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Künstliche Intelligenz

Quantencomputing: Ein Paradigmenwechsel für die Softwareentwicklung


Quantencomputing stellt einen grundlegenden Wandel in der Informationsverarbeitung dar. Es geht über die binäre Logik hinaus, die über Jahrzehnte hinweg das Rechnen mit Computern geprägt hat. Während klassische Rechner mit Bits arbeiten, die sich eindeutig im Zustand 0 oder 1 befinden, nutzen Quantencomputer die seltsamen Eigenschaften der Quantenmechanik. Sie verarbeiten Quantenbits (Qubits), die sich gleichzeitig in mehreren Zuständen befinden können.


Michael Stal

Michael Stal

Prof. Dr. Michael Stal arbeitet seit 1991 bei Siemens Technology. Seine Forschungsschwerpunkte umfassen Softwarearchitekturen für große komplexe Systeme (Verteilte Systeme, Cloud Computing, IIoT), Eingebettte Systeme, und Künstliche Intelligenz.

Er berät Geschäftsbereiche in Softwarearchitekturfragen und ist für die Architekturausbildung der Senior-Software-Architekten bei Siemens verantwortlich.

Wer als Softwareentwickler Quantencomputing verstehen möchte, muss nicht nur neue Programmierparadigmen begreifen, sondern auch die zugrunde liegende Physik erfassen, die diese Art der Berechnung überhaupt ermöglicht.

Die große Hoffnung beim Quantencomputing liegt in seiner Fähigkeit, bestimmte Problemklassen exponentiell schneller zu lösen als klassische Rechner. Dazu gehören etwa das Zerlegen großer Zahlen in ihre Primfaktoren, das Durchsuchen unsortierter Datenbanken und die Simulation quantenmechanischer Systeme selbst. Quantencomputing stellt allerdings keine bloß schnellere Version klassischer Computertechnik dar. Es erfordert ganz eigene Algorithmen und völlig andere Denkweisen beim Lösen von Problemen.

Ein von mir entwickelter Quanten-Simulator in Python ist auf GitHub verfügbar. Wer eigene Skripte oder Kommandos im Simulator ausprobieren möchte, kann dies dort tun.

In der klassischen Informatik erfolgt die Informationsspeicherung in Bits. Jedes Bit repräsentiert entweder 0 oder 1. Alle klassischen Operationen lassen sich als Manipulationen dieser Binärwerte durch logische Gatter wie AND, OR und NOT verstehen. Der Zustand eines klassischen Systems mit n Bits lässt sich beschreiben, indem der Wert jedes Bits festgelegt wird – insgesamt sind dafür n Informationen notwendig.

In der Quanteninformationstheorie gelten andere Prinzipien. Ein Qubit kann sich gleichzeitig in einer Überlagerung der Zustände 0 und 1 befinden. Diese Überlagerung lässt sich mathematisch als Linearkombination der beiden Basiszustände beschreiben. Ein System mit n Qubits kann sich in einer Überlagerung aller 2n möglichen klassischen Zustände befinden. Zur vollständigen Beschreibung eines solchen Zustands sind im Allgemeinen 2n komplexe Zahlen nötig.

Diese exponentielle Skalierung verleiht Quantenrechnern ihr Potenzial, bringt aber auch große Komplexität mit sich. Im Gegensatz zu klassischen Bits lassen sich Qubits nicht beliebig kopieren – das No-Cloning-Theorem schließt dies aus. Wird ein Qubit gemessen, geht seine Überlagerung verloren. Es springt dann in einen der beiden Basiszustände 0 oder 1.

Wer Quantencomputing verstehen will, muss sich mit quantenmechanischen Phänomenen befassen, für die es in der klassischen Welt keine Entsprechungen gibt.

