, ja schweißtreibende Angelegenheit. Zum Glück sorgen die Level für Abwechslung bei Rhythmus und Schwierigkeit: Mal geht es um Beweglichkeit, mal um Geschick und mal darum, Bewegungsmuster zu studieren. Mitunter gewinnt man durch Geduld und bedachtes Vorgehen, dann wieder durch schnelle Reaktionen und flinke Füße. Für weniger flexible oder körperlich eingeschränkte Personen bietet das Spiel spezielle Barrierefreiheitsoptionen.
Weiterlesen nach der Anzeige
Eine der großen Herausforderungen bei der Entwicklung von Mixed-Reality-Spielen besteht darin, dass Entwickler den Grundriss eines Raums nicht im Voraus kennen. Das Leveldesign muss daher flexibel bleiben. „Laser Dance“ meistert diese Aufgabe: Mithilfe der frei platzierbaren Knöpfe ließ sich selbst in einem kleinen Wohnzimmer ein mehrere Meter langer, geschwungener Pfad durch den Laserparcours generieren.
Im Gespräch mit heise online erklärt der Entwickler, wie ihm das gelungen ist: „In den vergangenen zwei Jahren haben das Spiel weit über hundert Tester ausprobiert. Viele von ihnen haben ihre Raumscans zur Verfügung gestellt und ich habe mehrere Werkzeuge entwickelt, mit denen ich diese Räume lokal emulieren konnte. So konnte ich die Scans direkt im Leveldesign nutzen, um sicherzustellen, dass sich die Level an sehr unterschiedliche Raumverhältnisse anpassen.“
Neue Schnittstellen sorgen für mehr Realismus
Neben der räumlichen Anpassungsfähigkeit hat uns ein weiterer Aspekt des Mixed-Reality-Spiels gefallen: „Laser Dance“ ist eines der wenigen Spiele, die das Oberkörpertracking der Meta Quest 3 nutzen: ein einzigartiges Feature, das bislang kein anderes Headset unterstützt.
Die „Inside-Out Body Tracking“ genannte Schnittstelle heißt so, weil sie Oberkörper und Arme des Nutzers mithilfe der seitlichen Headset-Kameras statt externer Sensoren oder am Körper getragener Bewegungstracker erfasst. Dadurch kann „Laser Dance“ die räumliche Position des Torsos und der Arme in die Kollisionsabfrage einbeziehen: ein großer Vorteil für das Geschicklichkeitsspiel, der den Realismus deutlich erhöht. Beine und Füße werden allerdings nicht erfasst. Dafür müssten die Trackingkameras sie zuverlässig erkennen, was technisch derzeit nicht machbar ist.
Eine weitere Technik, die „Laser Dance“ auszeichnet, ist die realistische Objektverdeckung, in der Fachsprache „Dynamic Occlusion“ genannt. Virtuelle Objekte über physische Objekte zu legen, ist in Mixed Reality kein Problem. Komplex wird es beim umgekehrten Fall: wenn physische Objekte virtuelle Objekte verdecken sollen. Das Headset muss in Echtzeit analysieren, wenn die Hand des Nutzers oder ein Möbelstück sich vor einem virtuellen Objekt befindet, deren Konturen exakt erkennen und die entsprechenden Bereiche aus den virtuellen Elementen herausschneiden. Ein rechenintensiver Vorgang.
Meta Quest unterstützt mittlerweile Dynamic Occlusion und „Laser Dance“ nutzt es gekonnt: Die Laserstrahlen werden realistisch von den eigenen Gliedmaßen und sogar von Wänden und Möbeln verdeckt, wenn man den Raum präzise gescannt hat. Das funktioniert nicht immer und auch nicht perfekt, aber besser, als wir es bisher bei anderen Mixed-Reality-Spielen beobachten konnten.
