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Nvidia-Mining-GPU: 80 GB statt 8 GB VRAM und 80 % mehr Kerne per Hack


Eine Mining-Grafikkarte von Nvidia hat weit mehr HBM2e-Speicher an Bord, als ihr Datenblatt vermuten lässt. Bei neun von zehn untersuchten CMP 170HX schaltete eine Entwicklerin die vollen 80 statt 8 GB frei. Auch zusätzliche Recheneinheiten konnte sie aktivieren – mit bemerkenswerten Folgen für die Leistung.

Neun von zehn Karten liefern die vollen 80 GB

Im Inneren der CMP 170HX steckt der GA100-Grafikprozessor, den Nvidia ursprünglich für seine professionelle A100 entwickelt hatte. Die 8-GB-Variante der Mining-Karte besitzt fünf HBM2e-Speicherstapel mit einer Gesamtkapazität von 80 GB. Ab Werk ist davon lediglich ein Zehntel nutzbar. Der übrige Speicher befindet sich auf demselben Chip-Package, bleibt für Anwendungen aber unzugänglich.

Dass sich diese Beschränkung umgehen lässt, ist bereits seit dem Sommer bekannt. Mit dem Open-Source-Werkzeug cmpunlocker konnten Nutzer bislang bis zu 64 GB freischalten. Die Entwicklerin Kate geht mit einem am 10. November veröffentlichten Hardware-Hack noch einen Schritt weiter und erschließt die vollständigen 80 GB.

Von zehn untersuchten Exemplaren funktionierte bei neun der gesamte Speicher. Nur bei einer Karte erwiesen sich lediglich 64 GB als nutzbar. Kate überprüfte das Ergebnis mit umfangreichen Speicherzugriffen und realen KI-Anwendungen wie vLLM und SGLang. Dass fast alle getesteten Karten die vollständige Kapazität bereitstellen konnten, bedeutet allerdings nicht, dass dies für sämtliche CMP 170HX gilt.

Die ursprünglich 2021 für das Mining von Ethereum vorgestellte Karte gewinnt dadurch einen neuen Einsatzzweck. Mit 80 GB HBM2e lassen sich große KI-Sprachmodelle lokal ausführen, die auf einer gewöhnlichen Gaming-Grafikkarte nicht vollständig in den Grafikspeicher passen. Eine GeForce RTX 5090 bietet zum Vergleich lediglich 32 GB GDDR7. Die ältere GA100-Architektur kann bei der Rechenleistung und Effizienz allerdings nicht mit jeder modernen KI-GPU mithalten.

CMP 170HX im Vergleich
CMP 170HX im Vergleich (Bild: Kate’s blog)

Warum Nvidia so viel Speicher deaktiviert hat

Dass eine Grafikkarte wesentlich mehr Hardware besitzt, als sie tatsächlich nutzen darf, ist in der Halbleiterindustrie grundsätzlich nichts Ungewöhnliches. Dahinter steckt unter anderem das sogenannte Binning. Bei der Herstellung großer Grafikprozessoren fallen nicht alle Chips gleich gut aus. Manche besitzen fehlerhafte Recheneinheiten oder Speicheranbindungen, andere erreichen nicht die vorgesehenen Taktraten. Statt diese Chips wegzuwerfen, deaktivieren die Hersteller betroffene Bereiche und verkaufen sie als kleinere Modelle.

Die gleiche Technik dient allerdings auch dazu, verschiedene Produktklassen voneinander abzugrenzen. Selbst vollständig funktionsfähige Einheiten können dabei abgeschaltet werden, wenn sie für das jeweilige Modell nicht vorgesehen sind.

Wie weit Nvidia bei der CMP 170HX ging, zeigen auch die Recheneinheiten. Der GA100 besitzt physisch 128 Streaming-Multiprozessoren (SMs). Bei einer regulären A100 sind davon 108 aktiv, bei der Mining-Karte lediglich 70. Auch die Zahl der nutzbaren Speicherbereiche wurde massiv eingeschränkt.

