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Razer BlackShark V3: Profi-Headsets für den Wettkampf mit geringer Latenz
Razer ergänzt sein Headset-Sortiment um die Profi-Modellserie BlackShark V3, die sich an wettkampforientierte Spieler richten soll. Die nun erschienenen drei kabellosen Headsets sollen durch besonders geringe Latenz, ihre Präzision und eine hohe Klarheit im Wettkampf Vorteile verschaffen. Das hat teils aber auch seinen Preis.
Drei neue Modelle und jedes für drei Plattformen
Zur neuen Serie gehören drei Headsets, die sich preislich an unterschiedliche Zielgruppen vom Einsteiger bis zum Profi richten und jeweils für die Plattformen PC, PlayStation und Xbox erhältlich sind. Gemeinsamer Nenner ist laut Razer der Anspruch, eine hohe Klangqualität, angenehmen Tragekomfort und eine effektive Geräuschisolierung zu gewährleisten. Dabei sei auch das Feedback namhafter E-Sportler eingeflossen, wie unter anderem die Counter-Strike-Ikone Nikola „NiKo“ Kovač. Mit den austauschbaren magnetischen Faceplates an den Ohrmuscheln lassen sich die Headsets zudem leicht individualisieren.
BlackShark V3 Pro führt das Feld an
Angeführt wird das Sortiment vom BlackShark V3 Pro, das als erstes Headset von Razer mit der neuen Gen-2-HyperSpeed-Wireless-Technologie ausgestattet ist, welche eine Latenz von lediglich 10 Millisekunden ermöglichen soll. Damit liegt das BlackShark V3 Pro laut Herstellerangaben 33 Prozent vor der Konkurrenz, was in Turniersituationen einen spürbaren Vorteil verschaffen soll. Hinsichtlich der Signalübertragung zeigt sich das V3 Pro sehr kontaktfreudig und unterstützt neben dem 2,4-GHz-Funk auch Bluetooth, USB und analoge Klinke.

Zudem hält mit dem V3 Pro eine hybride aktive Geräuschunterdrückung (ANC) Einzug. Diese basiert auf einem 4-Mikrofon-System, das Umgebungsgeräusche intelligent herausfiltern soll. In Verbindung mit dem geschlossenen Aufbau soll dies bei Turnieren für eine gesteigerte Konzentration sorgen.
Des Kaisers neue Treiber
Für den Klang sind im neuen Headset die überarbeiteten Gen-2-TriForce-Treiber mit einem Durchmesser von 50 mm zuständig, die über „ultradünne“ Bio-Cellulose-Membranen verfügen und die einen Frequenzgang von 12 Hz bis 28 kHz ermöglichen sollen. Diese sollen laut Hersteller einen natürlicheren, klareren Klang sowie eine präzisere Trennung der Frequenzen „für exakte Ingame-Audiohinweise“ ermöglichen. Die um 75 Prozent stärkeren Magneten sollen laut Pressemitteilung die Ortbarkeit deutlich verbessern, während die neue Konstruktion Verzerrungen um bis zu 50 Prozent reduzieren können soll. Ob solch eine Ankündigung nur erneutes Marketing eines Herstellers ist oder ob die Umsetzung wirklich einen Vorteil bietet, muss das BlackShark V3 Pro in der Praxis beweisen.
Zusätzlich bietet das Headset zwölf voreingestellte Klangprofile für gängige Spiele, die über die Razer-Audio-App für Android und iOS abgerufen und um neun eigene Presets ergänzt werden können.
Je nach Plattform unterschiedliche Raumklang-Formate
In der PC-Version wird das Gesamtpaket durch THX Spatial Audio mit 7.1.4 Raumklang komplettiert, vorausgesetzt, Windows 11 in der Version 23H2 oder neuer bildet die OS-Grundlage. Auf der PlayStation hingegen wird Tempest 3D Audio unterstützt, während auf der Xbox Windows Sonic für den räumlichen Klang sorgt.

Ohne Mikrofon kein Headset
Das abnehmbare, 12 mm große Vollband-Mikrofon soll dem Träger mit einem Frequenzgang von 20 Hz bis 20 kHz eine klare Kommunikation mit seinen Mitspielern ermöglichen. Die von Razer angegebene Abtastrate von 48 kHz sowie der unidirektionale Aufnahmebereich dürften jedoch weniger als „professionell“ denn als gängiger Standard einzuordnen sein.