„Laser Dance“ spiegelt den aktuellen Stand der Mixed Reality wider und zeigt, wie sich die Technik auf Meta Quest 3 seit dem Launch vor zwei Jahren durch verbesserte Raum- und Objekterkennung sowie neue Funktionen wie Inside-Out Body Tracking und Dynamic Occlusion weiterentwickelt hat.
„Als Quest 3 auf den Markt kam, waren einige dieser Schnittstellen noch experimentell oder gar nicht veröffentlicht. Es hat eine Weile gedauert, bis Entwickler herausgefunden haben, wie sie diese neuen Werkzeuge nutzen können, um eine Mixed Reality zu schaffen, die das Passthrough nicht nur als Hintergrund verwendet, sondern sich tatsächlich an die Umgebung und den Körper des Spielers anpasst“, sagt Van Bouwel, der durch engen Austausch mit Meta zur Verbesserung der Schnittstellen beitrug.
„Laser Dance“ vereint Technik und Ästhetik
„Laser Dance“ hat das Zeug zu einem Mixed-Reality-Klassiker. Wie der VR-Hit „Beat Saber“ überzeugt es mit einem sofort verständlichen Spielprinzip, bedarf keines Vorwissens und ist nur mit Headsets spielbar. Abgesehen von der Technik überzeugt das Mixed-Reality-Spiel auch ästhetisch: Der Tanz geometrischer Linien und Formen im Raum schmeichelt dem Auge und dürfte ein Grund sein, warum der Architekt Van Bouwel Gefallen an der Spielidee fand.
heise online XR-Briefing abonnieren
Jeden zweiten Montag, liefern wir Ihnen die wichtigsten Entwicklungen der XR-Branche. Damit Sie alles im Blick behalten.
E-Mail-Adresse
Ausführliche Informationen zum Versandverfahren und zu Ihren Widerrufsmöglichkeiten erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung.
In seinem aktuellen Early-Access-Zustand fällt „Laser Dance“ noch etwas kurz aus. Für zusätzliche Spielzeit sorgen freischaltbare Modifikatoren, die das Gameplay verändern und bereits absolvierte Level anspruchsvoller gestalten. Van Bouwel verspricht außerdem neue Inhalte, die im Laufe der Early-Access-Phase erscheinen sollen, darunter eine neue Laserart, zusätzliche Level, weitere Modifikatoren und Musik, die sich dynamisch an die Bewegungen des Spielers anpasst. Auf unserer persönlichen Wunschliste steht ein lokaler Multiplayermodus, der es ermöglicht, andere Spieler samt Laserbarrieren zu sehen und die Parcours abwechselnd zu absolvieren.
„Laser Dance“ erscheint am 6. November im Early Access für Meta Quest 3 und 3S. Ältere Headsets werden aufgrund ihrer eingeschränkten Mixed-Reality-Funktionen nicht unterstützt. Im Horizon Store kann man das Spiel auf die Wunschliste setzen und damit für den Launch vormerken.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Social-Media-Verbot in Australien tritt in Kraft: Jugendliche verlieren Accounts
In Australien tritt am 10. Dezember 2025 das weltweit erste umfassende Verbot von Social Media für unter 16-Jährige in Kraft. Plattformen wie Facebook, Instagram, Threads, X, YouTube, Snapchat, Reddit, Kick, Twitch und TikTok müssen dann Accounts von Nutzern unter 16 Jahren entfernen und die Neuregistrierung dieser Altersgruppe verhindern. Bei Nichteinhaltung drohen den Betreibern Strafen von bis zu 49,5 Millionen australischen Dollar (umgerechnet rund 28 Millionen Euro).
Weiterlesen nach der Anzeige
Die Plattformen hatten in den vergangenen Wochen Hunderttausende Altersverifizierungen vorgenommen, um die gesetzlichen Vorgaben zu erfüllen. Allein bei Snapchat geht der Mutterkonzern Snap Inc. von rund 440.000 australischen Nutzern zwischen 13 und 15 Jahren aus.
