Apps & Mobile Entwicklung
Nintendo Switch 2: Habt ihr euch die neue Konsole gekauft – und wieso (nicht)?
Die Nintendo Switch 2 verkauft sich zum Marktstart prächtig. Über 3,5 Millionen Switch 2 hat Nintendo zum Marktstart verkauft. Habt auch ihr bereits zugeschlagen – und wieso (nicht)? Wo findet ihr Lob oder Kritik für die neue Handheld-Konsole? Und würdet ihr eine hypothetische stationäre Switch ohne Display und Joy-Cons kaufen?
Noch nie hat sich eine Spielkonsole von Nintendo zum Start so gut verkauft wie die Nintendo Switch 2 (Test), freut sich Nintendo. Ganze 3,5 Millionen Mal sei die neue Konsole in den ersten vier Tagen weltweit verkauft worden – Vorbestellungen, die seit Anfang April möglich waren, mitgerechnet. Ein rundum gelungener Start für ein rundum gelungenes Produkt also? Die heutige Sonntagsfrage dreht sich ganz um Nintendos neue Handheld-Konsole und soll diesbezüglich die Stimmung innerhalb der Community auf ComputerBase einfangen. Los geht es aber mit einer Bestandsaufnahme – und zwar zum Vorgänger, der im Jahr 2017 erschienenen ersten Switch.
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Ja, die ursprüngliche Switch 1
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Ja, die Switch 1 OLED
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Ja, die Switch Lite
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Nein, ich hatte aber mal eine
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Nein, noch nie
Wie bewertet ihr die Nintendo Switch 2?
Da die Prämisse nun aus den Füßen ist, kann die zweite Frage direkt zur Sache gehen: Wie bewertet ihr persönlich die Switch 2 in den allseits bekannten Schulnoten?
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1 – Sehr gut
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2 – Gut
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3 – Befriedigend
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4 – Ausreichend
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5 – Mangelhaft
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6 – Ungenügend
Habt ihr eine Switch 2 gekauft? Und wieso (nicht)?
Bei 3,5 Millionen Verkäufen wird mit Sicherheit auch das ein oder andere Community-Mitglied involviert sein. Wie sieht es bei euch aus, habt ihr eine Switch 2 gekauft?
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Ja, ich habe sie schon hier.
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Ja, ich habe eine bestellt, aber sie ist noch nicht hier.
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Nein, noch nicht; ich werde aber in den nächsten Wochen und Monaten mit Sicherheit eine Switch 2 kaufen.
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Nein; ich bin mir noch unsicher, ob ich (zeitnah) eine kaufen werde. Vielleicht in ferner Zukunft oder als OLED-Variante.
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Nein, habe ich nicht und werde ich auch mit hoher Sicherheit nicht.
Und falls ja, was hat euch zum Kauf motiviert? Leser, die keine Switch 2 gekauft haben, sollten sich bei dieser Umfrage enthalten.
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Eine neue Nintendo-Konsole ist für mich ein Pflichtkauf.
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Ich finde den neuen Formfaktor mit größerem Display und größeren Joy-Cons ansprechend.
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Ich finde das Hardware-Paket mit stärkerer GPU, DLSS, höherer Auflösung und potenzieller UHD-Ausgabe ansprechend.
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Ich habe Lust auf Mario Kart World und/oder Donkey Kong: Bananza.
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Ich rechne mit weiteren interessanten Nintendo-Spielen exklusiv für die Switch 2.
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Ich habe mich vom Hype mitreißen lassen oder hatte Torschlusspanik, zum Release keine mehr zu bekommen.
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Günstiger werden Nintendo-Konsolen erfahrungsgemäß ohnehin nicht, also wieso nicht gleich zugreifen?
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Ich hatte ganz andere Gründe, siehe meinen Kommentar im Forum
Wer wiederum (noch) keine Switch 2 gekauft hat, ist in der nächsten Umfrage gefragt. Was hat für euch dagegen gesprochen?
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Ich wollte eigentlich eine kaufen, habe aber keine (mit zufriedenstellendem Liefertermin und Preis) bekommen.
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Die Konsole ist mir auch zum UVP bereits zu teuer.
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Zukünftig 80 bis 90 Euro für Nintendo-Spiele? Das mach ich nicht mit.
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Ohne OLED-Display bin ich raus.
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Eine zweite Generation an Joy-Cons mit minderwertigen Analogsticks ohne Hall-Sensoren ist unakzeptabel.
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Das Start-Exklusivspiel Mario Kart World kann mich inhaltlich nicht überzeugen.
