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Künstliche Intelligenz

Top 10: Der beste Over-Ear-Kopfhörer im Test – Sony wieder vor JBL & Apple


Over-Ear-Kopfhörer Bowers & Wilkins Px8 im Test

Mit dem Over-Ear-Kopfhörer Px8 liefert Bowers & Wilkins ein neues Premiummodell, das nicht nur bei der Geräuschunterdrückung, sondern auch beim Klang neue Maßstäbe setzen will.

VORTEILE

  • Sicherer und komfortabler Sitz
  • Angenehmer, transparenter und exakter Klang
  • Gutes ANC, aptX Adaptive, aptX HD

NACHTEILE

  • App noch instabil
  • Hoher Preis

Mit dem Over-Ear-Kopfhörer Px8 liefert Bowers & Wilkins ein neues Premiummodell, das nicht nur bei der Geräuschunterdrückung, sondern auch beim Klang neue Maßstäbe setzen will.

Der Bowers & Wilkins Px7 S2 (Testbericht) war schon ein sehr überzeugender Kopfhörer. Doch das neue kabellose Premiummodell Px8 mit aktiver Geräuschunterdrückung (ANC) soll diesen in den klassischen Disziplinen Klang, ANC und Wertigkeit übertreffen. Dafür verlangt der Hersteller aber auch einen hohen Preis. Das klingt nicht besonders aufregend. Statt Kopfhörern in Intendantenlimousinenfarbausstattung nun die Sportwagenvariante mit Ledersitzen? Lohnt sich das Investment, wenn es nicht nur ums Design, sondern um guten Klang geht?

Bowers & Wilkins Px8: Design

Beim Px8 setzt Bowers & Wilkins nicht mehr auf Understatement. Für Veganer ist dieser Kopfhörer allerdings nichts: Neben Aluminium wird hier nicht mehr Kunststoff, sondern weiches Nappaleder in Schwarz oder Beige verwendet. Doch das Ergebnis ist schick, aber nicht protzig und zudem sehr angenehm zu tragen.

Das Gewicht ist durch den Materialwechsel nur minimal von 306 auf 315 Gramm gestiegen, doch die Wertigkeit fühlt sich erheblich besser an. Technisch ist der Px8 ebenso interessant, so schirmt sein ANC (Active Noise Cancellation – aktive Geräuschunterdrückung durch Mikrofone, die den Umgebungsschall wahrnehmen und ein Gegensignal auf den Kopfhörer geben) stärker ab als beispielsweise beim Yamaha YL700A (Testbericht). Die Zweifel, die wir hatten, waren nicht berechtigt, es ist kein Schickimicki-Hörer.

Ausstattung, Installation und Betrieb

Verpackung und Ausstattung des Px8 ähneln der des Px7 S2. Wie der Vorgänger kommt auch der neue Wireless-Kopfhörer nicht ohne Kabel aus: Sie werden benötigt, wenn der Kopfhörer geladen oder an ein Gerät ohne Bluetooth angeschlossen werden soll. Zunächst scheinen sie zu fehlen: Sie sind in der mitgelieferten Schutztasche unter einer gut getarnten Klappe mit kräftigem Magnetverschluss versteckt. Erst, wenn man etwas beherzter zugreift, treten sie zutage.

Beide Kabel können am USB-C-Port des Px8 angeschlossen werden. Eins ist zum Laden mit USB-C auf USB-C mit zwei gleichen Steckern bestückt, das andere dient dem Anschluss analoger Quellen über 3,5 mm-Klinkenstecker. Einen passiven Modus, in dem der Kopfhörer dann auch ohne eingeschaltete Elektronik oder mit entladenem Akku noch spielt, gibt es beim Px8 nicht. Da er auch den Klang selbst über Messmikrofone kontrolliert, nicht nur das ANC, wäre dies nicht ohne Qualitätsverlust möglich.

