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Oblivion Remastered: Mit Claude entwickelter Mod steigert FPS um bis zu 40 Prozent


Oblivion Remastered: Mit Claude entwickelter Mod steigert FPS um bis zu 40 Prozent

Bild: Bethesda

Selbst mit einer Radeon RX 9070 XT litt Oblivion Remastered bei einem Spieler unter niedrigen FPS und Rucklern. Mit Claude Opus 5.5 analysierte er den Code, stieß unter anderem auf unnötige Beleuchtungsberechnungen und entwickelte einen Mod, der in der offenen Welt bis zu 40 Prozent mehr Leistung bringen soll.

Offizielle Remastered-Version überzeugt nur bedingt

The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered gehört zu den Spielen auf Basis der Unreal Engine 5, bei denen eine aufwendige Grafik mit schwankender Performance, CPU-Limits und Rucklern einhergeht. Verschärft wird die Kritik dadurch, dass seit der Veröffentlichung im Jahr 2025 nur wenige Updates erschienen sind. Die Steam-Bewertungen fallen inzwischen entsprechend „gemischt“ aus. Zahlreiche Spieler werfen Bethesda vor, das Remaster weitgehend „im Stich gelassen“ zu haben.

Mit Claude zur leistungsstärkeren Umsetzung

Auch ein erhebliches GPU-Upgrade brachte für den Reddit-Nutzer LTSharpe keine Abhilfe. Nach dem Wechsel von einer GeForce RTX 2070 Super auf eine Radeon RX 9070 XT blieben sowohl die niedrigen Bildraten als auch die Ruckler bestehen. Selbst mit potenter Hardware waren bei geringer Auflösung und niedrigen Grafikeinstellungen lediglich rund 20 bis 30 FPS möglich. Für LTSharpe sprach dieser Umstand gegen ein GPU-Limit und stattdessen für grundlegende Probleme bei der Optimierung.

Obwohl LTSharpe selbst kein IT-Entwickler ist, machte er sich laut einem eigenen Reddit-Beitrag mit den Reverse-Engineering-Werkzeugen von Claude Opus 5.5 von Anthropic auf die Suche nach den Ursachen. Zum Einsatz kamen zunächst ein Pro- und später ein Max-x5-Abonnement. Für die Analyse verknüpfte er außerdem seine GitHub- und Epic-Konten, wodurch Claude auf die Unreal Engine zugreifen konnte. Besonders auffällig war dabei die Beleuchtungsberechnung: Die gesamte Beleuchtung wurde in jedem einzelnen Frame erneut berechnet, selbst wenn sich an der Darstellung nichts änderte. Für die CPU bedeutete das eine erhebliche zusätzliche Belastung.

Ausgangspunkt für die Optimierungen waren gezielt gesuchte Spielsituationen, in denen die Bildrate stark sank oder auffällige Ruckler auftraten. Für jedes dieser Szenarien ließ der Spieler einen Benchmark erstellen und beauftragte Claude anschließend über „/goal“ damit, dessen Performance zu verbessern. Seinen Angaben zufolge reichten zwei Opus-5.5-Unteragenten aus, um dabei innerhalb des Fünf-Stunden-Limits zu bleiben. Während der heimische PC die Aufgaben abarbeitete, konnte LTSharpe den Fortschritt über die mobile App verfolgen und bei Bedarf eingreifen. Die Änderungen wurden jeweils am Abend getestet und bewertet, ehe die Suche nach dem nächsten problematischen Szenario fortgesetzt wurde.

Nach zwei Wochen zahlreiche Verbesserungen umgesetzt

Was als gezielte Suche nach einzelnen Fehlern begann, entwickelte sich über einen Zeitraum von zwei Wochen zu einem umfangreicheren Optimierungsprojekt. Gemeinsam mit Claude erstellte LTSharpe unter anderem Benchmarks für die Erkundung von Städten und der offenen Spielwelt, um Leistungseinbrüche systematisch aufzuspüren. Dabei soll Claude mehrere Fehler sowohl im ursprünglichen Spiel als auch im Remaster-Code behoben haben.

Oblivion Remastered verbindet weiterhin die technische Grundlage des Originalspiels mit einer über Unreal Engine 5 umgesetzten neuen Grafik. Nach den Änderungen erreicht das System des Entwicklers bei Stadterkundungen dem Bericht zufolge statt zuvor 30 FPS nun stabile 60 FPS. In der offenen Welt soll die Performance um bis zu 40 Prozent zugelegt haben. Neben höheren durchschnittlichen Bildraten sollen vor allem Ruckler zurückgegangen und die 1-Prozent-Lows verbessert worden sein. Insgesamt entstanden auf diese Weise rund 40 Verbesserungen, darunter eine vollständige Unterstützung für die aktuelle AMD-FSR-Frame-Generation.

Fix nicht für alle Systeme geeignet

Veröffentlicht hat LTSharpe das Ergebnis unter dem Namen „OblivionRemasteredPerformanceFix“ auf GitHub sowie in einem YouTube-Video; darüber hinaus steht eine Seite bei Nexus Mods bereit. Auf andere Systeme lassen sich die Resultate allerdings nicht ohne Weiteres übertragen: Die Optimierungen entstanden gezielt für den PC des Entwicklers mit Ryzen 7 5800X, 32 GB RAM und Radeon RX 9070 XT. Laut seiner eigenen Aussage können die Auswirkungen des Mods und die erzielte Leistung auf anderer Hardware deshalb abweichen.

Auch abseits der Performance haben Modder The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered bereits erweitert. Im Mai des vergangenen Jahres erschien ein Mod mit 16 GB an UHD-Texturen, während einige Wochen zuvor bereits eine Modifikation eine deutsche Sprachausgabe nachgereicht hatte.

Billboard März 2026



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

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