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Project Motor Racing: Entwickler bauen nach enttäuschendem Release Stellen ab


Project Motor Racing: Entwickler bauen nach enttäuschendem Release Stellen ab

Bild: Giants Software

Wie die Straight4 Studios verkündet haben, müssen im Team, dass sich für Project Motor Racing verantwortlich zeichnet, Stellen abgebaut werden. Eine genaue Anzahl nennen die Entwickler nicht. Der Zeitplan für die angekündigten DLCs soll davon unberührt bleiben. Ein neuer Patch folgt im Verlauf diese Woche.

Stellenabbau in unbekanntem Ausmaß

Sowohl über den offiziellen Discord-Server als auch über andere Social-Media-Kanäle wie beispielsweise Instagram haben die Entwickler von Project Motor Racing angekündigt, dass das Team verkleinert werden muss. Über die Anzahl der abgebauten Stellen bei den Straight4 Studios gibt es noch keine Auskunft. Ebenso wurde auf der offiziellen Website zum Spiel keine Nachricht zu diesem Stellenabbau veröffentlicht.

Project Motor Racing
Project Motor Racing (Bild: Straight4)

Das Studio betont in seiner Ankündigung, dass dies in keinem Zusammenhang mit dem „Talent oder der Hingabe der einzelnen Personen“ stünde. Alle betroffenen Mitarbeiter haben mit Leidenschaft an dem Spiel gearbeitet und man danke ihnen für ihre Mitarbeit.

Mittels einer weiteren Ankündigung über den offiziellen Discord-Server wird herausgestellt, dass der Zeitplan für die Project Motor Racing DLCs davon nicht berührt sei und deren Entwicklung genau nach Plan verlaufe. Gleichzeitig stellen die Entwickler für die kommenden Wochen eine aktualisierte Roadmap in Aussicht, mit deren Hilfe sie erläutern wollen, wie das Spiel in Zukunft verbessert werden soll.

Qualität zu Release enttäuscht Spieler und Presse

Project Motor Racing ist am 25. November 2025 für PC im Steam-Store sowie auf den beiden Konsolen PlayStation 5 und Xbox Series X|S veröffentlicht worden. Verantwortlich für den Titel, der von Giants Software veröffentlicht wurde, zeigt sich William Ian Bell. Zusammen mit ehemaligem Personal der Slightly Mad Studios, die die Rennspiele Need for Speed Shift und Shift 2 sowie die Project-Cars-Serie entwickelt haben, machten sich Fans des Genres nicht ohne Grund Hoffnungen auf ein gutes Rennspiel respektive eine gute Rennsimulation. Insbesondere mit dem Release auf den Konsolen waren viele Hoffnungen verbunden, da es dort generell und insbesondere bei modbaren Rennsimulationen weniger Auswahl als am PC gibt.

At the same time, we want to be transparent about the path ahead. Straight4 remains fully committed to improving and supporting Project Motor Racing. We know the launch didn’t meet the expectations of our community, or the standards we set for ourselves. Our focus now is on rebuilding trust by strengthening the game, update by update. The team remains determined to refine the physics, enhance systems, and bring the experience closer to what our community has always believed it could be.

Straight4 Studios

Doch dieser Erwartungshaltung konnte Project Motor Racing bisher nicht gerecht werden. Seit Release gibt es im Steam-Store bei über 1.300 Rezensionen nur rund 31 Prozent positive Bewertungen, was Steam als größtenteils negativ klassifiziert. Auf der Bewertungsplattform Metacritic kann unter den Spielern nur ein User-Score von 3.9 Punkten erlangt werden. Der Pressespiegel bescheinigt dem Spiel mit 60 Punkten bei elf Reviews eine kaum bessere Qualität. Ein häufiger Kritikpunkt ist der, für ein Vollpreisspiel, geringe Umfang sowie die quasi nicht vorhandene Reaktion der KI auf das Renngeschehen und den Spieler. Dazu kommen Probleme mit der Performance bei gleichzeitig nicht zufriedenstellender Optik, eine schlechte Inszenierung und unbefriedigender Karriere. Auch die Fahrphysik soll abhängig von den Fahrzeugklassen inkonsistent sein. Weitere Probleme in der Benutzerführung sowie Bugs runden den Spielzustand zu Release ab.

