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Oblivion Remastered: Mit Claude entwickelter Mod steigert FPS um bis zu 40 Prozent


Oblivion Remastered: Mit Claude entwickelter Mod steigert FPS um bis zu 40 Prozent

Bild: Bethesda

Selbst mit einer Radeon RX 9070 XT litt Oblivion Remastered bei einem Spieler unter niedrigen FPS und Rucklern. Mit Claude Opus 5.5 analysierte er den Code, stieß unter anderem auf unnötige Beleuchtungsberechnungen und entwickelte einen Mod, der in der offenen Welt bis zu 40 Prozent mehr Leistung bringen soll.

Offizielle Remastered-Version überzeugt nur bedingt

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered gehört zu den Spielen auf Basis der Unreal Engine 5, bei denen eine aufwendige Grafik mit schwankender Performance, CPU-Limits und Rucklern einhergeht. Verschärft wird die Kritik dadurch, dass seit der Veröffentlichung im Jahr 2025 nur wenige Updates erschienen sind. Die Steam-Bewertungen fallen inzwischen entsprechend „gemischt“ aus. Zahlreiche Spieler werfen Bethesda vor, das Remaster weitgehend „im Stich gelassen“ zu haben.

Mit Claude zur leistungsstärkeren Umsetzung

Auch ein erhebliches GPU-Upgrade brachte für den Reddit-Nutzer LTSharpe keine Abhilfe. Nach dem Wechsel von einer GeForce RTX 2070 Super auf eine Radeon RX 9070 XT blieben sowohl die niedrigen Bildraten als auch die Ruckler bestehen. Selbst mit potenter Hardware waren bei geringer Auflösung und niedrigen Grafikeinstellungen lediglich rund 20 bis 30 FPS möglich. Für LTSharpe sprach dieser Umstand gegen ein GPU-Limit und stattdessen für grundlegende Probleme bei der Optimierung.

Obwohl LTSharpe selbst kein IT-Entwickler ist, machte er sich laut einem eigenen Reddit-Beitrag mit den Reverse-Engineering-Werkzeugen von Claude Opus 5.5 von Anthropic auf die Suche nach den Ursachen. Zum Einsatz kamen zunächst ein Pro- und später ein Max-x5-Abonnement. Für die Analyse verknüpfte er außerdem seine GitHub- und Epic-Konten, wodurch Claude auf die Unreal Engine zugreifen konnte. Besonders auffällig war dabei die Beleuchtungsberechnung: Die gesamte Beleuchtung wurde in jedem einzelnen Frame erneut berechnet, selbst wenn sich an der Darstellung nichts änderte. Für die CPU bedeutete das eine erhebliche zusätzliche Belastung.

Ausgangspunkt für die Optimierungen waren gezielt gesuchte Spielsituationen, in denen die Bildrate stark sank oder auffällige Ruckler auftraten. Für jedes dieser Szenarien ließ der Spieler einen Benchmark erstellen und beauftragte Claude anschließend über „/goal“ damit, dessen Performance zu verbessern. Seinen Angaben zufolge reichten zwei Opus-5.5-Unteragenten aus, um dabei innerhalb des Fünf-Stunden-Limits zu bleiben. Während der heimische PC die Aufgaben abarbeitete, konnte LTSharpe den Fortschritt über die mobile App verfolgen und bei Bedarf eingreifen. Die Änderungen wurden jeweils am Abend getestet und bewertet, ehe die Suche nach dem nächsten problematischen Szenario fortgesetzt wurde.

Nach zwei Wochen zahlreiche Verbesserungen umgesetzt

Was als gezielte Suche nach einzelnen Fehlern begann, entwickelte sich über einen Zeitraum von zwei Wochen zu einem umfangreicheren Optimierungsprojekt. Gemeinsam mit Claude erstellte LTSharpe unter anderem Benchmarks für die Erkundung von Städten und der offenen Spielwelt, um Leistungseinbrüche systematisch aufzuspüren. Dabei soll Claude mehrere Fehler sowohl im ursprünglichen Spiel als auch im Remaster-Code behoben haben.