Zwei weitere Headset-Modelle für den kleineren Geldbeutel angekündigt
Neben dem Topmodell erweitert Razer die Serie um zwei günstigere Varianten, bei denen in puncto Ausstattung Einschnitte hingenommen werden müssen. So bietet das BlackShark V3 lediglich TriForce-Titanium-Treiber, während sich das für Einsteiger gedachte Modell V3 X HyperSpeed mit einfachen TriForce-Klanggebern begnügen muss – die Treibergröße bleibt mit 50 mm jedoch identisch. Beide Modelle verzichten zudem auf einen analogen Klinkenanschluss. Im Bereich Raumklang bietet das V3 X HyperSpeed lediglich 7.1 Surround, wobei hier bereits Windows 10 als Betriebssystem genügt. Auf eine aktive Geräuschunterdrückung muss bei beiden Modellen verzichtet werden.
Auch bei den Mikrofonen gibt es Unterschiede: Beim V3 kommt ein „HyperClear Super Wideband“-Mikrofon zum Einsatz, während das V3 X HyperSpeed lediglich mit einem „HyperClear Cardioid“-Mikrofon ausgestattet ist – beide mit einer Größe von 9,9 mm. Bei beiden Headsets sinkt dabei der Frequenzgang auf 60 Hz bis 16 kHz.
Kabellos mit langer Laufleistung
Der integrierte Akku soll bei allen drei Modellen eine Laufzeit von bis zu 70 Stunden ermöglichen. Ist der Akku leer, soll laut Razer bereits ein Ladevorgang von 15 Minuten für weitere vier Stunden Spielzeit ausreichen.
Ab sofort erhältlich
Alle drei neuen Headsets sind ab sofort verfügbar. Für das BlackShark V3 Pro ruft Razer eine unverbindliche Preisempfehlung von 269,99 Euro auf, das „normale“ V3 ist mit einem UVP von 169,99 Euro bereits zu einem deutlich kleineren Preis erhältlich. Den günstigsten Einstieg bietet das V3 X HyperSpeed zu einem Preis von 119,99 Euro.
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Unlauterer Wettbewerb: Britische Regulierer beschuldigen Microsoft und Amazon
Der britische Wettbewerbsaufseher, die Competition and Markets Authority (CMA), vergleichbar mit dem deutschen Bundeskartellamt, hat erklärt, dass Microsoft und Amazon den Wettbewerb im Cloud-Computing-Markt beeinträchtigen.
Laut der Behörde führt die Marktkonzentration beider Unternehmen dazu, dass Amazon und Microsoft eine „signifikante einseitige Marktmacht“ besitzen und sie dadurch dauerhaft finanzielle Vorteile erzielen.
Der Cloud-Dienst von Microsoft für private Nutzer heißt OneDrive und Azure für Unternehmen und Entwickler. Amazon bietet seine Dienste unter dem Namen Amazon Web Services (AWS) an. Wird der Markt nicht von einem, sondern von wenigen Unternehmen aufgeteilt, spricht man von einem Oligopol.
Große Tech-Unternehmen wie Amazon, Microsoft und Google bieten Zugang zu Rechenressourcen wie Datenspeicherung und -verarbeitung über ihre Rechenzentren an. Die CMA ist besorgt, dass bestimmte Praktiken, etwa Kündigungsgebühren und ungünstige Lizenzbedingungen, zu einer Art „Lock-in“-Effekt führen, bei dem Unternehmen in Verträgen gefangen sind, die sich nur schwer kündigen lassen.
Unterschiedliche Meinungen der Wettbewerber
Microsoft argumentierte erwartungsgemäß gegensätzlich, nämlich dass der Cloud-Markt dynamisch und wettbewerbsfähig sei, mit hohen Investitionen und schnellen, KI-getriebenen Innovationen. Das Unternehmen kritisierte, dass Google, eines der am schnellsten wachsenden Cloud-Unternehmen, in den Beschuldigungen der CMA nicht ausreichend berücksichtigt wurde.
Auch Amazon widersprach den Vorwürfen und warnte, dass eine erneute Untersuchung die Wettbewerbsfähigkeit Großbritanniens gefährden könnte. Google hingegen begrüßte die Initiative und bezeichnete sie als „Wendepunkt“ für den britischen Markt, um faire Preise und Innovationen zu fördern.
