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Künstliche Intelligenz

Nach fast 12 Jahren: „Star Citizen“ bekommt wieder einen VR-Modus


Cloud Imperium Games hat Alpha-Version 4.5 für „Star Citizen“ veröffentlicht, die eine experimentelle Unterstützung für Virtual-Reality-Brillen mit sich bringt. Laut dem Engine-Entwickler Silvan Hau, der die Neuigkeit im offiziellen Forum ankündigte, geht die VR-Implementierung auf eine „kleine Gruppe engagierter Ingenieure“ zurück, die die Initiative ergriffen, um mit Virtual Reality zu experimentieren. Alpha-Version 4.5 zeige die ersten Früchte dieser Arbeit. Hau selbst ist ein VR-Enthusiast, der sich seit Langem für eine VR-Unterstützung in „Star Citizen“ eingesetzt hat.

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Der Entwickler betont, dass die aktuelle Implementierung lediglich zum Ausprobieren gedacht ist und nicht den finalen Stand darstellt. Da es sich um ein experimentelles Feature handelt, verhalte sich nicht jedes Gameplay-Element und jede Bedienoberfläche im VR-Modus wie erwartet. Nutzer müssen mit Problemen rechnen. So fehlen derzeit unter anderem holografische Anzeigen wie Schiffsradare, Visoreffekte etwa durch Frost oder Regen sowie Effekte bei der Interaktion mit Wasser.

Trotz dieser Einschränkungen stößt die VR-Unterstützung auf große Resonanz. Sowohl unter dem Ankündigungsbeitrag als auch auf Reddit fallen die ersten Reaktionen von Nutzern, die den VR-Modus getestet haben, überwiegend positiv aus.

Der offiziellen Beschreibung zufolge bringt der VR-Modus das gesamte Spiel in die virtuelle Realität: vom Hauptmenü über die Raumschiffssteuerung bis zu den Abschnitten, die aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Nützlich ist die Möglichkeit, per Tastendruck jederzeit zwischen dem VR-Modus und dem sogenannten „Kino-Modus“ zu wechseln, der das Geschehen auf einem virtuellen Bildschirm darstellt. Der Kino-Modus spiegelt die Auflösung des Desktops, sodass sich auch das Ultrabreitbildformat in VR nutzen lässt, ohne das Headset abnehmen zu müssen. Mit manchen VR-Brillen wie Meta Quest 3 wird der Wechsel sogar automatisch geregelt: Sobald das Headset aufgesetzt wird, aktiviert sich der VR-Modus selbstständig, beim Abnehmen kehrt das Spiel automatisch in den Desktop-Modus zurück.

Noch fehlt die Unterstützung von VR-Controllern. Spieler müssen sich daher weiterhin mit Maus und Tastatur durch das Universum bewegen. Das gilt auch für jene Spielabschnitte, in denen sie zu Fuß unterwegs sind. Nutzer, die bereits an der Leistungsgrenze ihres Rechners operieren, sollten zudem beachten, dass der VR-Modus deutlich mehr Rechenleistung erfordert.

Laut Silvan Hau liegt der Fokus derzeit darauf, die bestehende VR-Implementierung zu verbessern und bekannte Probleme zu beheben. Sobald der VR-Modus stabil laufe, wolle man zusätzliche Funktionen prüfen, darunter die Unterstützung von VR-Controllern, Ganzkörpertracking sowie Gesichts- und Eye-Tracking.

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Es ist inzwischen knapp zwölf Jahre her, dass „Star Citizen“ zuletzt VR-Unterstützung bot. Im Februar 2014 erschien ein Update, mit dem sich der eigene Hangar erstmals durch die Linsen der PC-VR-Brille Oculus Rift betrachten ließ. Ein Feature, das als Teil des 12-Millionen-Dollar-Stretch-Goals versprochen worden war. Bereits im darauffolgenden Patch wurde die VR-Unterstützung jedoch wieder entfernt.

Während Cloud Imperium Games mit dem VR-Modus ein weiteres Projekt in Angriff nimmt, befindet sich das Spiel weiterhin in Entwicklung und hat nach wie vor keinen Veröffentlichungstermin. Immerhin soll die erste Episode der separat erhältlichen Einzelspielerkampagne „Squadron 42“ nach aktuellen Plänen im Jahr 2026 erscheinen.