Oblivion Remastered verbindet weiterhin die technische Grundlage des Originalspiels mit einer über Unreal Engine 5 umgesetzten neuen Grafik. Nach den Änderungen erreicht das System des Entwicklers bei Stadterkundungen dem Bericht zufolge statt zuvor 30 FPS nun stabile 60 FPS. In der offenen Welt soll die Performance um bis zu 40 Prozent zugelegt haben. Neben höheren durchschnittlichen Bildraten sollen vor allem Ruckler zurückgegangen und die 1-Prozent-Lows verbessert worden sein. Insgesamt entstanden auf diese Weise rund 40 Verbesserungen, darunter eine vollständige Unterstützung für die aktuelle AMD-FSR-Frame-Generation.

Fix nicht für alle Systeme geeignet

Veröffentlicht hat LTSharpe das Ergebnis unter dem Namen „OblivionRemasteredPerformanceFix“ auf GitHub sowie in einem YouTube-Video; darüber hinaus steht eine Seite bei Nexus Mods bereit. Auf andere Systeme lassen sich die Resultate allerdings nicht ohne Weiteres übertragen: Die Optimierungen entstanden gezielt für den PC des Entwicklers mit Ryzen 7 5800X, 32 GB RAM und Radeon RX 9070 XT. Laut seiner eigenen Aussage können die Auswirkungen des Mods und die erzielte Leistung auf anderer Hardware deshalb abweichen.

Auch abseits der Performance haben Modder The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered bereits erweitert. Im Mai des vergangenen Jahres erschien ein Mod mit 16 GB an UHD-Texturen, während einige Wochen zuvor bereits eine Modifikation eine deutsche Sprachausgabe nachgereicht hatte.

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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

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Im Test vor 15 Jahren: Als sechs CPU-Kerne noch 950 Euro kosteten


Am 14. November 2011 erschien mit dem Core i7-3960X Intels neuer schnellster Desktop-Prozessor. Der Sechskerner zeigte im Test eindrucksvoll, wie viel Leistung Sandy Bridge-E bot. Allerdings verlangte die Plattform nicht nur beim Kaufpreis erhebliche Zugeständnisse.

Sechs Kerne für Enthusiasten

Als Intel im November 2011 Sandy Bridge-E vorstellte, war die gewöhnliche Sandy-Bridge-Generation bereits seit mehr als zehn Monaten auf dem Markt. Mit dem Core i7-3960X Extreme Edition folgte nun der High-End-Ableger, der sich vor allem an Enthusiasten und professionelle Anwender richtete. Sechs Rechenkerne waren dabei keine Premiere, schließlich hatte schon der Core i7-990X ebenso viele geboten. Der Neuling versprach jedoch eine höhere Leistung pro Takt und brachte zahlreiche technische Neuerungen mit.

Gefertigt in 32 nm, arbeitete der Core i7-3960X mit 3,3 GHz Basistakt und erreichte per Turbo bis zu 3,9 GHz. Hyper-Threading ermöglichte die parallele Bearbeitung von zwölf Threads, hinzu kamen 15 MB L3-Cache. Unter der Haube steckte sogar ein vollständiger Achtkern-Chip mit 2,27 Milliarden Transistoren, bei dem Intel zwei Kerne deaktiviert hatte.

Auch die Plattform war aufwendig. Statt des verbreiteten Sockels LGA 1155 benötigte Sandy Bridge-E ein neues Mainboard mit LGA 2011 und X79-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wurde über vier DDR3-Kanäle angebunden. Allein die günstigsten Mainboards kosteten zum Testzeitpunkt 180 Euro. Zusammen mit den 950 Euro für den Prozessor waren damit bereits mehr als 1.100 Euro ausgegeben, ohne Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder andere Komponenten.