Überlagerung bildet das Fundament der Quantenberechnung. Ein Qubit in Überlagerung befindet sich gleichzeitig in einer Kombination aus 0 und 1 – solange keine Messung erfolgt. Dieses Prinzip lässt sich anschaulich mit Schrödingers berühmtem Gedankenexperiment vergleichen, in dem eine Katze gleichzeitig lebendig und tot ist. Allerdings bleibt diese Analogie oberflächlich – denn im Quantenbereich lässt sich Überlagerung exakt kontrollieren und gezielt manipulieren.

Mathematisch sieht ein Qubit-Zustand so aus: |ψ⟩ = α|0⟩ + β|1⟩. Dabei sind α und β komplexe Zahlen, sogenannte Wahrscheinlichkeitsamplituden. Es gilt stets |α|² + |β|² = 1. Die Notation mit senkrechten Strichen und spitzen Klammern stammt aus der Dirac-Schreibweise, die in der Quantenmechanik üblich ist. Wird das Qubit gemessen, besteht mit Wahrscheinlichkeit |α|² ein Ergebnis 0 und mit Wahrscheinlichkeit |β|² ein Ergebnis 1.

Verschränkung ist ein weiteres, rein quantenmechanisches Phänomen. Dabei treten zwei oder mehr Qubits in einen Zustand, der sich nicht mehr als Produkt einzelner Zustände beschreiben lässt. Einstein sprach in diesem Zusammenhang von „spukhafter Fernwirkung“. Doch obwohl dabei sofortige Korrelationen über große Entfernungen möglich sind, bleibt eine Kommunikation mit Überlichtgeschwindigkeit ausgeschlossen. Verschränkung bildet die Grundlage vieler Quantenalgorithmen und ist essenziell für Quanten-Fehlerkorrektur.

Sobald zwei Qubits verschränkt sind, entscheidet die Messung eines Qubits gleichzeitig über den Zustand seines Partners – unabhängig von der Entfernung. Diese Korrelation übertrifft alle klassischen Möglichkeiten und eröffnet Wege zu Berechnungen, die klassisch nicht durchführbar erscheinen.

Interferenz im Quantenbereich macht es möglich, korrekte Ergebnisse zu verstärken und falsche auszublenden. Dafür müssen Quantenalgorithmen so konstruiert sein, dass sich die Amplituden der falschen Ergebnisse gegenseitig auslöschen, während die der richtigen sich addieren. Diese Interferenz ist der zentrale Mechanismus hinter Algorithmen wie Grovers Suche.

Messung im Quantenbereich unterscheidet sich grundlegend von klassischer Beobachtung. Eine Messung bringt das System in einen der möglichen Basiszustände und zerstört alle Überlagerungen und Verschränkungen. Diese irreversible Eigenschaft zwingt dazu, Quantenalgorithmen so zu gestalten, dass sie relevante Informationen gewinnen, bevor das System kollabiert.

Die Quantenberechnung folgt meist dem Schaltbildmodell (circuit model). Quanten-Gatter manipulieren Qubits analog zu klassischen Logikgattern bei Bits. Allerdings müssen Quanten-Gatter reversibel sein – sie sind unitär, das heißt, sie erhalten die Gesamtwahrscheinlichkeit und lassen sich wieder rückgängig machen.

Die grundlegendsten Gatter für Einzelqubits heißen Pauli-X, -Y und -Z. Sie rotieren den Zustand eines Qubits um verschiedene Achsen auf der sogenannten Bloch-Kugel, einer geometrischen Darstellung von Qubit-Zuständen. Das X-Gatter entspricht einem klassischen NOT-Gatter – es tauscht |0⟩ gegen |1⟩ aus. Das Hadamard-Gatter (H) erzeugt Überlagerung. Es wandelt |0⟩ in (|0⟩ + |1⟩)/√2 und |1⟩ in (|0⟩ − |1⟩)/√2.