Ebenso erstaunlich wie die lange Entwicklungszeit sind die Summen, die das Studio seit 2022 eingesammelt hat: Sie nähern sich inzwischen der Marke von einer Milliarde US-Dollar. Der Großteil der Einnahmen von Cloud Imperium Games stammt aus fortlaufendem Crowdfunding, insbesondere aus dem Verkauf virtueller Raumschiffe und Fahrzeuge an die Community, ergänzt durch Starterpakete, optionale Abonnements und kosmetische Inhalte.

Sollten Sie „Star Citizen“ in VR erleben wollen und noch kein Headset besitzen, finden Sie in unserem VR-Brillen-Ratgeber ein passendes Gerät für Weltraumsimulationen.


(tobe)



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Künstliche Intelligenz

Streit um KI-Klausel: Kommende Netflix-Originals ohne deutschen Ton?


Die deutsche Synchronsprecherin Vivien Faber hat auf der Social-Media-Plattform Threads einen Beitrag veröffentlicht, wonach sich deutsche Synchronsprecher und -sprecherinnen seit Anfang Januar weigern, für Netflix zu arbeiten. Auslöser des Streits soll eine neue KI-Trainingsklausel für kommende Projekte des Videostreamingdienstes sein.

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Laut Faber habe dies zur Folge, dass demnächst Filme und Serien auf Netflix ohne deutsche Synchronisation erscheinen. Konkret dreht es sich dabei um Eigenproduktionen (Originals) und Exklusivtitel, bei denen die Synchronisation in der Hand des Dienstes liegt. Zugekaufte Inhalte werden oftmals bereits mit deutscher Synchronfassung angeliefert.

Der Verband Deutscher Sprecher:innen (VDS) führt in einer aktuellen Mitteilung weiter aus, dass Netflix’ neue Klauseln unter anderem eine Rechteabtretung beinhalten, nach der der Dienst künftige Synchronaufnahmen für KI-Trainingszwecken nutzen dürfte, eine Vergütung dafür aber nicht regelt.

Auf Nachfrage teilte eine Sprecherin heise online zudem mit, dass man Netflix mehrfach signalisiert habe, für Verhandlungen bereitzustehen, um eine Lösung zu finden. Diese Kontaktaufnahmen seien bislang vom Dienst ignoriert worden. Die Forderung des VDS sei sehr klar: „Einwilligung zur Verarbeitung persönlicher Daten zu KI-Trainingszwecken muss freiwillig erfolgen und darf keine Voraussetzung für eine Beschäftigung sein“. Daher prüfe der VDS die Rechteabtretung unter allen juristischen Gesichtspunkten und unterstützen die Sprecher und Sprecherinnen in ihren Forderungen.

c’t hatte bereits Mitte vergangenen Jahres mit der Synchronsprecherin Ranja Bonalana ein Interview geführt, warum der Sprecherverband eine umfassende Regulierung für KI-Stimmen fordert. Dieser Beitrag ist nun frei abrufbar.

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Bonala hatte darin davon berichtet, dass Netflix beim Start auf dem deutschen Markt erst gar nicht synchronisieren wollte. Der Dienst habe gedacht, einfach alles im O-Ton veröffentlichen zu können und die Leute würden es trotzdem konsumieren. Damit sei er dann krachend gescheitert.

Der Verband hatte im April vergangenen Jahres die Petition „Schützt die Kunst vor KI“, für die mittlerweile über 90.000 Unterschriften zusammengekommen sind.


(nij)



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Künstliche Intelligenz

„Wollen nicht perfekt, gut genug reicht“: KI soll US-Verkehrsregeln verfassen


Das US-Verkehrsministerium will Regeln für die Verkehrssicherheit künftig von KI-Technik vorfertigen lassen, Beamten und Beamtinnen sollen diese dann nur noch korrekturlesen. Eine erste Regel der Flugaufsicht wurde sogar schon KI-gestützt verfasst, ist aber noch unveröffentlicht. Das berichtet das US-Magazin ProPublica unter Berufung auf mehrere Quellen, die bei internen Vorstellungen der Pläne anwesend waren. Der Justiziar des Ministeriums habe dabei deutlich gemacht, dass damit vor allem der Prozess der Erarbeitung von Vorgaben beschleunigt werden soll. „Wir brauchen nicht die perfekte Regel für XYZ, wir brauchen nicht einmal eine sehr gute Regel für XYZ“, zitiert ProPublica aus der Mitschrift der Aussagen von Gregory Zerzan: „Wir wollen gut genug.“ Weiterhin habe er erklärt: „Wir überschwemmen den Bereich.“