Anbieterwechsel nur mit Hürden
Die CMA bemängelt, dass technische und kommerzielle Beschränkungen den Anbieterwechsel erschweren und den Wettbewerb einschränken. Besonders kritisiert wird, dass Microsoft für seine Windows-Server-Lizenzen auf Azure günstigere Konditionen bietet, als wenn der gleiche Server bei einem anderen Unternehmen betrieben wird. Solche und andere Praktiken erschweren es Kunden, den Cloud-Dienst zu wechseln.
Untersuchung empfohlen
Beide Unternehmen kontrollieren zusammen etwa 60 bis 70 Prozent des britischen Infrastructure-as-a-Service-Marktes (IaaS), während Google mit 5 bis 10 Prozent deutlich kleiner ist. Die CMA empfiehlt eine Untersuchung, um festzustellen, ob Microsoft und Amazon den Status „strategischer Marktakteure“ im Rahmen des Digital Markets, Competition and Consumers Acts (DMCCA) erhalten sollten. Dieser Status würde ihnen besondere Überprüfungen und Eingriffe ermöglichen, um den Wettbewerb zu fördern.
Der DMCCA von 2024 ist ein britisches Gesetz, das die Bereiche digitale Märkte, Wettbewerb und Verbraucherschutz grundlegend reformiert. Es zielt darauf ab, den Wettbewerb in digitalen Märkten zu fördern, Verbraucher vor unfairen Geschäftspraktiken zu schützen und die Durchsetzung von Verbraucherrechten zu stärken.
Größerer Wettbewerb in Deutschland und der EU
Auch in Deutschland sind Azure und AWS die größten Anbieter von Cloud-Ressourcen, kommen zusammen aber „nur“ auf etwas mehr als 50 Prozent Marktanteil. Google hält einen Marktanteil von rund 10 Prozent. Den restlichen Markt teilen sich kleinere deutsche, beziehungsweise europäische Anbieter.
Auf europäischer Ebene wird bereits länger daran gearbeitet, die US-amerikanische Cloud-Dominanz einzudämmen. Im Jahr 2023 wurde die „8ra“-Initiative gegründet. Ein Zusammenschluss von mehr als 120 europäischen Partnern mit dem Ziel einer digitalen Open-Source-Infrastruktur, unabhängig von großen US-Konzernen.
Das „8ra“-Projekt wird mit mehreren Milliarden Euro gefördert, sowohl aus Mitteln der öffentlichen Hand als auch privater Geldgeber, und gilt damit als größtes Open-Source-Projekt der Europäischen Union.
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Kein Galaxy S26 mehr? Das hat Samsung jetzt vor
Schon seit einigen Wochen gilt es als sicher, dass es kein Galaxy S26 Plus mehr geben wird. Ein nachvollziehbarer Schritt: Das aktuelle Galaxy S25 Plus ist nahezu baugleich mit dem neuen Edge-Modell – lediglich etwas dicker. So ergibt es Sinn, dass Samsung im kommenden Jahr nur noch das schlankere Edge-Gerät auf den Markt bringen wird. Doch nun soll wohl auch ein weiteres Gerät nicht mehr erscheinen: das reguläre Galaxy S26. Erste Hinweise aus internen Quellen deuten auf eine grundlegende Neuausrichtung der beliebten S-Serie hin. Wie sieht das kommende Lineup von Samsung aus?
Drei neue Modelle – das Standardgerät fällt weg
Ein Bericht von Android Authority zeigt, dass die Umstrukturierung bei Samsung noch deutlich weiter geht, als bisher gedacht. Eine interne Version von Samsungs One UI verrät, dass es bei der kommenden S26 Serie drei Geräte geben soll – und das reguläre S26 ist nicht dabei. Demnach umfasst die kommenden Serie von Samsungs Top-Smartphones folgende Geräte:
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Galaxy S26 Pro
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Galaxy S26 Edge
-
Galaxy S26 Ultra
Das Ultra bleibt unverändert, das Plus wird durch das dünnere Edge ersetzt – und das Standardmodell entfällt komplett. Komplett neu ist das Galaxy S26 Pro, das anstelle des regulären Einstiegsmodells auf den Markt kommen soll. Ob Samsung dieses Gerät technisch aufwertet, um den „Pro“-Namen zu rechtfertigen – und möglicherweise auch einen höheren Preis – ist bislang nicht bekannt. Doch schaut man auf die Verkaufszahlen, könnte diese Strategie aufgehen.