Eine positive Nachricht für alle Spieler kam noch im Anschluss. Für den Verlauf dieser Woche haben die Entwickler einen weiteren Patch angekündigt. Die Version 1.5.0.2 soll verschiedene Verbesserungen enthalten und beispielsweise das Handling von einigen Fahrzeugklassen verbessern.



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Steam-Kalender: Diese 29 Rabatt­aktionen plant Valve bis Ende 2026


Steam-Kalender: Diese 29 Rabatt­aktionen plant Valve bis Ende 2026

Bild: Valve

Valve hat bekanntgegeben, wann in den folgenden zwölf Monaten welche Rabattaktionen auf Steam stattfinden sollen. Gemeint sind in erster Linie große und kleine Genre-spezifische Steam Sales, aber auch die Termine der drei nächsten Steam Next Fests stehen bereits fest. Die Liste ist entsprechend lang.

Wann ist kein Steam Sale?

Dass im Grunde genommen kaum eine Woche vergeht, in der auf Steam nicht irgendeine Art von Event die Kasse zum Klingeln bringen soll, ist gemeinhin bekannt. Mitunter mag die berechtigte Frage aufkommen, ob Sales nicht schon längst zum Normalzustand geworden sind. Im vergangenen Jahr war das bereits der Fall.

Steam-Betreiber Valve liefert mit einer vollständigen Auflistung aller Steam-Aktionen bis in den Dezember 2026 nun für die nächsten zwölf Monate erneut eine Antwort: An insgesamt 212 Tagen findet eine Steam-Aktion statt. Werden die Steam Next Fests außer Acht gelassen, sind es noch immer 192 Tage – und damit mit rund 56 Prozent Abdeckung bis zum 31. Dezember abermals mehr als die Hälfte des zugrunde­liegenden Zeitraums. Rabattaktionen bleiben auf Steam also in der Tat der Normalzustand.

29 Steam-Aktionen bis zum Jahresende

Die vollständige Liste der von Valve geplanten Aktionen findet sich im Anschluss. Dem sei jedoch hinzugefügt: Einerseits können sich Termine verschieben. Und andererseits erhebt die Liste keinen Anspruch auf Vollständigkeit, denn Rabattaktionen auf Steam können auch kurzfristig anberaumt oder ohne einen offiziellen Rahmen seitens Valve stattfinden, indem sie von Entwicklern und Publishern ausgehen. Und drittens: Sales müssen nicht unbedingt ein Indikator für tiefe Preise sein. Eine Übersicht über reduzierte Spiele, bisherige Tiefstpreise und diverse Filter-Optionen liefert die Datenbank SteamDB. Mit diesem Hinweis aber schließlich zur Liste der Events:



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Optimierter Videoschnitt: Adobe verbindet den KI-Generator Firefly direkt mit Premiere


Optimierter Videoschnitt: Adobe verbindet den KI-Generator Firefly direkt mit Premiere

Bild: Adobe

Adobe bindet das generative KI-Tool Firefly enger an das Schnittprogramm Premiere an. Wenn Teams in den Firefly-Boards Vorlagen und Ideen entwickeln, können sie diese nun direkt in Premiere importieren. Weitere KI-Neuerungen sollen zudem den Alltag erleichtern.

Indem man Firefly und Premiere verknüpft, soll eine Echtzeitbearbeitung von Inhalten möglich sein, um etwa bei Filmen die Pre- und Postproduktion zu erleichtern. Die Funktionen bauen auf bereits bekannten Neuerungen auf. Dazu zählen etwa die neuen Steuerungselemente via Prompts, mit denen sich etwa bestimmte Objekte präzise entfernen lassen sollen. Mit der öffentlichen Beta-Version des Video-Editors von Firefly sowie einem entschlackten Arbeitsbereich lassen sich Clips, Filmmaterial, Grafiken und Audio-Inhalte direkt im Browser bearbeiten.

Wie gehabt sind in der Bearbeitungsplattform Firefly Boards die Video-Modelle von mehreren Anbietern verfügbar. Dazu zählt etwa Veo von Google, mit Runway ist man zuletzt eine mehrjährige Partnerschaft eingegangen.