Zwei-Qubit-Gatter ermöglichen Verschränkung. Das wichtigste Beispiel ist das CNOT-Gatter (Controlled NOT). Es kehrt den Zustand eines Ziel-Qubits nur dann um, wenn das Steuer-Qubit im Zustand |1⟩ vorliegt. In Kombination mit Einzelqubit-Gattern lassen sich damit alle denkbaren Quantenalgorithmen zusammensetzen.

Im Gegensatz zu klassischen Schaltungen können Quanten-Schaltungen keine klassischen Schleifen enthalten. Der zeitliche Ablauf in Quantenprozessen bleibt unitär. Stattdessen nutzen viele Quantenalgorithmen Quantenparallelität – Überlagerung erlaubt das gleichzeitige Verfolgen vieler Lösungspfade.

Ein erstes Beispiel demonstriert Überlagerung und Messung mithilfe von Qiskit, einer Bibliothek von IBM, die auch das Ausführen auf echter Quantum-Computing-Hardware unterstützt:


from qiskit import QuantumCircuit, QuantumRegister, ClassicalRegister

from qiskit import execute, Aer

from qiskit.visualization import plot_histogram


qreg = QuantumRegister(1, 'q')

creg = ClassicalRegister(1, 'c')


circuit = QuantumCircuit(qreg, creg)

circuit.h(qreg[0])


circuit.measure(qreg[0], creg[0])


backend = Aer.get_backend('qasm_simulator')

job = execute(circuit, backend, shots=1000)

result = job.result()

counts = result.get_counts(circuit)

print(counts)


Dieses Beispiel illustriert das Prinzip der Überlagerung. Nach Anwendung des Hadamard-Gatters befindet sich das Qubit in einem Gleichgewichtszustand zwischen |0⟩ und |1⟩. Die Messung bei 1000 Wiederholungen ergibt statistisch etwa gleich viele Ergebnisse für 0 und 1.

Ein zweites Beispiel zeigt die Erzeugung einer Bell-Verschränkung:


qreg = QuantumRegister(2, 'q')

creg = ClassicalRegister(2, 'c')

circuit = QuantumCircuit(qreg, creg)

circuit.h(qreg[0])

circuit.cx(qreg[0], qreg[1])

circuit.measure(qreg, creg)

job = execute(circuit, backend, shots=1000)

result = job.result()

counts = result.get_counts(circuit)

print(counts)


Nach der Anwendung des Hadamard-Gatters auf das erste Qubit und der CNOT-Verknüpfung entsteht der verschränkte Zustand (|00⟩ + |11⟩)/√2. Die Messung zeigt dann ausschließlich ‘00’ und ‘11’ – nie ‘01’ oder ‘10’.

Grovers Suchalgorithmus dient als drittes Beispiel für quantenmechanische Beschleunigung. Eine vollständige Implementierung mit Erklärungen folgt im weiteren Verlauf des Artikels.

Fehlerkorrektur in Quantencomputern ist besonders anspruchsvoll, da Quanteninformation äußerst empfindlich auf Störungen reagiert. Dekohärenz, also der Verlust quantenmechanischer Eigenschaften durch Umgebungseinflüsse, verändert Qubit-Zustände. Eine einfache Kopie zur Absicherung lässt sich durch das No-Cloning-Theorem ausschließen.

Die Fehlerkorrektur gelingt durch das Einbetten logischer Qubits in mehrere physikalische Qubits. So lassen sich Fehler erkennen und beheben, ohne die eigentliche Information zu zerstören. Ein einfaches Beispiel ist der Bit-Flip-Code mit drei Qubits: |0⟩ |000⟩, |1⟩ |111⟩.

Für skalierbare Fehlerkorrektur gilt der sogenannte Surface Code als vielversprechend. Dabei befinden sich die Qubits in einem zweidimensionalen Gitter. Zusätzliche Hilfsqubits dienen zur Fehlererkennung, ohne die eigentlichen Qubits zu beeinträchtigen. Der Surface Code toleriert eine hohe Fehlerrate – solange sie unter etwa 1 % bleibt.