Premium verkauft sich – auch in kompakter Form
Ein Blick auf die meistverkauften Smartphones zeigt: Die teuersten Modelle dominieren die Verkaufscharts. Das iPhone 16 Pro Max ist aktuell das meistverkaufte Gerät in Europa. Und auch bei dem meistverkauften Samsung-Gerät handelt es sich um das Galaxy S25 Ultra.
Dennoch bevorzugen viele Nutzer kompaktere Geräte. Sechs der zehn meistverkauften Smartphones sind maximal 6,3 Zoll groß – obwohl es in dieser Größe kaum noch Auswahl gibt. Sollte Samsung also ein kleines Premium-Modell planen, könnte es zum echten Bestseller werden.
Dass das technisch möglich ist, zeigt Apple: Das 6,3 Zoll große iPhone 16 Pro bietet nahezu dieselbe Ausstattung wie das größere Pro Max. Von der Größe des Displays und Akkus einmal abgesehen, sind die beiden Smartphones identisch. In Europa verkauft es sich sogar besser als das reguläre iPhone 16. Würde ein kompakteres Top-Smartphone von Samsung für dich in Frage kommen?
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Battlefield 6: Technischer Ersteindruck – ComputerBase
EA hat Battlefield 6 angekündigt und bereits am 10. Oktober wird das Spiel in den Händlerregalen stehen. ComputerBase hatte die Möglichkeit, 4 Stunden lang den Multiplayer anzuspielen und liefert einen Ersteindruck zur Technik der PC-Version – um das Spiel selbst geht es an dieser Stelle nicht.
Was wurde worauf gespielt?
Doch was konnte überhaupt angespielt werden? Es handelte sich um vier verschiedene Multiplayer-Karten in verschiedenen Spielmodi. Der genutzte Build war eine aktuelle Version, bis zum Launch wird sich aber noch einiges ändern, sodass auch die Performance weiter optimiert wird. Gespielt wurde auf einem PC, in dem ein Core Ultra 285K (Test), eine GeForce RTX 5080 (Test) und 64 GB Arbeitsspeicher steckten. Damit handelte es sich zwar nicht um die schnellste zur Verfügung stehende Hardware, aber definitiv um einen sehr schnellen PC.
Der Blick in das Grafikmenü hat ein paar interessante Eigenschaften gezeigt: Vorkonfiguriert war das Spiel mit dem Auto-Preset, das die Grafikoptionen teils bis auf die mittlere Stufe heruntergeschraubt hat. ComputerBase hat diese für die gesamte Spielzeit maximiert und darüber hinaus DLSS Quality als Upsampling hinzugeschaltet. Vorkonfiguriert war hingegen die native Auflösung von Ultra HD inklusive der spieleigenen TAA-Kantenglättung.
Die Suche nach Raytracing, was die zwei letzten Battlefield-Spiele noch unterstützt haben, blieb erfolglos. Entweder unterstützt Battlefield 6 kein Raytracing, das Feature wird noch integriert oder dieses versteckt sich hinter den Grafikoptionen und wird nicht gesondert genannt. Eindeutiger ist die Situation beim Upsampling: Die Testversion hat DLSS 4 (Super Resolution, Frame Generation, Multi Frame Generation), FSR 3.1 (Super Resolution, Frame Generation) sowie XeSS (Super Resolution, Frame Generation unklar) unterstützt.
Ein Eindruck der Grafik
Wow! In Battlefield 6 ist auf dem Bildschirm eine ganze Menge los und alles ist sehr spektakulär. So intensiv wie im Multiplayer-Trailer geht es natürlich nur ab und zu zu, aber in diesen Augenblicken weiß die überarbeitete Frostbite-Engine zu glänzen: Battlefield 6 sieht zuweilen fantastisch aus, es ist absolut kein Vergleich zur damaligen Situation mit Battlefield 2042 (Test).
Das optische (und vielleicht auch spielerische) Highlight ist die Zerstörung, die wirklich völlig neue Züge annimmt und es so zuvor in Battlefield noch nicht gegeben hat. Ganze Häuser können dem Erdboden gleich gemacht werden, was grafisch spektakulär umgesetzt worden ist. Da gerät man schon mal ins Staunen, wenn Panzer, Raketenwerfer und Flugzeuge nach und nach ein paar Gebäude zu Staub werden lassen.