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Das Start-Exklusivspiel Mario Kart World kann mich ohne DLSS, mit maximal WQHD-Ausgabe und 30 FPS im Splitscreen-Modus technisch nicht überzeugen.
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Mir fehlen zum Start starke Argumente in Form (weiterer) interessanter Exklusivspiele.
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Ich habe generell kein Interesse an Nintendo-Spielen.
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Ich habe generell kein Interesse an einer mobilen Handheld-Konsole.
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Aus anderen Gründen, siehe meinen Kommentar im Forum.
Spielt ihr an eurer Switch 1 oder Switch 2 eher mobil oder stationär?
Nintendo verfolgt mit der Switch seit jeher das Konzept, Spielern den nahtlosen Wechsel von stationärem Spielen am Fernseher zum mobilen Spielen unterwegs zu bieten. Aber wie genau teilt sich eure persönliche Nutzung auf diese beiden Szenarien auf; spielt ihr mehr mobil im Handheld-Modus oder stationär am Fernseher?
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(Nahezu) ausschließlich mobil als Handheld
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Überwiegend mobil als Handheld, aber regelmäßig auch stationär am TV/Monitor
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In gleichem Maße mobil und stationär
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Überwiegend stationär am TV/Monitor, aber regelmäßig auch mobil als Handheld
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(Nahezu) ausschließlich stationär am TV/Monitor
Gedankenspiel: Eine Switch ohne Switch
Wer die Switch ohnehin nur am TV oder PC-Bildschirm verwendet, hat im Grunde genommen keinen Bedarf für das verbaute Display und die beiden Joy-Cons. In der Theorie wäre die Hardware einer Switch 2 also auch in einem schlanken Gehäuse à la Apple TV oder Mac mini denkbar, was ohne Display und Eingabekomponenten sogar günstiger ausfallen könnte. Wärt ihr an diesem Gedankenspiel interessiert?
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Ja, auf jeden Fall! Ich käme locker ohne das Display und die Joy-Cons aus, das wäre ein interessantes und evtl. günstigeres Produkt.
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Na ja, ich sehe den Reiz, aber ich würde dann wohl den Aufpreis schlucken und für den Fall der Fälle doch die Handheld-Variante wählen.
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Nein, überhaupt nicht. Das wäre untauglich für meine Zwecke.
Und für wie (un)wahrscheinlich haltet ihr eine solche rein stationäre Switch 2, die den namensgebenden „Switch“ von mobilem zu stationären Spielen nicht böte?
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Völlig ausgeschlossen.
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Da glaube ich nicht dran, aber sag niemals nie.
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Hm, ich kann mir eigentlich gut vorstellen, dass Nintendo ein solches Produkt mittelfristig auf den Markt bringen wird.
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Na ja, in ferner Zukunft, wenn es längst einen Nachfolger gibt, könnte ich mir das als Retro-Konsole von Nintendo vorstellen.
Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht
Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.
Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.
Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht
Motivation und Datennutzung
Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.
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Ultra-Kapazitätsnetz: Telekom verdichtet Mobilfunknetz um 100 neue Standorte
Mit der weiteren Verdichtung des Mobilfunknetzes erreicht die Deutsche Telekom jetzt mehr als 98 Prozent der Haushalte mit 5G. Dafür hat das Unternehmen im Juni 100 neue Mobilfunkstandorte in Betrieb genommen und an Hunderten weiteren die Kapazität erhöht. Das aktuelle Ziel ist ein „Ultra-Kapazitätsnetz“ mit 1 Gbit/s pro Zelle.
Die 100 neuen Mobilfunkstandorte verteilen sich auf mehrere Bundesländer, der Netzbetreiber hebt die drei größten Ausbauregionen gesondert hervor. Die meisten neuen Standorte wurden demnach in Bayern (18) in Betrieb genommen, gefolgt von Nordrhein-Westfalen (14) und Baden-Württemberg (10). Die Kapazität im Mobilfunknetz hat die Deutsche Telekom an 596 bestehenden Standorten erhöht. Dabei führt Nordrhein-Westfalen die Liste an (179), gefolgt von Baden-Württemberg (74) und Bayern (65). An 127 dieser Standorte ist 5G erstmals angeschaltet worden. Von diesen Maßnahmen abgeleitet liegt die Quote der Haushalte mit Zugang zum 5G-Netz jetzt bei über 98 Prozent. Die Haushaltsabdeckung bei 4G liegt bei nahezu 100 Prozent.