Allerdings entsteht dabei ein erheblicher Overhead. Für einen einzigen fehlergeschützten logischen Qubit sind hunderte bis tausende physikalische Qubits erforderlich. Diese Tatsache stellt eines der größten Hindernisse für den praktischen Einsatz von Quantencomputern dar.

Verschiedene Technologielinien konkurrieren derzeit bei der Umsetzung von Quantenhardware. Supraleitende Qubits – etwa bei IBM und Google – arbeiten bei extrem tiefen Temperaturen (ca. 10 Millikelvin) und ermöglichen sehr schnelle Gatteroperationen, sind aber nur kurz kohärent.

Ionenfallen – zum Beispiel bei IonQ oder Honeywell – verwenden elektrisch eingefangene Ionen als Qubits. Diese Systeme zeigen längere Kohärenzzeiten und höhere Genauigkeit, arbeiten jedoch langsamer. Ihre Architektur erlaubt direkte Verbindungen zwischen beliebigen Qubits.

Photonenbasierte Quantencomputer nutzen Lichtteilchen als Qubits und funktionieren bei Raumtemperatur. Allerdings sind Zweiqubit-Gatter in dieser Technologie schwieriger umzusetzen. Noch bleibt ihre Skalierung hinter anderen Ansätzen zurück.

Aus Softwareperspektive existieren mehrere Frameworks. Qiskit (IBM) bietet eine umfassende Python-Bibliothek zum Erstellen und Ausführen von Quanten-Schaltkreisen. Cirq (Google) zielt auf Googles eigene Hardware. Microsofts Q# stellt eine speziell für Quantenprogrammierung entworfene Sprache dar.

Alle Frameworks verwenden typischerweise das Schaltbildmodell (Circuit). Dort definieren Entwickler explizit die Abfolge von Quanten-Gattern. Höhere Programmiersprachen für Quantencomputer befinden sich in der Forschung, um Quantenprogrammierung künftig zugänglicher zu machen.



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Nvidias Jetson AGX Thor kostet als Dev-Kit 3499 US-Dollar


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Nvidia modernisiert seine Prozessorplattform für Roboter. Der Jetson AGX Thor folgt auf den vier Jahre alten Jetson AGX Orin. Thor bringt neue CPU-Kerne, eine aktuelle Grafikeinheit, mehr Speicher und zusätzliche Videofertigkeiten.

Der CPU-Part umfasst beim Thor 14 ARM-Kerne vom Typ Neoverse-V3AE – ein Ableger den Neoverse-V3 für Autos und Roboter mit zusätzlichen Sicherheitszertifizierungen. Orin setzte noch auf 12 kleinere Cortex-A78E.

Grafikseitig springt Nvidia von der vorletzten Generation Ampere auf die aktuelle Blackwell-Architektur. Gleichzeitig vergrößert die Firma die GPU von 2048 auf 2560 Shader-Kerne. Nvidia wirbt mit 7,5-mal mehr KI-Leistung durch die integrierten Tensor-Kerne. Der Wert ist allerdings nur so hoch, weil Blackwell das schlankere Datenformat FP4 beherrscht. Thor schafft damit in der Spitze gut zwei Billiarden Rechenoperationen pro Sekunde (2 Petaflops), während Orin auf maximal 275 Billionen (275 TOPS) im Datenformat INT8 kommt.

Speicher bleibt über ein 256 Bit breites Interface angebunden. Beim Thor setzt Nvidia allerdings auf schnelleres LPDDR5X-DRAM statt LPDDR5 und 128 statt 64 GByte in der Maximalkonfiguration. Die Transferrate steigt von knapp 205 auf 273 GByte/s. Für Massenspeicher und eine WLAN-Karte gibt es jeweils einen M.2-Steckplatz (M-Key und E-Key).

Nutzer können den Prozessor mit einer maximalen elektrischen Leistungsaufnahme zwischen 40 und 130 Watt konfigurieren. Thor kann sich damit deutlich mehr Energie genehmigen als der Vorgänger Orin (15 bis 60 Watt).