Verschiedene Methoden zur Altersprüfung
Die technische Umsetzung erfolgt über verschiedene Verfahren zur Altersverifikation. Die Methoden reichen von der Verifikation über australische Bankkonten und Ausweisdokumente wie Pass oder Führerschein bis hin zur Altersschätzung per Gesichtserkennung. Apple wies App-Entwickler in einem Blogpost auf Möglichkeiten hin, jüngere Nutzer zu erkennen, um das Verbot befolgen zu können.
Allerdings zeigen sich bereits erste technische Probleme: Der Guardian erhielt mehrere Berichte von unter 16-Jährigen, die die Gesichtserkennung erfolgreich überlisten konnten. Die australische Regierung räumt ein, dass das System nicht von Anfang an perfekt sein wird. Premierminister Anthony Albanese betonte in einem Meinungsbeitrag, die klare gesetzliche Botschaft sei wichtiger als eine hundertprozentige Durchsetzung – ähnlich wie bei der Altersgrenze für Alkohol.
X schweigt, Bluesky macht freiwillig mit
Bis Dienstag hatten alle betroffenen Plattformen außer X bestätigt, dass sie das Verbot umsetzen werden. Laut der australischen Regierung will X dies aber auch tun. YouTube hatte bereits Anfang Dezember sein Vorgehen unter Protest skizziert und kritisiert, dass die überhastet verabschiedete Regelung die Plattform verkenne.
Weiterlesen nach der Anzeige
Interessanterweise kündigte auch Bluesky an, unter 16-Jährige zu sperren, obwohl die eSafety-Behörde die X-Alternative aufgrund ihrer geringen Nutzerbasis von nur 50.000 Australiern als „geringes Risiko“ eingestuft hatte und sie nicht unter die Verbotsliste fiel.
Gespaltene Reaktionen bei Eltern und Jugendlichen
Die Reaktionen von betroffenen Familien fallen höchst unterschiedlich aus. Eine Mutter berichtete dem Guardian, ihre 15-jährige Tochter sei „sehr verzweifelt“, da alle ihre 14- bis 15-jährigen Freunde von Snapchat als volljährig verifiziert wurden, während sie selbst als minderjährig erkannt wurde. Die Mutter befürchtet soziale Isolation, da die Freunde weiterhin Snapchat zur Kommunikation und Organisation von Treffen nutzen werden.
Ein Vater gab zu, seinem Kind beibringen zu müssen, „wie man das Gesetz bricht“: Er habe seiner Tochter gezeigt, wie VPNs funktionieren und andere Methoden zur Umgehung von Altersbeschränkungen. Andere Eltern begrüßen das Verbot hingegen ausdrücklich. Eine Mutter sagte, ihre Tochter sei „völlig süchtig“ nach Social Media und das Verbot biete „einen unterstützenden Rahmen“.
Internationale Beobachtung und Nachahmer
Der australische Vorstoß hat weltweit Aufmerksamkeit erregt. Mehrere Länder haben bereits angekündigt, ähnliche Verbote einzuführen, darunter Malaysia, Dänemark und Norwegen. Dänemark einigte sich Anfang November auf ein Mindestalter von 15 Jahren, wobei Eltern ihren Kindern bereits mit 13 Jahren die Zustimmung erteilen können. Das EU-Parlament verabschiedete Ende November eine Resolution, die sich für ein EU-weites Mindestalter von 16 Jahren für Social Media ausspricht. Ein Sprecher der britischen Regierung erklärte gegenüber Reuters, man beobachte Australiens Ansatz „genau“.
(mki)
Künstliche Intelligenz
Reduced to the Max: Pebble-Ring für Sprachnotizen hat nur einen Knopf
Pebble-Gründer Eric Migicovsky hat eine neue Kategorie tragbarer Geräte ersonnen: Ein am Zeigefinger getragener Ring, der in erster Linie der Aufnahme kurzer Sprachnotizen dient. Der Kanadier legt dabei Wert auf den Schutz der Privatsphäre. „Das ist nicht eines dieser AI Friend Dinger, die immer aufnehmen“, betont Migicovsky. Kernidee sind Notizen von wenigen Sekunden Länge, insbesondere um einen flüchtigen Gedanken zu haschen, doch wer möchte, soll auch den KI-Assistenten seiner Wahl steuern können.