Dafür wird beim Anschluss des USB-C-Kabels ans Smartphone oder an den PC das Signal digital abgegriffen – der Kopfhörer wird als Soundkarte erkannt – und so mit voller Qualität übertragen. Dabei wird außerdem der Kopfhörer geladen, was seine Betriebsdauer verlängert – allerdings im Falle von Notebook, Smartphone oder Tablet deren Laufzeit verkürzt. Das mag nicht immer erwünscht sein, lässt sich aber nicht verhindern, obwohl es unnötig ist: Denn wie der Px7 S2 bietet der Px8 mit aktiviertem ANC eine Laufzeit von bis zu 30 Stunden. Und bereits 15 Minuten Aufladen machen ihn für weitere sieben Stunden fit. Ein vollständiger Ladevorgang dauert zwei Stunden.

Am Desktop-PC ist es dagegen sehr praktisch, da so der Kopfhörer während der Benutzung geladen werden kann und unabhängig von der Soundkarte agiert. Nur drahtlos ist er dann natürlich nicht. Mit einem drei Meter langen USB-Kabel anstelle des mitgelieferten Exemplars hat man dann aber immerhin eine gewisse Bewegungsfreiheit.

Der Kopfhörer hat einen Schiebeschalter zum Ein- und Ausschalten sowie eine dritte Position zur Bluetooth-Koppelung, was auf diese Weise einfacher und eindeutiger auszulösen ist als bei den Drucktastern anderer Modelle. Hinzu kommen eine Taste für die Wahl des Geräuschunterdrückungsmodus (An, Aus, Transparent/Ambient), die sich auch umbelegen lässt, etwa zum Aufruf von Sprachassistenten. Zusätzlich gibt es drei Multifunktionstasten für die üblichen Funktionen (Lauter, Leiser, Start/Pause, Vor/Zurück und Anrufe annehmen).

Der Px8 kann sich mit zwei Geräten per Bluetooth verbinden. Neben der Verbindung auf die übliche Weise bei den Bluetooth-Einstellungen im Smartphone-Menü ist dies auch über die vom Bowers & Wilkins Zeppelin (Testbericht) bereits bekannten App „Bowers & Wilkins Music“ möglich. Diese konnte damals nicht wirklich überzeugen, wurde aber mittlerweile verbessert und unterstützt nun auch Kopfhörer.

Im Test war allerdings die Kopplung über das normale Bluetooth-Menü stabiler als über die App, die manchmal den Kopfhörer nach Aus- und wieder Einschalten nicht gleich wiederfand. Positiv ist, dass die App auch mit der älteren Android-Version des High-End-Abspielers Onkyo DP-X1 funktioniert. Sie ermöglicht es außerdem, Bass- und Höhen-Wiedergabe des Px8 dem eigenen Geschmack anzupassen, was aber im Gegensatz zum Px7 S2 aus demselben Haus nicht notwendig ist: Der Klang ist bereits ab Werk bestens, dazu später mehr, und auch die meisten Funktionen benötigen die App nicht.

Ein Tragesensor stoppt die Wiedergabe automatisch beim Lupfen oder Abnehmen des Kopfhörers, sofern man diese Funktion aktiviert hat. Zudem kann der Akkustand abgerufen und der Geräuschunterdrückungsmodus umgeschaltet werden.

Die App kann den Kopfhörer direkt mit Streaming-Diensten versorgen. Bei Tune-In klappt dies allerdings noch nicht – ruft man hier in der App Tune-In oder die für B&W-Lautsprecher gespeicherten Shortcuts seiner Lieblingsstationen auf, liefert sie eine Fehlermeldung. Warum auch immer, kann man Tune-in via App bislang nur auf B&W-Lautsprechern, jedoch nicht B&W-Kopfhörern nutzen. Allerdings könnte Tune-in für einen Kopfhörer zumindest zu Hause im WLAN auch nicht die beste Lösung sein, weil der Dienst auf geringe Mobilfunkdatenraten ausgelegt ist und deren Mängel auf dem Px7 S2 hörbar werden. Es ist aber ohne Probleme möglich, Tune-in normal aufzurufen und den Kopfhörer damit zu bespielen.