Komponenten von Nvidias Entwickler-Kits des Jetson AGX Thor.

(Bild: Nvidia)

Für verkabelte Netzwerke unterstützt Thor viermal 25-Gigabit-Ethernet. Im eigenen Entwickler-Kit stellt Nvidia dafür einen QSFP28-Schacht bereit. Bildschirme können per HDMI 2.0b und Displayport 1.4a angeschlossen werden.

Videoseitig unterstützt Thor eine ganze Schwadron von Streams. Die Dekodierung per H.265 etwa reicht von zehn 4K-Stream mit je 60 fps bis hin zu 92 Full-HD-Streams mit je 30 fps. Im Falle von Robotern dienen Videobilder zur Steuerung.

Nvidias eigenes Entwickler-Kit mit dem Thor-Vollausbau und einer 1-TByte-SSD kostet 3499 US-Dollar, umgerechnet 3005 Euro exklusive Steuern beziehungsweise knapp 3580 Euro mit Steuern. Erste auf Embedded-Produkte spezialisierte Händler in Europa listen das Jetson-AGX-Thor-Kit zu höheren Preisen. Das Kit beinhaltet neben Nvidias Thor-Board ein Gehäuse, Kühler und Lüfter. Darauf läuft auch Nvidias kompletter Jetson-Software-Stack.

An Hersteller verkauft Nvidia die zwei reinen Prozessorvarianten Jetson T5000 und Jetson T4000, jeweils ohne Board. Die 5000er-Version stellt die Prozessorvariante vom Entwickler-Kit dar. Der Jetson T4000 ist dagegen abgespeckt: Die GPU ist etwas mehr als halb so schnell, die CPU umfasst 12 statt 14 Kerne und der Arbeitsspeicher ist auf 64 GByte halbiert.


(mma)



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The Blood of Dawnwalker: The Witcher 3 mit Vampiren!


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„The Witcher 3: Wild Hunt“ feierte im Frühsommer 2025 sein zehnjähriges Jubiläum. Und das nicht nur mit einer weltweiten Konzerttour, sondern auch mit nach wie vor steigenden Verkaufszahlen. Aktuell sind weltweit mehr als 60 Millionen Exemplare über diverse Ladentheken gewandert, was es ganz offiziell zu einem der meistverkauften Spiele aller Zeiten macht.

Was all das mit „The Blood of Dawnwalker“ zu tun hat? Nun, dieses Abenteuer entspringt dem jungen polnischen Studio „Rebel Wolves“, das 2022 von Konrad Tomaszkiewicz gegründet wurde – einem der Köpfe hinter „The Witcher 3“. Und sein neues Spiel kann diese Wurzeln auch wirklich nicht verleugnen.

Ehrlicherweise sind Vampire im „Witcher“-Universum keine Neuheit – das 2016 veröffentlichte und ebenfalls unter der Leitung von Tomaszkiewicz entwickelte Add-On „Blood and Wine“ drehte sich in seiner Gesamtheit auch schon um die Blutsauger. „The Blood of Dawnwalker“ soll aber viel mehr werden als einfach nur eine Weiterführung dieses Ansatzes.

Die Präsentation auf der Gamescom schuf schon die richtige Atmosphäre: Wir sitzen auf Holzbänken in einer nachgebildeten Kirche, umgeben von Fake-Bleiglasfenstern, über unseren Köpfen baumelt ein dicker Kronleuchter. Ein dreifaches Vaterunser ist nicht nötig, der vorgerenderte Introfilm des Spiels beginnt auch so: Das Abenteuer spielt in den Karpaten des mittleren 14. Jahrhunderts. Ein junger Mann flüchtet mit seiner pestkranken kleinen Schwester vor einer Gruppe mordlüsterner Soldaten, die ihn kurz darauf in einer Kirchenruine stellen. Sie sind so kurz davor, ihn und das Mädchen zu töten, als die beiden ebenso plötzliche wie blutige Unterstützung von einer Gruppe unerwartet hilfreicher Vampire, Pardon, „Vrakhiri“ erhalten. Die mit den Soldaten sehr kurzen Prozess – und bei dieser Gelegenheit das Mädchen wieder gesund und den jungen Mann zu einem der ihren – machen. Aber wie allgemein bekannt ist, handeln Vampire nicht aus lauter Nächstenliebe.