Kates Untersuchungen zeigen, dass bei den getesteten Exemplaren erheblich mehr Hardware funktionsfähig war, als Nvidia freigegeben hatte. Ob die Beschränkungen bei einzelnen Karten auf Produktionsfehler, gezielte Produktsegmentierung oder eine Kombination aus beidem zurückgehen, lässt sich daraus nicht abschließend ableiten.

Mit manipulierten Spannungen gegen Nvidias Sperren

Für die Freischaltung nutzte Kate eine Schwachstelle im sogenannten eFuse-Controller des GA100. Über diese elektronischen Sicherungen legt Nvidia unter anderem fest, welche Teile des Grafikprozessors aktiviert werden dürfen. Normalerweise lassen sich die entsprechenden Einstellungen nach der Herstellung nicht mehr ohne Weiteres verändern.

Kate entwickelte dafür eine kleine Zusatzplatine mit einem STM32-Mikrocontroller, die gezielte Spannungseinbrüche erzeugt. Dadurch gelang es ihr, den Sicherungscontroller vorübergehend in einen Zustand zu versetzen, in dem eigentlich gesperrte Änderungen wieder möglich sind. Anschließend konnte sie die Beschränkungen für Speicher, Recheneinheiten und weitere Funktionen aufheben.

Ein gewöhnlicher BIOS- oder Treiber-Mod reicht hierfür nicht aus. Der Eingriff erfordert Lötarbeiten und kann laut Kate zwischen einer und 48 Stunden wiederholter Versuche benötigen. Die vorgenommenen Änderungen an den elektronischen Sicherungen sind dauerhaft. Wer dabei einen Fehler macht, riskiert eine unbrauchbare Grafikkarte.

Bis zu 80 Prozent mehr Recheneinheiten

Noch deutlicher als beim Speicher zeigt sich der Effekt bei der Rechenleistung. Statt der ursprünglich 70 aktiven SMs konnte Kate je nach Exemplar etwa 120 bis 126 freischalten. Im besten Fall stehen damit 80 Prozent mehr Recheneinheiten zur Verfügung als im Auslieferungszustand.

In einem FP16-Rechentest erreichte die umgebaute Mining-Karte 85,9 TFLOPS und übertraf damit sogar eine reguläre Nvidia A100 mit 72,5 TFLOPS um rund 18 Prozent. Die bislang nur per Software freigeschaltete CMP 170HX kam im selben Test auf 50,1 TFLOPS. Der Hardware-Hack steigert die gemessene Rechenleistung gegenüber dieser Variante somit um rund 71 Prozent.

Die Werte stammen aus einem speziellen OpenCL-Benchmark und lassen sich nicht unmittelbar auf die Leistung beim Betrieb von KI-Modellen übertragen.

Weitere ursprünglich deaktivierte Funktionen konnte Kate ebenfalls wieder zugänglich machen. Dazu gehören PCIe 4.0 mit 16 Lanes sowie NVLink, mit dem sich mehrere Beschleuniger direkt miteinander verbinden lassen. Beide Funktionen benötigen neben den Änderungen an den Sicherungen zusätzliche Anpassungen. Auch die Freischaltung von ECC, Multi-Instance GPU (MIG) und Video-Decodern ist grundsätzlich möglich, wurde von der Entwicklerin aber noch nicht praktisch überprüft.

Die CMP 170HX war zu ihrem Marktstart 2021 keineswegs billig. Für die auf Krypto-Mining spezialisierte Karte wurden damals Preise von über 5.000 Euro aufgerufen. Bildausgänge besitzt sie nicht, die passive Kühlung ist für gut belüftete Systeme ausgelegt. Dass die einstige Spezialkarte inzwischen für lokale KI-Projekte interessant geworden ist, liegt vor allem an ihrem großen HBM2e-Speicher und den Möglichkeiten, dessen werkseitige Beschränkungen zu umgehen.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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