Das Design des Kopfhörers ist schick, doch nicht protzig und so wagten wir uns damit für den Test in die Öffentlichkeit. Man will ja nicht im Zug oder auf der Straße angesprochen werden oder gar vom Chef die erhoffte Gehaltserhöhung wegen vermeintlichen Reichtums gestrichen bekommen. Zumindest im Testzeitraum wurden trotz des hellen Materials auch keine Verschmutzungen sichtbar, das Gerät ist also alltagstauglich.

Hoher Tragekomfort: Keine Druckstellen und starke Geräuschunterdrückung

Over-Ear-Kopfhörer sind Geschmackssache. Im Winter ersparen sie auf dem zugigen Bahnsteig einen Ohrenwärmer, doch im Sommer können sie einem zu warm werden – und unangenehm drücken können sie das ganze Jahr. Beim Px8 ist letzteres nicht zu befürchten. Dank Memory Foam, also Schaumstoff, der sich „Engstellen“ merkt und sich entsprechend anpasst, erzeugt der Kopfhörer auch bei Brillenträgern keine unangenehmen Druckstellen. Zudem ist das weiche Leder auf den Ohren angenehmer als Kunststoff. Im Büro ist es natürlich trotzdem ohne Kopfhörer auf den Ohren angenehmer als mit. Aber oft ist dies halt die einzige Alternative, Musik oder arbeitsbezogene Inhalte hören zu können, ohne dabei die Ohren unnötig mit hohen Lautstärken und die Kollegen mit Störgeräuschen zu belasten.

Die Hörmuscheln sind innen mit L und R markiert. Die Muscheln sitzen leicht angewinkelt auf den Ohren. Vertauscht aufgesetzt dichten sie ebenso gut ab, aber der Bügel steht dann nach hinten ab, sodass man dies schnell bemerkt, wenn man beim Aufsetzen nicht aufgepasst hat.

Hat man den Kopfhörer richtig justiert, sitzt er sehr gut: Man kann auch beim Umsteigen am Bahnhof rennen, wenn es knapp wird, ohne dass er verrutscht oder gar herunterzufallen droht. Er dichtet akustisch bereits ohne ANC hervorragend ab, mit noch umso mehr. Mit ANC werden die restlichen durchdringenden Geräusche auch nicht zum dumpfen Rumpeln und Trampeln, sondern klingen normal leise, weil sich speziell die tiefen Frequenzen gut mit ANC unterdrücken lassen – es ist also definitiv angenehmer. Störgeräusche (Rauschen) sind nicht festzustellen.

Wenn im Zug Ansagen kommen, bekommt man dies trotzdem noch mit und kann so lange die Musik anhalten oder den Kopfhörer lupfen. Doch auch ein Transparent-Modus ist verfügbar, in dem man die Umgebung weiterhin fast normal hören kann. Tatsächlich ist das ANC beim Bahnfahren sehr angenehm – man merkt beim Abnehmen, wie laut auch moderne Nahverkehrszüge eigentlich sind. So belastet man auch mit Musik seine Ohren weniger als sonst ohne und kann in Ruhe lesen.

Zu Fuß in der Stadt kann man mit ANC auch Podcasts hören, ohne dass Autofahrer mit Rallye-Auspuff dieses Vergnügen trüben. Man bekommt trotzdem noch genug von der Umgebung mit. Fahrradfahren sollte man mit eingeschaltetem ANC allerdings nicht, dies wäre lebensgefährlich.

Und der Härtetest für ANC, das Großraumbüro? Hier schlägt sich der Px8 gut: Alle Frequenzen werden bei eingeschaltetem ANC gleichmäßig gedämpft. Solange die Kollegen nicht gerade laut in die eigene Richtung telefonieren, kann man Videokonferenzen, Webcasts oder einfach Musik zur akustischen Abschirmung genießen – mit dem Risiko, den rufenden Chef zu überhören. Sieht man ihn winken, sollte man also schnell auf den Ambient-Modus umschalten.