Weiterlesen nach der Anzeige
Der Ring namens Pebble Index 01 besteht aus Stahl und ist auf das Maximum reduziert: Er hat nur einen einzigen Knopf, weder Lautsprecher noch Vibrator, und benötigt auch keine Internetverbindung. Der Knopf wird mit dem Daumen gedrückt und aktiviert das Mikrofon, solange der Knopf gedrückt gehalten wird. In der Regel ist der Ring mittels Bluetooth mit einem Handy verbunden und transferiert die Tonaufnahme dorthin.

Der Pebble Index 01 wird Verkehrsjuristen neue Arbeit machen.
(Bild: Core Devices)
Auf dem Handy übernimmt die Pebble-App. Ein lokal laufendes Large Language Model (LLM) versucht, die aufgenommene Sprache in Text umzusetzen, was explizit offline erfolgt. Auch das Smartphone benötigt keine Internetverbindung. Wer eine Pebble-Smartwatch hat, kann den erkannten Text auch dort einsehen. Die Tonaufnahme selbst bleibt am Handy erhalten und kann dort abgespielt werden.
Ist das Smartphone gerade nicht in Reichweite, speichert der Ring die Aufnahme zwischen (bis zu fünf Minuten Ton), bis die Verbindung mit dem Handy wieder steht. Nicht nur die App, sondern auch das LLM sind Open Source. Laufende Gebühren fallen nicht an. Optional wird es Online-Backup sowie Rückgriff auf ein cloudbasiertes LLM mit „geringfügig“ besserer Spracherkennungsquote geben, was nicht gebührenfrei sein wird.
Kein Ladegerät
Der Strom für den Ring kommt aus einer eingebauten Silveroxid-Zink-Batterie. Damit soll der Pebble Index 01 „bis zu jahrelang“ laufen. Laut den Angaben können zwei Jahre lang täglich zehn bis zwanzig Aufnahmen von drei bis sechs Sekunden Länge gemacht werden. Ist die Batterie leer, muss der Ring ersetzt werden, denn eine Ladebuchse gibt es bewusst nicht. „Sie würden das Ladegerät wahrscheinlich verlieren, bevor es Zeit für eine Wiederaufladung wäre“, meint Migicovsky, der ein Recyclingprogramm in Aussicht stellt.
Vor allem aber hätten Ladebuchse und -elektronik das Gerät klobig gemacht. So ist es 2,95 Millimeter dickt und 6,6 Millimeter breit. Es wird in acht Ringgrößen und drei Farben angeboten. Bei mittlerer Ringgröße beträgt das Gewicht 4,7 Gramm. Wasserfest ist der Pebble Index 01 bis einen Meter, also Händewaschen und Duschen sind drin, Tauchgänge nicht.
Weiterlesen nach der Anzeige
Auslieferung ab März
Vorbestellungen sind ab sofort zum Preis von 75 US-Dollar möglich, die Auslieferung soll ab März von Asien aus erfolgen. Die Angabe der Ringgröße ist bei der Vorbestellung noch nicht notwendig; wer möchte, kann sich Mockups mittels 3D-Drucker selbst herstellen, um die passende Größe zu bestimmen. Die Herstellerfirma Core Devices setzt den späteren Listenpreis mit 99 US-Dollar fest und verspricht 30 Tage Garantie.
