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Sony-Kamerasteuerung kommt auf den Mac – mit dickem Pferdefuß


Sonys Alpha-Kameras sind sehr beliebt, aber für eine Sache nicht bekannt: Ihre einfache Bedienung. Das sieht auch der japanische Konzern so und hat mit der App Monitor & Control (kurz: M&C) eine umfangreiche Fernsteuerungslösung für iPhone und iPad sowie Android-Geräte im Angebot. Diese dient nicht nur der Überwachung des Bildes, sondern auch der schnellen Konfiguration der Foto- und Videokameras FX6, FX3, FX2, FX30, A1 und A1 II, A9 III, A7R V, A7S III, A7 IV und ZV-E1. Unterstützt werden außerdem die Videokameras PXW-Z300, PXW-Z200, HXR-NX800 und Burano. Nun hat Sony erstmals eine Mac-Version von M&C in den App Store gestellt. Das ist zwar zunächst sehr positiv, hat allerdings auch Nachteile, die rein wirtschaftlicher Natur sind.

Wer bereits eine teure Alpha erworben hat, erwartet eigentlich, dass ein Werkzeug wie M&C, das die Nutzung erleichtert, kostenlos ist. Das ist grundsätzlich auch der Fall: Die meisten Features sind gratis nutzbar. Allerdings gibt es Zusatzfeatures wie Aufnahmedaten als Snapshot, die gleichzeitige Anwendung von Einstellungen auf alle Kameras und mehr Voreinstellungen für Zuschneidungen/Rahmen (bis zu 10 statt 2), für die Sony eine „Basic“-Premiumgebühr haben möchte.

Wirklich professionell wird es erst mit dem Premium-Tarif: Dieser kann nicht nur vier, sondern bis zu 20 Kameras steuern. Und hier ist dann auch der Pferdefuß: Während das Multi-Cam-Monitoring in den Mobilversionen inklusive iPad auch ohne Bezahlung für vier Kameras enthalten ist, verlangt Sony für diese Funktion auf dem Mac gleich das Premium-Abo. Ansonsten ist nur Single-Cam-Monitoring auf dem Rechner erlaubt. Wieso Sony dies so umsetzt, weiß nur der Konzern allein – offenbar geht man davon aus, dass Mac-Nutzer stets „Profis“ sind.

Die Tarife dafür sind gesalzen. Laut Sonys Angaben (Login erforderlich) kostet der Premium-Tarif, der Multi-Cam-Support für den Mac einschließt, 21,99 Euro im Monat oder 261,68 Euro im Jahr. Verwirrenderweise lässt sich durch Abschluss des Jahresabos trotz anderslautender Aussage fast nichts sparen (263,88 statt 261,68 Euro) – beziehungsweise man zahlt im ersten Jahr sogar drauf: Im Monatsabo ist der erste Monat nämlich als Trial kostenlos.

Zum Vergleich: Für den Basic-Tarif, der bis auf Multi-Cam die meisten Premium-Funktionen für M&C enthält, zahlt man 4,99 Euro im Monat oder 59,38 Euro im Jahr. Auch hier gilt das gleiche Spiel: Nutzt man den ersten Monat als Trial, ist das Monatsabo deutlich billiger als das Jahresangebot, sonst nur minimal billiger. M&C benötigt auf dem Mac mindestens macOS 14.7 oder macOS 15.3. Die App orientiert sich an der iPad-Version.


(bsc)



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iPhone 18: Bank glaubt an gut laufenden Upgrade-Zyklus


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Die US-Bank Morgan Stanley hat ihr Kursziel für die Apple-Aktie, die am Donnerstag bei knapp 254 US-Dollar (ein Minus von 1,56 Prozent gegenüber dem Vortag) stand, auf fast 300 Dollar erhöht – und zwar nicht aufgrund des Verkaufserfolgs beim iPhone 17, sondern wegen eines „positiven Ausblicks“ auf die Nachfolgebaureihe, die erst im Herbst 2026 erwartet wird. Die jüngste Kurszielfestlegung der Analysten liegt nun bei 298 Dollar, wie es in einer Notiz an Investoren hieß. Dabei hatte Morgan Stanley im März 2025 ihr Kursziel noch auf 252 Dollar reduziert, da die Investmentbank damals schlechtere Verkäufe beim iPhone 17 vorhersagte.