Neue Video-KI-Funktionen vor dem Sundance Film Festival

Die Neuerungen präsentierte Adobe im Vorfeld des Sundance Film Festival, das als einer der wichtigsten Treffpunkte für unabhängige Filmproduktionen weltweit gilt. Filmschaffende sind auch die anvisierte Zielgruppe, man will die neuen Tools in der Kreativszene verankern. Hinzu kommen noch Förderprogramme. Jungen und unerfahrenen Filmemachern aus benachteiligten Communitys bietet man Beiträge und Produktzuwendungen mit einem Wert von fast 10 Millionen US-Dollar.

Adobe Premiere und After Effects wurden ebenfalls noch um Funktionen ergänzt, die etwa die Objektauswahl und den Umgang mit Masken erleichtern sollen. Premiere erhält zudem noch eine Integration von Adobe Stock. Damit lassen sich innerhalb der App 52 Millionen Clips durchsuchen, in der Vorschau anzeigen, lizenzieren und importieren.

Verfügbar sind Neuankündigungen für Premiere, After Effects und Firefly Boards laut Adobe noch im Laufe dieser Woche.



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CB-Funk-Podcast #152: Kabel-Retter, Tuning Guides und Nvidia DGX Spark


CB-Funk-Podcast #152: Kabel-Retter, Tuning Guides und Nvidia DGX Spark

Wie versprochen, geht es im CB-Funk diese Woche um das leidige 12V-2×6-Problem und die ersten Produkte, die versprechen, vor verkokelten Kabeln, Grafikkarten und Netzteilen zu schützen: Das Anti-Melt-Kabel von Cybenetics und WireView Pro II von Thermal Grizzly. Weitere Themen sind Wolfgangs Tuning-Artikel und Nvidias DGX Spark.

CB-Funk: Die einhundertzweiundfünfzigste Episode

Mit dem Anti-Melt-Kabel von Cybenetics (Test) und dem WireView Pro II (Test) hat sich ComputerBase zwei Möglichkeiten angesehen, die zumindest vor den Symptomen eines auf Abwege geratenen 12V-2×6-Kabels bewahren können. Passend dazu gab es am letzten Sonntag auch eine Sonntagsfrage. Es ging heiß her! Warum? Auch darüber sprechen Fabian und Jan.

Im Anschluss wird ein neues Format vorgestellt, dass es in diesem Jahr wohl häufiger geben wird: Tuning Guides für aktuelle Blockbuster-Spiele, damit sie auch ohne neue oder erschwingliche Grafikkarten bei hoher Qualität möglichst schnell laufen können.

Jan hat sich darüber hinaus mit Volker endlich DGX Spark angesehen, Nvidias „kleinsten KI-Supercomputer der Welt“, auf dem Nvidia selbst auch Cyberpunk 2077 gezockt hat – wohl nicht ohne Grund, erklärt Jan.

Fabian darf sich zum Abschluss mit Blick auf Life is Strange: Reunion, das bereits im März erscheinen soll, zeigen. Kein Wunder, dass es diese Woche mal wieder 90 Minuten geworden sind. Wir wünschen viel Spaß beim Zuhören und Hausaufgaben nicht vergessen!

Wir beantworten eure Fragen

Und wie üblich zur Erinnerung: Wir möchten im CB-Funk jede Woche einige Fragen beantworten, die zum Podcast, zur Redaktion oder unseren Themen passen. Gerne könnt ihr eure Fragen an podcast@computerbase.de richten oder aber uns hier im Forum oder auf Discord per Direktnachricht anschreiben – wir sind gespannt!

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An dieser Stelle folgt der obligatorische Hinweis: In die meisten Podcast-Player lässt sich CB-Funk außerdem via RSS einbinden. Die entsprechende URL lautet: https://computerbase.podigee.io/feed/opus.

Übersicht zu den bisherigen Episoden

Eine Übersicht zu den bisherigen Podcast-Folgen und den entsprechenden Artikeln mit Kommentarbereich ist auf der Themenseite CB-Funk zu finden.



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