Sprung in paar Jahre nach vorn: Der junge Mann heißt „Coen“ und ist der titelgebende „Dawnwalker“ (deutsch: „Dämmerblut“). Das bedeutet, dass er wie der Marvel-Held „Blade“ das Beste der Eigenschaften aus der Mensch- und Vampirwelt in sich vereint: Tagsüber ist er ein Mittelalterbewohner wie du und ich, redet mit den Menschen, kämpft mit seinem Schwert und vergeht nicht augenblicklich in der Sonne. Sobald die aber untergegangen ist, tauscht er Schwert gegen gut geschliffene Krallen, saugt seinen Widersachern erfrischendes Blut aus dem Hals, kann an Wänden laufen und sich kurzzeitig in eine düstere Wolke verwandeln, um schnell Distanzen zu überwinden.


Grafik

Weite, abwechslungsreiche Landschaften, detaillierte, gut animierte Figuren – das Spiel sieht echt gut aus. (Bild:

Bandai Namco

)

Natürlich ändert sich mit wechselnden Lichtverhältnissen nicht nur Coen, sondern auch seine Umgebung: Tagsüber sind die Städte zum Beispiel gut gefüllt, die abwechslungsreich gestalteten NPCs spazieren durch die matschigen Straßen, Kinder spielen, Händler preisen ihre Waren an, Bettler betteln. Nachts dagegen sind vor allem Wachen unterwegs, deren schummrige Laternen die Straßen nur schwach beleuchten. Manche Türen sind jetzt verschlossen, andere dagegen jetzt erst offen – es ist also wichtig, immer ein offenes Auge auf die Unterschiede zu haben, die sich aus der wechselnden Tageszeit ergeben. Auf die man übrigens nur indirekt einen Einfluss hat: Anders als in anderen Spielen vergeht sie nicht in (beschleunigter) Echtzeit, sondern wird durch bestimmte Gespräche oder Ereignisse vorangetrieben.

Sowie natürlich auch durch bestimmte Kämpfe, von denen es viele gibt: Das Kampfsystem erinnert an die „Assassin’s Creed“-Serie und setzt auf eine actionreiche Mischung aus Offensive, direkte und indirekte Blocks und Paraden, oftmals gegen mehrere Widersacher gleichzeitig. In den schnellen und wuchtigen Auseinandersetzungen spricht nicht nur das Schwert, auch die Beteiligten melden sich immer wieder zu Wort. Was bei der Präsentation für einige amüsante Momente gesorgt hat. Etwa, wenn Coen genervt „I mean you no harm. I just want to talk!“ ruft, während er dem Gegner gleichzeitig ein Bein abhackt. Ja, es geht hier durchaus blutig zu.

Natürlich nochmal deutlich mehr, wenn man als Vampir unterwegs ist. Denn dann darf man das Blut seiner Gegner trinken, um sich zu stärken – und zwar nicht nur, wenn sie bereits wehrlos am Boden liegen, sondern auch mitten im Kampf. Das ist kein ganz ungefährliches Manöver, aber wenn man es gut getimt platziert, dann ist der Feind dauerhaft verletzt und lässt sich leichter erledigen.