Die jüngste Oktober-Prognose sieht das nun aber anders. Morgan Stanley ist nun in Sachen iPhone 17 positiver gestimmt und glaubt an ein Apple-Umsatzplus von vier Prozent für das Fiskaljahr 2026 auf dann 230,3 Milliarden Dollar. Der Durchschnittswert der Wall Street liegt hier bei nur 220 Milliarden. Neben möglichen Preiserhöhungen über die Produktlinie hinweg – das erste iPhone-Foldable soll mindestens 2000 Dollar kosten – rechnen die Banker auch mit mehr Verkäufen insgesamt.

Die Nachfrage nach dem iPhone 17 verspricht demnach einen besser als erhofften iPhone-18-Zyklus. Im kommenden Jahr sei zudem mit mehr Nutzern zu rechnen, die alte iPhones austauschen wollten, so Morgan Stanley. Die Bank geht von insgesamt sechs neuen iPhones im Apple-Fiskaljahr 2026 aus. Neben iPhone 18 (Standardmodell) seien iPhone 18 Pro, 18 Pro Max, ein zweites Air, ein Foldable und (wohl später) ein iPhone 18e als Einsteigermodell geplant.

Im gesamten Fiskaljahr 2026 sei mit 243 Millionen verkauften iPhones zu rechnen. Sollte es Apple jedoch gelingen, bis zu 270 Millionen Einheiten zu verkaufen – das sogenannte „Bull-Szenario“ des Bankhauses, sei das Kursziel 376 statt 298 Dollar.

Beim iPhone 17 gibt es Analysten zufolge derzeit einen differenzierten Verkaufsmix. Demnach läuft insbesondere das Standardmodell gut – gefolgt von den Pro-Varianten. Beim Air sieht es angeblich schlechter aus. Das besonders dünne iPhone ist recht teuer und hat mit einigen Kompromissen – nur eine Kamera, kleinerer Akku – zu kämpfen, was offenbar die „Verkaufe“ erschwert. Tatsächlich sind die Geräte auch aktuell direkt in Apples deutschen Ladengeschäften abholbar, während man auf ein iPhone 17 mehrere Wochen warten muss.


(bsc)



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Aus Softwarefehlern lernen – Teil 3: Eine Marssonde gerät außer Kontrolle


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In der modernen Softwareentwicklung ist Nebenläufigkeit allgegenwärtig. Selbst kleine Anwendungen laufen oft auf Systemen mit mehreren Kernen, interagieren mit Datenbanken, warten auf Netzwerkantworten oder teilen sich Ressourcen wie Dateien und Speicherbereiche. In verteilten Systemen und Embedded-Software kommt noch hinzu, dass verschiedene Prozesse aufeinander reagieren müssen, oft unter Echtzeitbedingungen. Die Praxis zeigt: Sobald mehrere Dinge gleichzeitig passieren können, entstehen neue Fehlerklassen, die sich in seriellen Programmen nie gezeigt hätten.


Golo Roden

Golo Roden

Golo Roden ist Gründer und CTO von the native web GmbH. Er beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung von Web- und Cloud-Anwendungen sowie -APIs, mit einem Schwerpunkt auf Event-getriebenen und Service-basierten verteilten Architekturen. Sein Leitsatz lautet, dass Softwareentwicklung kein Selbstzweck ist, sondern immer einer zugrundeliegenden Fachlichkeit folgen muss.