In Anwendungen schnell, in Spielen kaum besser

Im Test vom 14. November 2011 setzte sich der Core i7-3960X erwartungsgemäß an die Spitze der Leistungsdiagramme. Vor allem bei Anwendungen, die viele Kerne auslasten konnten, zeigte sich das Potenzial der neuen Architektur. Gegenüber dem damals beliebten Core i5-2500K betrug der Vorsprung je nach Anwendung bis zu 80 Prozent.

Bei Spielen fiel der Unterschied erheblich kleiner aus. Im Spiele-Rating mit 1.680 × 1.050 Pixeln lag der 3960X mit Intels regulären Turbo-Einstellungen lediglich rund zwei Prozent vor dem Core i7-2600K. Auch der deutlich günstigere Core i5-2500K blieb in Reichweite. Die Grafikkarte begrenzte die Bildraten häufig stärker als der Prozessor.

In niedriger Auflösung, bei der die Grafikkarte weniger Einfluss auf die Ergebnisse hatte, konnte der Sechskerner seinen Vorsprung ausbauen. Gegenüber dem Core i5-2500K waren es dort immerhin 16 Prozent. Angesichts des gewaltigen Preisunterschieds dürfte das für die wenigsten Spieler ein überzeugendes Argument gewesen sein.

Wenn das Mainboard ungefragt übertaktet

Eine Besonderheit des damaligen Tests betraf den Turbo-Modus. Eigentlich durfte der Core i7-3960X bei Belastung aller sechs Kerne maximal 3,6 GHz erreichen. Die vollen 3,9 GHz waren dagegen nur für ein oder zwei aktive Kerne vorgesehen.

Das verwendete Asus P9X79 Pro nahm es mit diesen Vorgaben allerdings nicht besonders genau. In der automatischen BIOS-Konfiguration ließ das Mainboard alle sechs Kerne mit 3,9 GHz arbeiten, sofern Kühlung und Temperaturen dies zuließen. Der Prozessor lief damit bereits ohne Eingriff des Nutzers oberhalb der von Intel vorgesehenen Taktraten.

Wir untersuchten deshalb sowohl das Verhalten mit den Asus-Vorgaben als auch mit Intels regulärem Turbo-Modus. Um Letzteren zu erhalten, musste die Turbo-Steuerung im BIOS ausdrücklich auf „Per Core“ umgestellt werden. Der zusätzliche Takt sorgte zwar für mehr Leistung, erhöhte aber zugleich die Leistungsaufnahme.

Wer selbst Hand anlegen wollte, konnte den Core i7-3960X noch deutlich weiter treiben. Im Test waren bis zu 4,8 GHz möglich, allerdings nur mit einer entsprechend hohen Spannung. Bei dieser Einstellung wurden unter Cinebench satte 470 Watt für das gesamte Testsystem gemessen. Für einen Alltagsrechner war das kaum eine empfehlenswerte Konfiguration.

950 Euro für die letzten zwei Prozent

Auch ohne Übertaktung war der Stromverbrauch hoch. Unter Last benötigte das neue Spitzenmodell laut damaligem Fazit rund 20 Prozent mehr Energie als sein Vorgänger. Die höhere Leistungsaufnahme ging zwar mit einer entsprechend gestiegenen Rechenleistung einher, sodass die Effizienz insgesamt auf dem Niveau der gewöhnlichen Sandy-Bridge-Prozessoren lag. Sparsam war die Extreme Edition deshalb aber noch lange nicht.

Vor allem hatte Intel mit dem Core i7-3930K zeitgleich eine deutlich preiswertere Alternative im Angebot. Dieser besaß ebenfalls sechs Kerne und zwölf Threads, musste jedoch mit 12 statt 15 MB L3-Cache auskommen und taktete 100 MHz niedriger. Nach damaliger Einschätzung bedeutete das lediglich rund zwei Prozent weniger Leistung.

Preislich lag der Core i7-3930K dagegen nur knapp über der Hälfte des Spitzenmodells. Auch der günstigere Sechskerner besaß einen freien Multiplikator und ließ sich übertakten. Wer unbedingt Sandy Bridge-E haben wollte, konnte sich den erheblichen Aufpreis für den 3960X also guten Gewissens sparen.