Als Mensch hat Coen die Fähigkeit, per Magie mit den Toten zu reden. Natürlich nur mit ausgewählten Toten, und auch nur in entsprechenden Quests; man kann nicht nach Belieben einen Friedhof in einen Gruppenchat verwandeln. Die Toten haben dann teilweise sehr wertvolle Quest-Informationen für ihn. Und über spezielle Items, zu denen die Toten eine emotionale Bindung haben und die Coen vor dem Gespräch erstmal finden muss, quetscht er sogar noch zusätzliche Info-Schnipsel aus ihnen heraus.

Apropos Quest: Coens Hauptaufgabe ist es, innerhalb von 30 Tagen seine Familie zu retten. Wovor, warum und wie wurde in der Gamescom-Präsentation nicht angesprochen. Dazu gibt es natürlich noch etliche kleine und große Nebenaufgaben: Eine gezeigte Mission trug den Titel „A Monk and a Saint“, und drehte sich darum, den Verbleib eines gewissen „Saint Mihai“ zu erforschen – etwas, was dann den größten Teil der Präsentation in Anspruch nahm. Wer mit der Missionsstruktur in den „Witcher“-Spielen vertraut ist, weiß, dass auch Nebenaufgaben gerne mehrmals verzweigt sind und mehrere Stunden in Anspruch nehmen können. Das wird in „The Blood of Dawnwalker“ nicht anders sein.

Inhaltlich verspricht das Spiel eine gut ausgewogene Mischung aus Action und Abenteuer: Spiele dürfen viele Gespräche führen, teilweise mit mehreren Antwortmöglichkeiten. Wer sich genau umsieht, findet an vielen Stellen kontextuelle Prompts, die man bestätigen darf und daraufhin entweder etwas lernt oder Hinweise für Rätsel erhält. Auch können aufgesammelte Gegenstände in voller 3D-Ansicht genau untersucht werden, was ebenfalls den einen oder anderen Tipp verbirgt.

„The Blood of Dawnwalker“ erscheint 2026 auf PC, Playstation 5 und Xbox Series X/S.


(afl)



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Vorsicht Kunde: E.ON und enercity vermasseln Lieferantenwechsel


Rechtzeitig vor dem Ende der Vertragslaufzeit bei seinem bisherigen Anbieter suchte Axel B. auf einem Vergleichsportal einen für seinen Haushalt günstigen Stromanbieter. Er entschied sich für einen Tarif von E.ON und erteilte dem Unternehmen am 31. März 2025 über das Portal den Auftrag zum Wechsel, einschließlich Kündigung des alten Anbieters. Ein paar Tage später erhielt er per Post die Bestätigung von E.ON, dass der Wechsel zum nächstmöglichen Termin erfolgen werde. Das müsste unter Einberechnung der aktuellen Kündigungsfrist der 1. Juni sein, hatte Axel B. angenommen.

Sobald der Wechselvorgang abgeschlossen sei, werde er die Vertragsbestätigung mit dem Lieferbeginn erhalten, hieß es in dem Schreiben weiter. Da alle Angaben zu seinem Vertrag korrekt waren, wartete Axel B. nun auf die Bestätigung. Als die am 26. Mai noch immer nicht eingetroffen war, rief er beim Kundenservice von E.ON an. Man sagte ihm, dass der Vorlieferant zum 31. Mai gekündigt worden sei, aber der Netzbetreiber den Wechsel blockiere. Sollte bis zum 1. Juni – also wenige Tage später – keine Information eintreffen, solle er nochmals anrufen. Man könne den Wechselprozess auch rückwirkend abwickeln, er solle sich deshalb keine Sorgen machen, beruhigte ihn der Mitarbeiter an der Kundenhotline.

Von E.ON kam nichts, dafür flatterte dem verdutzten Kunden am 2. Juni ein Willkommensschreiben des für seinen Anschluss zuständigen Grundversorgers enercity ins Haus. Für seinen Strom sollte er nun über 40 Cent pro Kilowattstunde zahlen, also deutlich mehr als er bei E.ON, wo nur 33 Cent fällig werden sollten.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Vorsicht Kunde: E.ON und enercity vermasseln Lieferantenwechsel“.
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