Neuer Turm aus Mobilfunk-Förderprogramm
Zu den jüngsten Ausbaumaßnahmen zählt auch der 15. Standort, den die Deutsche Telekom im Rahmen des Bayerischen Mobilfunk-Förderprogramms in Betrieb genommen hat. Am 23. Juni wurde in der Oberpfalz ein neuer Funkturm in Betrieb genommen, der zwischen Effenricht und Markstetten steht. Der 50 Meter hohe Schleuderbetonmast versorgt die Kreisstraße NM 32, Effenricht, Markstetten, Kleinmittersdorf und Dinau (im Landkreis Regensburg). Das Förderprogramm richtet sich an Gebiete, die durch einen eigenwirtschaftlichen Ausbau der Netzbetreiber nicht erschlossen werden können. Dabei hebt der Netzbetreiber aber hervor, bislang rund 6.500 Standorte eigenwirtschaftlich in Bayern ausgebaut zu haben. In den nächsten zwei Jahren sollen im Rahmen des Förderprogramms noch 35 weitere Standorte folgen.
Ultra-Kapazitätsnetz mit 1 Gbit/s pro Zelle
Die Deutsche Telekom hat sich als Ziel ein „Ultra-Kapazitätsnetz“ gesetzt, das an 90 Prozent der Standorte künftig eine Download-Kapazität von 1 Gbit/s bieten soll. Durch eine Kombination von Maßnahmen soll sich die Kapazität verdoppeln.
An allen Standorten will der Netzbetreiber künftig die Low-Band-Frequenzen 700, 800 und 900 MHz anbieten, die für eine hohe Reichweite und gute Netzabdeckung zuständig sind und auch Gebäude durchdringen können. Damit soll die Basis für eine „lückenlose Mobilfunkversorgung“ gebildet werden. Bei 90 Prozent der Standorte sollen zusätzlich die Mid-Band-Frequenzen 1.500, 1.800 und 2.100 MHz hohe Übertragungsraten und niedrige Reaktionszeiten ermöglichen und sich zum „Leistungsträger im Mobilfunknetz“ entwickeln. An Verkehrsknotenpunkten will die Deutsche Telekom gezielt das 3,6-GHz-Band zum Einsatz bringen.
Entsprechende Anpassung bedarf es auch an der Backbone-Infrastruktur. 85 Prozent der Standorte erhalten Glasfaseranbindungen mit mehr als 10 Gigabit pro Sekunde.
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Wuchang: Fallen Feathers im Benchmark-Test
Mit Wuchang: Fallen Feathers ist ein neues Soulslike-Spiel erfolgreich gestartet. ComputerBase hat die PC-Version im Benchmark-Test. Das Spiel stellt sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte, die gar nicht so einfach zu bewältigen sind.
Wuchang: Fallen Feathers: Die Technik der PC-Version
Das neue Wuchang: Fallen Feathers hat unglaublich viele Gemeinsamkeiten mit dem knapp ein Jahr alten Black Myth: Wukong (Test). Beide Spiele stammen von einem chinesischen Entwickler, es handelt sich bei beiden um einen Soulslike-Titel, beide haben denselben Grafikstil, beide nutzen eine ältere Version der Unreal Engine 5 und beide haben diese nach den eigenen Wünschen angepasst.
Auch davon abgesehen gibt es weitere Gemeinsamkeiten, zum Beispiel dass beide Spiele enorme Anforderungen an die Grafikkarte stellen – mehr dazu später. Zuerst ein Wort zur Grafik: Wuchang: Fallen Feathers nutzt die Unreal Engine 5.1, hat diese aber um eigene Features beziehungsweise welche aus neueren UE5-Versionen erweitert. Was es nicht ins Spiel geschafft hat, ist allerdings Hardware-Raytracing. Der Titel beschränkt sich für die Beleuchtung sowie die Reflexionen auf das bekannte Software-Lumen.
Die Grafik von Wuchang: Fallen Feathers ist insgesamt gelungen, vor allem die Umgebungen sehen schick aus. Insbesondere das Anfangsgebiet macht einiges her. Positiv hervorzuheben ist darüber hinaus das Gegnerdesign, das wirklich sehr gelungen ist. Beim eigenen Spielecharakter fällt die Qualität hingegen ab, allen voran beim Animationssystem, das ziemlich steif agiert und nicht mit der restlichen Qualität mithalten kann.