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Die Ankündigung habe im Ministerium Besorgnis ausgelöst, schreibt ProPublica. Immerhin sei das Haus für Regeln zuständig, die so gut wie jeden Bereich der Transport- und Verkehrssicherheit betreffen. Dabei gehe es um die Sicherheit von Flugzeugen, Pipelines oder des Güterverkehrs. Gegenwärtig dauere es Monate oder gar Jahre, die komplexen Vorgaben zu verfassen, die in den gesamten Vereinigten Staaten gelten sollen. Mit einer eigenen Version von Googles Gemini, die dafür zum Einsatz kommen soll, würden nur noch Minuten oder gar Sekunden benötigt. Erklärtes Ziel ist es dem Bericht zufolge, die Erstellung von Verkehrsregeln drastisch zu verkürzen. Von der Idee bis zur Vorlage beim Office of Information and Regulatory Affairs, das diese dann prüfen muss, sollen maximal 30 Tage vergehen.

Bei einer internen Vorstellung der Pläne wurde demnach erklärt, dass Gemini 80 bis 90 Prozent der Erstellung von Regularien übernehmen soll. Um die Leistungsfähigkeit vorzuführen, habe die KI-Technik während der Präsentation eine typische Ankündigung für eine geplante Regel erstellen sollen. Diese werden vorab veröffentlicht, damit die Öffentlichkeit dazu Stellung nehmen kann. Im konkreten Fall habe in der KI-generierten Version aber offenbar genau jener Text gefehlt, der die Regel ausführt. Trotzdem hätten sich die Verantwortlichen nicht besorgt gezeigt, dass die sogenannten Halluzinationen von KI-Textgeneratoren für Probleme sorgen könnten. Und selbst wenn, wäre es dann an den Beamten und Beamtinnen des Ministeriums, solche Fehler zu finden und zu entfernen.

Von den Verantwortlichen hat ProPublica keine Stellungnahme zu dem Bericht erhalten, wohl aber von den anonymen Quellen aus dem Ministerium. Diese hätten darauf hingewiesen, dass die Ausarbeitung von Vorschriften eine komplexe Aufgabe sei, die viel Fachwissen erfordere. Beachtet werden müssten bestehende Gesetze und andere Vorschriften, aber auch Rechtsprechung durch Gerichte. Fehler oder Versäumnisse bei der Formulierung könnten zu Rechtsstreitigkeiten oder sogar Verletzungen und Todesfällen führen. Sogar der ehemalige KI-Chef des Ministeriums hat die Pläne demnach kritisiert. Mike Hortin hat das Amt Ende August aufgegeben, als es die Pläne noch nicht gegeben hatte. Für ihn klinge das, als würde man „einen Highschool-Praktikanten die Vorschriften ausarbeiten lassen“.


(mho)



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Automatisierte Accessibility-Prüfung im Web: Möglichkeiten und Grenzen


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This article is also available in
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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Mit dem European Accessibility Act (EAA) und seiner nationalen Umsetzung durch das Barrierefreiheitsstärkungsgesetz (BFSG) gelten seit Juni 2025 in Deutschland verbindliche Anforderungen für zahlreiche digitale Produkte und Dienstleistungen. Parallel dazu wurden die organisatorischen Voraussetzungen geschaffen: Die zuständige Marktüberwachungsbehörde ist eingerichtet und nimmt schrittweise ihre Arbeit auf. Damit rückt Barrierefreiheit für viele Unternehmen erstmals in den konkreten Fokus von Compliance, Risikoabwägung und Produktverantwortung.

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Maria Korneeva

Maria Korneeva

Maria Korneeva ist Frontend Technology Lead und Google Developer Expert mit Fokus auf Angular und Barrierefreiheit. Sie arbeitet freiberuflich an Frontend-Anwendungen, leitet Workshops und teilt ihre Erfahrungen auf Konferenzen und Meetups sowie in ihrem Buch „Barrierefreie Webentwicklung: von den Grundlagen bis zur praktischen Umsetzung“.

Und es wächst der Wunsch nach effizienten, skalierbaren Lösungen. Viele Organisationen hoffen auf automatisierte Accessibility-Checks als schnellen und möglichst vollständigen Weg zur Konformität. Entsprechend populär sind Linter, Browser-Extensions, CI/CD-Integrationen und KI-gestützte Prüfwerkzeuge. Automatisierung ist dabei ein wichtiges und sinnvolles Werkzeug – doch sie hat klare technische Grenzen.