Weitere Funktionen sind bereits in Vorbereitung, aber deren Umsetzung ist nicht garantiert. Mittels Knopfdruck oder doppeltem Knopfdruck sollen beliebig definierbare Funktionen via Bluetooth ausgelöst werden können, beispielsweise Fotoaufnahmen, Türen aufsperren, Licht abdrehen, Videos auslösen oder den KI-Assistenten des geringsten Misstrauens ansprechen. Womöglich werden Nutzer mittels Model Context Protocol (MCP) auch selbst einen Kontext für das Spracherkennungs-LLM definieren können. Das kann unter anderem die Erkennungsrate für Fachsprachen verbessern.
Die frühere Firma Migicovskys, die Pebble Technology Corporation, hat von 2013 bis 2016 mehr als zwei Millionen Smartwatches mit ePaper-Bildschirmchen verkauft, schlitterte Ende 2016 aber in die Zahlungsunfähigkeit. Mitbewerber Fitbit kaufte Immaterialgüterrechte aus Pebbles Konkursmasse, wurde aber später selbst von Google geschluckt. Der Konzern hat das Betriebssystem PebbleOS als Open Source veröffentlicht, weshalb Migicovsky neue Firma Core Devices wieder Pebble-Geräte verkaufen kann. Seit Juli liefert sie zwei neue Pebble-Smartwatches aus.
(ds)
Künstliche Intelligenz
DNS-Überwachung: Verfassungsgericht stoppt gerichtliche Anordnungen
Das Bundesverfassungsgericht hat die Vollziehung einer umstrittenen richterlichen Anordnung gestoppt, einen Telekommunikationsanbieter zur massenhaften Überwachung von Anfragen über das Domain Name System (DNS) verpflichtet hätte (Az. 1 BvR 2317/25). Eine entsprechende Anordnung des Amtsgerichts Oldenburg vom 5. November 2025 haben die Karlsruher Richter vorübergehend ausgesetzt und weitere Anordnungen untersagt.
Weiterlesen nach der Anzeige
Zwei Konzerntöchter eines großen TK-Anbieters hatten die Verfassungsbeschwerde gegen Beschlüsse des Amts- und Landgerichts Oldenburg eingelegt. Die Beschlüsse verpflichteten die Netzbetreiber zur „Überwachung und Aufzeichnung der inländischen Domain-Name-System-Anfragen“ zu einem bestimmten Server.
Um was für einen Server es sich dabei handelt und in welche Richtung die Ermittlungen laufen, ist nicht bekannt. Auch die Netzbetreiber erhielten auf Antrag keine Einsicht in die Ermittlungsakte der Staatsanwaltschaft. Die Überwachungsbeschlüsse sind mit Paragraf 100a Strafprozessordnung (StPO) begründet, der das Abhören klassischer Telefonate oder den Zugriff auf E-Mails auf Basis eines über die Jahre hinweg ständig ausgeweiteten Straftatenkatalogs regelt.
Die betroffenen Netzbetreiber machten geltend, dass die Anordnung neuartig sei und einen erheblichen organisatorischen und personellen Aufwand erfordere. Sie müssten alle DNS-Server-Anfragen von etwa 40 Millionen Kunden auswerten. Die Zahl der betroffenen DNS-Anfragen sei auf etwa 5 Millionen pro Sekunde zu schätzen.
Sorgfältige Folgenabschätzung
Das Bundesverfassungsgericht setzte die Anordnung aus Oldenburg im Wege einer eigenen einstweiligen Anordnung in einem jetzt veröffentlichten Beschluss vom 25. November aus. Das ist möglich, wenn die Abwägung der drohenden Folgen bei einem offenen Ausgang des Hauptsacheverfahrens dies gebietet.
Die Kammer stellte fest, dass die Verfassungsbeschwerde „nach summarischer Prüfung nach gegenwärtigem Verfahrensstand weder unzulässig noch offensichtlich unbegründet“ sei. Die Folgenabwägung sprach demnach für die Unternehmen. Dies begründeten die Karlsruher Richter etwa mit Blick auf die Auswirkungen eines späteren Erfolgs der Beschwerde: Die Provider müssten die eine als letztlich verfassungswidrig erkannte Maßnahme zunächst mit erheblichem Aufwand umsetzen. Ihnen drohe zudem ein irreversibler Reputationsverlust.