Entsprechend fiel auch das damalige Fazit aus: Der Core i7-3960X war konkurrenzlos schnell, verbrauchte viel Strom und kostete schlicht zu viel. Eine Kaufempfehlung gab es nicht. Selbst Enthusiasten waren mit dem Core i7-3930K besser beraten.

Preis-Leistungs-Verhältnis

    • AMD Phenom II X4 840, 4C/4T, 3,20 GHz, 45 nm

    • AMD Phenom II X4 975, 4C/4T, 3,60 GHz, 45 nm

    • AMD A8-3850, 4C/4T, 2,90 GHz, 32 nm

    • AMD Phenom II X6 1075T, 6C/6T, 3,00 GHz, 45 nm, Turbo

    • Intel Core i5-2500K, 4C/4T, 3,30 GHz, 32 nm, Turbo

    • Intel Core i5-760, 4C/4T, 2,80 GHz, 45 nm, Turbo

    • AMD Phenom II X6 1100T, 6C/6T, 3,30 GHz, 45 nm, Turbo

    • Intel Core i7-2600K, 4C/8T, 3,40 GHz, 32 nm, Turbo, SMT

    • AMD FX-8150, 4M/8T, 3,60 GHz, 32 nm, Turbo

    • Intel Core i7-870, 4C/8T, 2,93 GHz, 45 nm, Turbo, SMT

    • Intel Core i7-980X, 6C/12T, 3,33 GHz, 32 nm, Turbo, SMT

    • Intel Core i7-990X, 6C/12T, 3,46 GHz, 32 nm, Turbo, SMT

    • Intel Core i7-3960X, 6C/12T, 3,30 GHz, Turbo (Intel), SMT

Einheit: Prozent / Euro

15 Jahre später: Vom Sechskerner zum Achtkerner

Der Core i7-3960X blieb nicht das letzte Spitzenmodell seiner Generation. Rund ein Jahr später folgte mit dem Core i7-3970X eine leicht verbesserte Extreme Edition. Intel hob den Basistakt von 3,3 auf 3,5 GHz und den maximalen Turbo von 3,9 auf 4,0 GHz an. Die Anzahl der Kerne blieb unverändert, dafür stieg die TDP von 130 auf 150 Watt. Auch der Listenpreis blieb mit 999 US-Dollar auf dem bisherigen Niveau.

Im September 2013 löste schließlich der Core i7-4960X mit Ivy Bridge-E die bisherige Generation ab. Die Fertigung wechselte auf 22 nm, an den sechs Kernen und zwölf Threads änderte sich jedoch nichts. Im Test lag der Neuling durchschnittlich nur etwa fünf Prozent vor dem ursprünglichen Core i7-3960X. Immerhin fiel die Leistungsaufnahme um sieben bis fünfzehn Prozent niedriger aus.

Erst im August 2014 erhöhte Intel mit Haswell-E die Kernzahl im Desktop-High-End-Segment auf acht. Der Core i7-5960X (Test) brachte neben den zusätzlichen Kernen auch DDR4-Unterstützung mit und kostete erneut rund 1.000 Euro. Interessanter war für viele Käufer allerdings der ebenfalls neue Core i7-5820K: Er bot sechs Kerne und zwölf Threads für knapp 350 Euro.

Nur knapp drei Jahre nach dem Core i7-3960X war ein Sechskerner damit bereits für einen Bruchteil seines ursprünglichen Preises erhältlich. Aus heutiger Sicht wirkt die damalige Extreme Edition deshalb vor allem wie ein Relikt jener Zeit, in der Intel für die letzten Prozentpunkte Leistung nahezu jeden Preis verlangen konnte. Wer 2011 vernünftig einkaufte, griff zum Core i7-3930K und hatte am Ende kaum weniger Rechenleistung zur Verfügung.



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