Denn zahlreiche Barrieren lassen sich nicht maschinell erkennen. Sie entstehen durch fehlenden Kontext, unklare Bedeutung, komplexe Interaktionen oder mangelnde Verständlichkeit – Aspekte, die menschliches Urteilsvermögen erfordern. Dieser Artikel zeigt, welche Arten von Accessibility-Tools es gibt, welche Aufgaben sie sinnvoll übernehmen können und warum ein erheblicher Teil der Barrieren auch mit modernster Automatisierung unsichtbar bleibt.

Um die Möglichkeiten und Grenzen automatisierter Barrierefreiheitsprüfungen zu verstehen, lohnt sich zunächst ein Blick auf die unterschiedlichen Werkzeugtypen und darauf, welche Aspekte von Accessibility sie jeweils erfassen können.

Linter sind statische Analysetools für Quellcode. Sie erkennen syntaktische oder strukturelle Fehler, etwa ob ein alt-Attribut fehlt oder ein Button kein Label besitzt. Allerdings haben sie keine Kenntnis darüber, wie sich Seiten im Browser verhalten, wie Fokusabläufe funktionieren oder ob interaktive Komponenten korrekt reagieren. Statische Tools sehen nur Code – nicht Nutzung.

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Browser-Extensions analysieren hingegen das Document Object Model (DOM) im gerenderten Zustand und können so mehr erkennen als statische Analyzer. Dennoch bleiben sie „Snapshot-Tools“: Sie bewerten einen Zustand, aber nicht die Interaktion über mehrere Schritte hinweg. Komplexe Fokusänderungen, Tastaturfallen oder dynamisch aktualisierte Inhalte bleiben typischerweise unsichtbar.

Unit-Test-Plug-ins sind nützlich, um bestimmte einzelne Komponenten auf Barrieren zu prüfen. Allerdings decken Unit-Tests die Funktionalität (zum Beispiel Tastaturbedienbarkeit) nur einer Komponente ab und bilden typischerweise keine vollständigen Nutzerflows ab.

End-to-End-Testtools bieten eine größere Abdeckung. Sie können komplexere Interaktionen simulieren, etwa die Fokussteuerung beim Öffnen und Schließen eines Modals, also eines Dialogs, der sich über die Inhalte der Seite legt und oft eine zusätzliche Aktion beinhaltet. An solche Testszenarien müssen Entwicklerinnen und Entwickler jedoch selbst denken. Werden Accessibility-Plug-ins integriert, lassen sich einige Aspekte automatisiert prüfen. Das umfangreichste Ergebnis erhält man, indem man Testfälle für wichtige Prozesse selbst schreibt und zusätzlich verschiedene Zustände seiner Website über automatisierte Plug-ins prüfen lässt. Doch auch dann bleibt ein grundsätzliches Problem: End-to-End-Tests wissen nicht, ob ein Bedienablauf „logisch“ oder „verständlich“ ist. Sie führen Befehle aus – aber sie „erleben“ die Nutzung nicht so, wie es ein Mensch tut.

CI/CD-Scanner automatisieren Prüfungen im Build- oder Deployment-Prozess. Sie eignen sich besonders gut dafür, typische fehlerhafte Muster frühzeitig aufzudecken und Regressionen zu vermeiden. Ihre Grenzen sind jedoch die gleichen wie die der zugrunde liegenden Tools. Ob man Linter, Browsererweiterungen, Unit-Tests oder End-to-End-Tests einbindet: Sie prüfen Code, Struktur und einfache Interaktionen – aber keine komplexen Navigationsabläufe oder inhaltlichen Bedeutungen.

Alle diese Werkzeuge leisten wertvolle Beiträge im Entwicklungsprozess. Doch wie viel Testaufwand lassen sie noch übrig?


enterJS 2026

enterJS 2026

(Bild: jaboy/123rf.com)

Mehr über Accessibility im Web erfährst du auf der enterJS 2026 am 16. und 17. Juni in Mannheim. Die Konferenz dreht sich rund um die JavaScript/TypeScript-Entwicklung im Enterprise-Bereich. Vergünstigte Frühbuchertickets sind im Online-Ticketshop erhältlich.

Mehrere Studien haben untersucht, wie hoch der Anteil der Barrieren ist, den automatisierte Tools tatsächlich erkennen können. Eine umfassende Analyse des Accessibility-Software-Anbieters Deque Systems ergab 2024, dass dessen automatisierte Tests etwa 57 Prozent aller Accessibility-Probleme in realen Audits identifizieren konnten. Mit KI-Unterstützung will das Unternehmen sogar gut 80 Prozent erreicht haben.