Ohne Intel XeSS (und FSR 4), aber mit TSR als Ersatz
Wuchang: Fallen Feathers kann seinen Grafikhunger effektiv mit Upsampling stillen, das für einen guten Spielfluss auch essenziell ist und aggressiv genutzt werden muss – denn die Grafikoptionen bringen nur eine bedingte Mehrleistung und dafür müssen diese stark reduziert werden. Im Spiel finden sich DLSS 4 mit dem Transformer-Model sowie FSR 3.1 wieder, während für FSR 4 noch der Treiber-Support fehlt. Für DLSS und FSR gibt es auch Frame-Generation sowie Multi Frame Generation. Intel XeSS fehlt vollständig, als Ersatz gibt es das UE-eigene TSR.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Bevor es an die Beurteilung geht, noch eine Anmerkung: Wuchang: Fallen Feathers bietet beim Upsampling nicht die gewohnten Qualitätseinstellungen wie „Quality“ oder „Performance“, sondern einen Prozent-Slider, der in 1-Prozent-Schritten von 25 auf 100 Prozent gestellt werden kann, und der sich auf die Renderauflösung bezieht. 100 Prozent bedeuten somit native Auflösung, 67 Prozent Quality, 58 Prozent Balanced und 50 Prozent Performance. Theoretisch sind damit auch zahlreiche Zwischenstufen einstellbar, doch reagiert das Spiel einzig auf die gewohnten Leistungsmodi: Wer zum Beispiel 55 Prozent einstellt, erhält trotzdem den Performance-Modus und damit 50 %.
Was nicht möglich ist, ist den gewählten Upsampling-Algorithmus abzuwählen. Entweder DLSS, FSR oder TSR sind immer aktiv, eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht. Das ist in Unreal-Engine-Spielen gar nicht so selten der Fall.
DLSS 4 ist der klare Gewinner
Der Upsampling-Gewinner ist schnell gefunden: Nvidia DLSS 4 dreht wenig verwunderlich Kreise um die versammelte Konkurrenz, da der Hauptgegner, AMD FSR 4, aktuell noch nicht unterstützt wird. Der Super-Resolution-Algorithmus arbeitet sehr effektiv und mit kaum Schwächen, kann darüber hinaus auch problemlos in aggressiven Einstellungen genutzt werden. DLSS Performance macht auch in WQHD noch einen guten Job, erst in Full HD sollte die Qualitätsstufe auf Quality hochgestellt werden, da es ansonsten zu einem sichtbaren Qualitätsverlust kommt.
FSR 3.1 macht die klassischen „FSR-3.1-Dinge“, ganz gleich in welcher Auflösung und Qualitätseinstellung der Algorithmus genutzt wird. FSR hat stark mit Problemen bei der Bildstabilität zu kämpfen, darüber hinaus gibt es sichtbar Disocclusion-Artefakte, eine starke Verpixelung bei manchen Effekten und ein generell unscharfes Bild. FSR 3.1 ist nicht empfehlenswert.
Die alternative, TSR, ist qualitativ in eigentlich allen Belangen deutlich überlegen. Die Bildstabilität ist deutlich besser, die Disocclusion-Problematik kaum ausgeprägt und die Verpixelung findet kaum statt. Trotz allem Lob ist DLSS 4 jedoch in allen Belangen weit überlegen, denn das Bewegtbild weist eine vergleichbare Unschärfe zu FSR auf. In Ultra HD funktioniert die Performance-Einstellung von TSR dennoch gut, in geringeren Auflösungen muss aber mit sichtbaren Problemen gerechnet werden.
FSR 4 geht auch jetzt schon – mit sehr gutem Ergebnis
Immerhin, eine gute Nachricht für Besitzer einer Radeon-RX-9000-Grafikkarte gibt es: AMDs Treiber ist zwar nicht nicht so weit, FSR 4 wird nicht unterstützt. Mittels des Tools Optiscaler (Download) lässt sich FSR 4 aber auch jetzt schon problemlos auf einer RDNA-4-Grafikkarte aktivieren und das Ergebnis ist durchweg positiv. Die Bildqualität überholt FSR 3.1 und TSR in allen Lebenslagen bei Weitem und spielt in der Liga von DLSS 4. Ob die Qualität tatsächlich vergleichbar ist, hat die Redaktion aber nicht im Detail überprüft. Es gilt auf jeden Fall auch mit FSR 4: Der Performance-Modus kann inklusive WQHD problemlos genutzt werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel aber noch nicht – oder nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es überspringbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel vorab bemerkbar einmalig Shader kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Auf den meisten Systemen werden die Ladezeiten länger ausfallen. Die Werte dienen nur zur Orientierung.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Wuchang: Fallen Feathers bekanntgegeben.