Auch abgesehen davon versucht Battlefield 6 mit der Grafik so spektakulär wie möglich zu sein. Feuergefechte werfen eine Menge Partikel auf und explodierende Fahrzeuge wirken sehr wuchtig. Auch die Granaten sind gut in Szene gesetzt, seien es die Blendeffekte oder der absolut undurchsichtige Rauch.
Auch abseits der Zerstörung sind die Karten schick
Neben der Zerstörung kann Battlefield 6 auch mit einer sehr detaillierten Soldatendarstellung sowie schicken Landschaftsumgebungen auftrumpfen, die teils sehr atmosphärisch wirken. Hierbei variieren die vier Maps jedoch: Die optisch schönste Map zum Beispiel bietet eine hohe Weitsicht und schicke Gebirge im Hintergrund. Gebäude gibt es bei der Weitläufigkeit jedoch wenige, entsprechend ist auch die Zerstörung gering. Andere Karten sind hingegen vollgepackt mit Gebäuden, hier kracht ganz gerne wortwörtlich der ganze Bildschirm ein. Das ist extrem spektakulär, ohne die ganze Zerstörung würde die Karte mit ihrem Wüstenszenario hingegen weniger beeindruckend wirken.
Reflexionen und LOD sind nicht ganz so gelungen
Die vier anspielbaren Maps boten optisch vielfältige Szenarien. Neben der Wüsten- und der Berglandschaft gab es ein urbanes Großstadtszenario, das sowohl unter freiem Himmel als auch in Gebäuden spielt. Die Karte ist eine Mischung der beiden anderen Szenarien, wirkt optisch aber völlig anders. Hier gehen eine Menge Scheiben zu Bruch und Reflexionen spielen eine wichtige Rolle. Und hier zeigt sich auch eine der wenigen optischen Schwachstellen von Battlefield 6, denn die Screenspace-Reflexionen lassen sich zwar nicht gänzlich, aber zu einem Großteil wegwischen. Es ist denkbar, dass EA hier ähnlich wie Lumen in der Unreal-Engine einen Software-Raytracing-Part nutzt, der die Basis-Reflexionen bietet und diese dann per SSR erweitert, gesichert ist dies aber nicht.
Darüber hinaus arbeitet das LOD sichtbar. In schnellen Multiplayer-Gefechten fällt dies zwar kaum bis gar nicht auf, doch tauchen beim Laufen durch das Level immer mal wieder Gegenstände aus dem Nichts auf. Das betrifft zwar meist nur Details, sichtbar ist es aber dennoch. Das bekommen andere Spiele bereits besser hin. Auch beim Ragdoll-System sollten die Entwickler noch einmal ansetzen, denn hier spielte die Physik mitunter noch verrückt, wenn ein Soldat verletzt am Boden auf Rettung gewartet hat: Er rutscht ganz gerne eine Treppe oder gleich ein paar Stockwerke herunter bis zum Boden.
Battlefield 6 im selbst aufgenommenen Multiplayer-Video
Wer sich selbst einen Eindruck von der Grafik machen möchte: ComputerBase hatte die Möglichkeit, sämtliche Spiele-Sessions aufzuzeichnen. Genutzt wurde OBS, was EA jedoch falsch konfiguriert hatte, sodass sämtliche Aufzeichnungen unbrauchbar sind. Kurz vor Schluss des Events ist dies der Redaktion aufgefallen, ein einziges Video konnte so immerhin noch in guter Qualität aufgenommen werden. Von den tollen Zerstörungseffekten sieht man in diesem leider kartenbedingt jedoch wenig.
Die Situation zur Performance ist noch unklar
Aussagen zur Performance lassen sich schwer treffen, denn einen Framecounter mittels HUD bietet das Spiel aktuell nicht. Gefühlt lief das Spiel auf dem sehr schnellen PC mit GeForce RTX 5080 flüssig, teilweise wirkte es aber durchaus so, als wäre die Framerate gar nicht weit über 60 FPS. Möglicherweise ist dieser Eindruck aber auch durch noch nicht optimales Frame Pacing entstanden. Das Thema werden erst richtige Benchmarks klären können.
Battlefield 6 wird am 10. Oktober auf Steam und EA erscheinen, 70 Euro kostet die Standard-, 100 Euro die Deluxe-Version. Am 9. und 10. August sowie dem 14. bis 17. August wird es eine Open-Beta geben, an der jeder teilnehmen kann. Mit Early-Access kann man schon am 7. August spielen.

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