Accessibility-Praktikerinnen und -Praktiker sehen die Wirksamkeit der automatisierten Tools deutlich eingeschränkter und schätzen, dass sich nur 20 bis 40 Prozent der potenziellen Barrieren technisch erkennen lassen. Mehrere Expertinnen und Experten, darunter Adrian Roselli und Steven Faulkner, berichten aus umfangreichen Feldtests, dass automatisierte Checks sogar nur 4 bis 10 Prozent der wirklichen Probleme erkennen.

Womit lässt sich diese Diskrepanz in den Schätzungen erklären? Natürlich unterscheiden sich die Zahlen der Marketing-Abteilung und der unabhängigen Accessibility-Beratung, weil sie damit unterschiedliche Ziele verfolgen. Auch die absichtlich eingefügten Bugs, die die Testseiten enthalten, unterscheiden sich, und somit auch die Testergebnisse. WCAG-Versionen (Web Content Accessibility Guidelines), genutzte Tools – all das sorgt für eine hohe Varianz in Schätzungen.

Trotz der Unterschiede zeigen diese Zahlen eindeutig, dass die existierenden Tools noch nicht hundertprozentig beurteilen können, ob eine Website barrierefrei ist. Selbst die formelle Prüfung der WCAG-Kriterien ist noch nicht zu 100 Prozent automatisiert möglich.

Auch wenn Barrierefreiheit deutlich mehr als stupide Einhaltung der WCAG-Erfolgskriterien erfordert, stellen diese Richtlinien eine fundierte Checkliste zum Einstieg dar. Die darin enthaltenen Anforderungen betreffen sowohl die technische als auch die semantische Seite der Inhalte, das heißt, wie sie programmatisch zur Verfügung gestellt werden und wie verständlich sie formuliert sind.

Automatisierte Accessibility-Tools können in erster Linie Strukturen, Muster und technische Eigenschaften prüfen. Sie erkennen fehlende Attribute, inkorrekte Rollen oder syntaktische Fehler – aber sie verstehen nicht, was Inhalte bedeuten, wie Nutzerinnen und Nutzer mit einer Anwendung interagieren oder wie logisch ein Interface aufgebaut ist.

Deswegen lohnt sich der Blick auf die WCAG-Kriterien aus folgender Perspektive: Welche Anforderungen betreffen nicht nur Strukturen und formelles Vorhandensein von bestimmten Elementen, sondern auch Aspekte wie intuitive Nutzung, Interpretation, Kontext und Relevanz? Dabei stehen die Kriterien der Konformitätsstufen A und AA (siehe Infokasten) im Fokus, da sie von sämtlichen Barrierefreiheitsgesetzen als rechtliche Anforderung genannt werden. Die WCAG-Richtlinien basieren auf den Grundprinzipien der Barrierefreiheit für Webinhalte – Wahrnehmbarkeit, Bedienbarkeit, Verständlichkeit und Robustheit. Rund um diese Prinzipien sind auch die Beispiele in diesem Artikel gruppiert.

Die Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) sind ein internationaler Standard des World Wide Web Consortium (W3C) zur barrierefreien Gestaltung von Webinhalten. Sie definieren prüfbare Erfolgskriterien, die sich an vier Grundprinzipien orientieren: wahrnehmbar, bedienbar, verständlich und robust.

Die WCAG unterscheiden drei Konformitätsstufen, die unterschiedliche Ebenen von Wirkung, Aufwand und fachlicher Komplexität der Anforderungen beschreiben:

  • Stufe A
    Anforderungen mit grundlegender Wirkung auf die Barrierefreiheit und vergleichsweise geringem Umsetzungsaufwand. Ohne ihre Erfüllung ist eine Nutzung für viele Menschen mit Behinderungen kaum oder gar nicht möglich (z. B. Alternativtexte für Bilder, Tastaturbedienbarkeit).
  • Stufe AA
    Anforderungen mit hoher Wirkung für eine breite Nutzer:innengruppe, die zentrale Barrieren im Nutzungskontext abbauen, aber bereits ein höheres Maß an gestalterischem, redaktionellem und technischem Barrierefreiheits-Know-how erfordern (z. B. ausreichende Farbkontraste, verständliche Beschriftungen, konsistente Navigation).
    Diese Stufe gilt in der Praxis als maßgeblicher rechtlicher Standard und wird von nahezu allen Barrierefreiheitsgesetzen gefordert.
  • Stufe AAA
    Anforderungen mit sehr spezifischer Wirkung für einzelne Nutzergruppen, die mit hohem konzeptionellem, technischem oder organisatorischem Aufwand verbunden sind und daher nicht für alle Inhalte realistisch umsetzbar sind (z. B. Gebärdensprachversionen).



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