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MediaMarkt und Saturn: JD.com aus China übernimmt Europas größten Einzelhändler
Ceconomy, der Konzern hinter MediaMarkt und Saturn, hat eine Investorenvereinbarung mit dem E-Commerce-Riesen JD.com aus China unterzeichnet. Die Gerüchte der letzten Tage zu einer Übernahme zu einem Preis von 4,60 Euro je Aktie bewahrheiten sich. JD.com ist nach eigenen Angaben mit 57,1 Prozent bereits Hauptanteilseigner.
JD.com hat wie erwartet angekündigt, ein freiwilliges öffentliches Übernahmeangebot für alle Ceconomy-Aktien zu einem Angebotspreis von 4,60 Euro pro Aktie in bar zu unterbreiten. Ceconomy kommt zu diesem Preis auf eine Bewertung von rund 2,2 Milliarden Euro. JD.com hat bereits verbindliche Zusagen für rund 32 Prozent des Aktienkapitals erhalten, darunter von den Aktionären Haniel, Beisheim, Freenet und Convergenta, die zusammen 27,9 Prozent der Anteile an der MediaMarktSaturn-Mutter halten. Convergenta, die Beteiligungsgesellschaft der
Gründerfamilie Kellerhals, wird nach dem öffentlichen Übernahmeangebot einen Anteil
von rund 25,4 Prozent behalten – sie bleibt somit ein wichtiger Aktionär und gibt nur 3,81 Prozent ihrer Anteile ab.
Schnelleres Wachstum durch Expertise von JD.com
JD.com wird nach eigenen Angaben „seine fortschrittliche Technologie, seine führende Omnichannel-Handelsexpertise sowie seine internationalen Lieferketten-, Logistik- und Lagerkapazitäten einbringen“. So sollen „Wachstumsopportunitäten in einem sich dynamisch verändernden Marktumfeld vollumfänglich“ genutzt werden.
Mit JD.com soll die Digitalisierung des Kerngeschäfts von Ceconomy vorangetrieben, die Technologieplattform weiterentwickelt und die Logistiknetzwerke und das Lieferkettenmanagement verbessert werden, um das Wachstum im digitalen Bereich voranzutreiben. Die IT-Systeme und der Technologiestack von Ceconomy sollen strikt unabhängig bleiben.
Dr. Kai-Ulrich Deissner, CEO von Ceconomy, sagt, dass das Unternehmen mit den Qualitäten und Expertisen von JD.com den „erfolgreichen Wachstumskurs nochmal forcieren und über unsere aktuellen strategischen Ziele hinauswachsen“ könne. „Wir gehen eine Partnerschaft mit JD.com ein, um den europäischen Handel zu stärken“, so Dr. Deissner weiter.
Kurzfristig soll es keine Unternehmensänderungen geben
JD.com hat sich auch dazu verpflichtet, eng mit dem derzeitigen Vorstand von Ceconomy zusammenzuarbeiten, der weiterhin für die Umsetzung der Unternehmensstrategie und das Tagesgeschäft verantwortlich bleibt. JD.com plant auch keine wesentlichen Änderungen an der Unternehmensstruktur, der Organisation oder, für einen Zeitraum von fünf Jahren nach Angebotsvollzug, der Markenarchitektur von Ceconomy – die Marken MediaMarkt und Saturn bleiben somit erst einmal erhalten. Ceconomy mit Zentrale in Düsseldorf bleibt ein unabhängiges Unternehmen. Für einen Zeitraum von drei Jahren nach Angebotsvollzug gibt es darüber hinaus
keinerlei Pläne für den Abschluss einer Beherrschungs- und/oder Gewinnabführungsvereinbarung.
Mitarbeiter sind 3 Jahre geschützt
Das chinesische Unternehmen JD.com wird zudem für mindestens drei Jahre keine betriebsbedingten Kündigungen aussprechen und außerdem die bestehenden Betriebsvereinbarungen, Tarifverträge und die bestehende Unternehmensmitbestimmung im
Aufsichtsrat wahren.
Größter Einzelhändler Europas
Mit den Konzerntöchtern MediaMarkt und Saturn ist Ceconomy Europas größter Einzelhändler für Consumer Electronics und verfügt über mehr als 1.000 stationäre Märkte in 11 europäischen Ländern. Das Unternehmen kommt auf rund 50.000 Beschäftigte und erzielte zuletzt einen Jahresumsatz von 22,4 Milliarden Euro. Das Online-Geschäft trug hierzu 5,1 Milliarden Euro bei.
Die Übernahme soll im ersten Halbjahr 2026 abgeschlossen sein. Kartellrechtliche Hürden sehen die Unternehmen nicht.
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