Übrigens benutzt der Px8 insgesamt sechs Mikrofone – zwei zum Telefonieren, zwei, um die Umgebungsgeräusche für ANC abzugreifen und zwei, um den Output des Kopfhörers zu messen und gegebenenfalls gegenzusteuern und Verzerrungen vermeiden zu können. Deshalb ist er auch am Kabel nur eingeschaltet benutzbar.

Der Klang: transparent, beste Qualität, gut auch für Podcasts

Auf spezielle Klangeffekte verzichtet der B&W Px8 – er ist High End, also besonders guter HiFi-Wiedergabe verpflichtet. Er nutzt 40-mm-Karbonfaser-Treiber ähnlich den Hochton-Kalotten der 700er-Lautsprecherserie von Bowers & Wilkins und liefert auch mit ANC exzellenten Klang, während bei manchen ANC-Kopfhörern die Klangqualität bei eingeschalteter Geräuschunterdrückung deutlich absinkt. Zudem ist der Klang ausgewogen, klare Höhen, transparente Mitten und tiefe, aber nicht übertrieben lästige Bässe. Der Px8 kann hier gegenüber dem Px7 S2 trotz verwandter Technik (nur ohne Kohlefaser) noch einmal deutlich zulegen.

Der Kopfhörer ist mit aptX Adaptive ausgerüstet, kann also alle aptX-Varianten bespielen, auch aptX HD mit 24 Bit. Es ist auch ohne Probleme möglich, den Kopfhörer an einem DAB+-Radio Technisat Viola 3 anzuschließen: Er kennt ja keinen Passiv-Mode, eine Wiedergabe ist nur mit eingeschalteter Elektronik möglich, doch er verursacht keine Empfangsstörungen. Man kann also auch mit ANC Radio hören, wenn man kein Mobilfunknetz hat, den sonst erheblichen Streaming-Traffic bei längeren Hörsitzungen vermeiden will oder einfach mal keine Lust darauf hat, von auf dem Smartphone eingehenden Anrufen, SMS, Mails und Chat-Mitteilungen gestört zu werden.

Preis

Der Bowers & Wilkins Px8 kostet aktuell bei Amazon 349 Euro.

Fazit

Die aktive Geräuschunterdrückung und der Tragekomfort des Bowers & Wilkins Px8 sind beeindruckend, der Klang ebenso ­– die wenigen kleinen Schwächen des Vorgängers Px7 S2 sind damit verschwunden. Dabei ist der Kopfhörer dennoch robust und alltagstauglich geblieben und für unterwegs perfekt geeignet.

Der direkte Anschluss am USB-Port erspart eine 24-Bit-Soundkarte beim Betrieb am PC. Die App ist zwar noch nicht perfekt, aber akzeptabel. Die Qualität überzeugt, ob unterwegs oder im Büro. Der Preis ist dafür etwas höher als bei vergleichbaren Modellen, allerdings ist der Px8 auch brandneu, während die Konkurrenten schon eine Weile am Markt sind und den typischen Preisverfall dieser Produktkategorie bereits hinter sich haben.



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Künstliche Intelligenz

Fünf Stufen der KI-Nutzung: Wie KI unsere Softwareentwicklung verändert


Künstliche Intelligenz ist momentan das Thema schlechthin in der Softwareentwicklung. Nahezu überall wird darüber gesprochen oder geschrieben, sei es auf LinkedIn, in Podcasts, auf Konferenzen oder in Fachartikeln. In der vergangenen Woche bin ich auf einen Artikel bei heise Developer gestoßen, der dieses Thema in einer interessanten Weise aufbereitet hat: „KI Navigator #11: Fünf Stufen der KI-Nutzung in der Softwareentwicklung“ von Bastian Weinlich und Semjon Mössinger. In diesem Artikel haben die beiden ein Modell vorgestellt, das beschreibt, wie Entwicklerinnen und Entwickler KI jeweils einsetzen.


the next big thing – Golo Roden

the next big thing – Golo Roden

Golo Roden ist Gründer und CTO von the native web GmbH. Er beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung von Web- und Cloud-Anwendungen sowie -APIs, mit einem Schwerpunkt auf Event-getriebenen und Service-basierten verteilten Architekturen. Sein Leitsatz lautet, dass Softwareentwicklung kein Selbstzweck ist, sondern immer einer zugrundeliegenden Fachlichkeit folgen muss.