Die Teile der Serie „Aus Softwarefehlern lernen“:

Ein berühmtes Beispiel ist der Mars Pathfinder, eine NASA-Mission aus dem Jahr 1997. Die Landung selbst war ein spektakulärer Erfolg – die Sonde setzte sanft auf dem Mars auf und begann, Daten zu senden. Doch kurz darauf kam es zu sporadischen Systemabstürzen und automatischen Resets, die das Team am Boden in Alarmbereitschaft versetzten.

Die Ursache war eine Priority Inversion, ein klassisches Concurrency-Problem. In einem Echtzeitbetriebssystem gibt es Aufgaben mit unterschiedlicher Priorität. Hohe Priorität bedeutet: Diese Aufgabe soll möglichst sofort laufen, sobald sie bereit ist. Niedrige Priorität darf sie nicht blockieren.

Auf dem Pathfinder lief eine solche hochpriorisierte Aufgabe, die Daten vom Wettersensor verarbeitete. Sie benötigte jedoch Zugriff auf eine gemeinsame Ressource – in diesem Fall einen Mutex, der von einer niedrig priorisierten Aufgabe gehalten wurde. Diese niedrig priorisierte Aufgabe wurde wiederum von einer mittel priorisierten Aufgabe ständig verdrängt. Das Ergebnis: Die hochpriorisierte Aufgabe wartete indirekt auf eine niedrige, die nie zum Zuge kam.

Dieses Phänomen der „Umkehrung der Prioritäten“ führte dazu, dass das System in bestimmten Lastsituationen hängen blieb und schließlich neu startete. Die Lösung war im Prinzip einfach: Die Entwicklerinnen und Entwickler aktivierten Priority-Inheritance im Echtzeitbetriebssystem VxWorks. Dadurch erbte die blockierende, niedrig priorisierte Aufgabe vorübergehend die hohe Priorität, sobald eine höherwertige Aufgabe auf sie wartete. Der Knoten löste sich, und die Abstürze verschwanden.

Dieses Beispiel ist lehrreich, weil es gleich mehrere typische Muster verdeutlicht:

  • Nebenläufigkeitsfehler sind schwer zu reproduzieren: Sie treten oft nur unter bestimmten Lastprofilen auf.
  • Redundanz oder Wiederholungen helfen nicht automatisch: Wenn der Fehler im Design liegt, trifft er alle Instanzen gleichermaßen.
  • Kleinste Details im Scheduling können den Unterschied machen: Die Software kann tausendmal korrekt laufen und beim tausend-und-ersten Mal ausfallen.

In modernen Anwendungen können ähnliche Probleme in Form von Deadlocks, Race Conditions oder Livelocks auftreten. Diese zeigen sich meist nicht im lokalen Testlauf, sondern erst in der Produktion, wenn reale Last und reale Parallelität wirken. Doch wie lassen sich solche Fehler vermeiden?

  1. Klare Lock-Hierarchien: Wenn mehrere Ressourcen gesperrt werden, sollte immer in derselben Reihenfolge gelockt werden.
  2. Prioritätsprotokolle nutzen: Mechanismen wie Priority Inheritance oder Priority Ceiling sind in vielen Echtzeitbetriebssystemen und sogar in modernen Frameworks verfügbar.
  3. Nebenläufigkeit entkoppeln: Statt gemeinsame Zustände direkt zu sperren, können Architekturen mit Message Passing oder Actor-Modellen Race Conditions vermeiden.
  4. Deterministische Tests und Simulationen: Spezielle Testframeworks können Prozesse gezielt verzögern oder Scheduler manipulieren, um seltene Konflikte reproduzierbar zu machen.
  5. Telemetrie und Monitoring: Auch im Betrieb sollte sichtbar sein, wenn Locks ungewöhnlich lange gehalten werden.