Besonders schwer wiegen laut dem Bundesverfassungsgericht die drohenden massenhaften und nicht mehr revidierbaren Eingriffe in das Fernmeldegeheimnis der Kunden. Die Karlsruher Richte betonen, dass viele Betroffene ohne eigenen Tatverdacht in die Überwachung gerieten und aufgrund der Heimlichkeit der Maßnahme keinen vorbeugenden oder abwehrenden Rechtsschutz hätten.
Weiterlesen nach der Anzeige
Die Kammer sah letztlich kein besonders hohes Strafverfolgungsinteresse, das gegen die Aussetzung der Maßnahme gesprochen hätte. Die Nachteile auf Seiten der Beschwerdeführerinnen und die drohenden massenhaften Eingriffe in die Grundrechte der Kunden überwogen deutlich. Die Aussetzung gilt einstweilen längstens für sechs Monate. Bis dahin sollte eine Entscheidung in der Hauptsache erfolgt sein.
Den betroffenen Anbieter nennt das Verfassungsgericht nicht. Die angegebene Zahl von 40 Millionen Kunden verweist aber auf einen der großen deutschen Netzbetreiber. Die Juristen der Telekom zuckten auf Anfrage von heise online mit den Schultern mit dem Tenor: Keine Kenntnis. Auch bei Telefónica Deutschland war der Vorgang zunächst nicht bekannt, wie aus Unternehmenskreisen verlautete.
“Juristischer Meilenstein”
Der Beschluss ist nach Ansicht des IT-Rechtlers Jens Ferner ein „juristischer Meilenstein“ von grundsätzlicher Bedeutung. Er berühre die Grundfesten des Fernmeldegeheimnisses und markiere eine wichtige Grenze für die digitalen Ermittlungsmethoden staatlicher Behörden. Der Anwalt hebt hervor, dass Ermittlungsbehörden naturgemäß daran interessiert seien, digitale Spuren zu nutzen und dabei „Grenzen noch ein wenig weiter zu verschieben“.
Ferner sieht die DNS-Überwachung als Versuch, eine anlasslose Massenüberwachung ähnlich wie bei der Vorratsdatenspeicherung zu etablieren. Ziel sei es, fokussiert IP-Adressen abzufangen, die eine bestimmte Webseite aufrufen oder sich dafür interessieren, schreibt Ferner. Dabei seien DNS-Anfragen, die ein „zentraler Bestandteil der Internetnutzung“ sind, oft nicht einmal direkt mit dem Aufruf einer Webseite verbunden. Damit wäre auch die „technische Infrastruktur des Internets“ berührt.
(vbr)
-
UX/UI & Webdesignvor 2 MonatenIllustrierte Reise nach New York City › PAGE online
-
Datenschutz & Sicherheitvor 3 MonatenJetzt patchen! Erneut Attacken auf SonicWall-Firewalls beobachtet
-
Künstliche Intelligenzvor 2 MonatenAus Softwarefehlern lernen – Teil 3: Eine Marssonde gerät außer Kontrolle
-
Künstliche Intelligenzvor 2 Monaten
Top 10: Die beste kabellose Überwachungskamera im Test
-
UX/UI & Webdesignvor 3 MonatenFake It Untlil You Make It? Trifft diese Kampagne den Nerv der Zeit? › PAGE online
-
UX/UI & Webdesignvor 2 MonatenSK Rapid Wien erneuert visuelle Identität
-
Entwicklung & Codevor 3 WochenKommandozeile adé: Praktische, grafische Git-Verwaltung für den Mac
-
Social Mediavor 3 MonatenSchluss mit FOMO im Social Media Marketing – Welche Trends und Features sind für Social Media Manager*innen wirklich relevant?