Für Teams, die Web-Backends oder Cloud-Services entwickeln, zeigt sich übrigens dieselbe Gefahr, nur in geringfügig anderer Form: Datenbanktransaktionen, verteilte Caches oder konkurrierende API-Requests können ähnliche Effekte haben. Ein langsamer Hintergrundprozess blockiert einen Lock, während eine Flut von parallelen Requests diesen Zustand eskalieren lässt.

Die Lehre aus dem Pathfinder-Vorfall ist daher zeitlos: Nebenläufigkeit ist kein kostenloser Performance-Booster, sondern ein komplexes System, das Entwicklerinnen und Entwickler explizit entwerfen und überwachen müssen. Wer Concurrency als Randthema behandelt, wird früher oder später auf schwer reproduzierbare und potenziell katastrophale Fehler stoßen.

Diese Artikelserie stellt neun typische Fehlerklassen vor, die in der Praxis immer wieder auftauchen – unabhängig von Branche oder Technologie. In jeder Kategorie wird die Serie ein konkretes Beispiel vorstellen, dessen Ursachen analysieren und daraus ableiten, was Softwareentwicklerinnen und Softwareentwickler langfristig lernen können.

Im nächsten Teil lesen Sie: Zeit, Kalender und Geografie: Wenn die Uhr nicht das misst, was man denkt.


(who)



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Branchenreport: Gaming als „gesunder Ausgleich“ in schwierigen Zeiten


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Zocken für die Resilienz: Videospiele helfen vielen Gamern, herausfordernde Zeiten besser zu bewältigen. Das geht aus einem Report hervor, den der Spiele-Branchenverband Entertainment Software Association (ESA) in Zusammenarbeit mit internationalen Partnerverbänden anlässlich des World Mental Health Days veröffentlicht hat.

An der Studie war auch der deutsche Branchenverband game beteiligt. Von insgesamt 24.000 befragten Spielerinnen und Spielern stammen laut game 1012 aus Deutschland. 67 Prozent von ihnen sehen im Gaming einen gesunden Ausgleich zu den Herausforderungen des Alltags, schreibt der Branchenverband. Mehr als die Hälfte spielt, um Stress abzubauen. Dass Gaming Stress grundsätzlich reduzieren kann, sehen sogar 68 Prozent der befragten deutschen Spieler – international sind es sogar 80 Prozent. 51 Prozent der deutschen Gamer erkennen Gaming auch als Mittel gegen Einsamkeit. Alle Befragten waren mindestens 16 Jahre alt.

„Mit anderen in Kontakt bleiben und gemeinsam Erlebnisse schaffen, neue Welten erkunden oder sich auf spannende Abenteuer begeben: Games unterhalten wie kein anderes Medium. Das macht sie für viele Menschen eine wichtige Quelle für Entspannung und mentale Stärke“, kommentiert game-Geschäftsführer Felix Falk die Zahlen. „Sie geben zugleich ein Gefühl der Zugehörigkeit, können soziale Verbindungen stärken und gegen Einsamkeit helfen.“

73 Prozent sind dank Gaming glücklicher

International sagten 81 Prozent der befragten Spielerinnen und Spieler, dass Gaming mental stimuliere. 73 Prozent sind der Meinung, sich dank Videospielen glücklicher zu fühlen. Viele Gamer sahen zudem positive Auswirkungen auf die Kreativität, Problemlösungsfähigkeit und Teamwork.

Die Studie der ESA beleuchtet die positiven Effekte des Videospielens. Allerdings sind auch mögliche negative Auswirkungen des übermäßigen Spielens gut dokumentiert. 2018 hat die WHO Spielesucht offiziell zur Krankheit erklärt. „Spielsüchtig ist jemand, der Freunde und Familie vernachlässigt, der keinen normalen Schlafrhythmus mehr hat, sich wegen des ständigen Spielens schlecht ernährt oder sportliche Aktivitäten sausen lässt“, sagte Vladimir Poznyak vom WHO-Suchtausschuss. Dieser Teufelskreis treffe besonders junge Menschen.


(dahe)



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