Ich habe mir gedacht, dass wir uns diese fünf Stufen heute einmal etwas genauer ansehen. Zudem möchte ich erläutern, wie ich diese Stufen selbst erlebt habe und wo ich Chancen sowie Risiken sehe.

Beginnen wir ganz vorne: Die erste Stufe ist eigentlich wenig spektakulär. Sie beschreibt schlicht den Fall, dass Sie in der Softwareentwicklung keine Künstliche Intelligenz einsetzen. Also im Prinzip genau das, was bis vor wenigen Jahren für alle völlig normal war. Oder anders gesagt: Sie entwickeln Software so, wie es bislang üblich war – Editor oder IDE öffnen, selbst nachdenken, selbst Code schreiben, selbst testen und so weiter. Es beschreibt die Zeit, in der Softwareentwicklung im Wesentlichen noch Handarbeit war.

Empfohlener redaktioneller Inhalt

Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.

Die fünf Stufen der KI-Nutzung in der Softwareentwicklung // deutsch

Natürlich war man dabei nicht völlig auf sich allein gestellt. Man hat Dokumentationen gelesen, Suchmaschinen genutzt und war vor allem auf Stack Overflow unterwegs. Stack Overflow war über lange Zeit hinweg die Plattform schlechthin, um Antworten auf Fragen zu finden. Mittlerweile hat die Bedeutung der Plattform jedoch deutlich abgenommen, nicht zuletzt aufgrund der Entwicklungen rund um KI. Tatsächlich haben wir bereits vor über zwei Jahren ein Video mit dem Titel „StackOverflow ist tot, es lebe ChatGPT!?“ veröffentlicht.

Ich selbst habe Stack Overflow über viele Jahre hinweg sehr intensiv genutzt. Allerdings weniger, um Fragen zu stellen, sondern vor allem, um Fragen anderer zu beantworten. Das war für mich oft ein Anreiz, mich mit einem Thema tiefer zu beschäftigen. Durch das Beantworten habe ich zudem selbst sehr viel gelernt. Man muss die Fragen anderer zunächst wirklich verstehen und die Antwort dann nicht nur kennen oder herausfinden, sondern sie auch strukturiert und nachvollziehbar erklären können. Genau das lernt man dabei sehr gut.

Auf diese Weise war ich über viele Jahre hinweg in den Top 0,5 Prozent der Nutzerinnen und Nutzer dort gerankt. Nicht, weil ich das bewusst angestrebt hätte, sondern weil sich das durch die intensive Nutzung im Laufe der Zeit so ergeben hat. Mein letzter Beitrag dort stammt allerdings von März 2023. Trotzdem war ich vergangene Woche immer noch auf Platz 274 in deren Ranking – was eine gewisse Ironie hat.

Nun wird diese „gute alte Zeit“ gerne etwas verklärt. Natürlich gab es damals vieles, das positiv war: Man hat sehr viel selbst erarbeitet (weil man es musste) und dadurch oft erst wirklich verstanden, was man gemacht hat. Man hat seine Grundlagen geschärft, sich mit Algorithmen, Design-Patterns, Architektur und vielem mehr beschäftigt. Dieses Wissen musste man sich aktiv aneignen. Allerdings wird dabei oft vergessen, dass es auch damals schon viele Entwicklerinnen und Entwickler gab, die Code einfach blind von Stack Overflow kopiert und so lange angepasst haben, bis er irgendwie funktionierte – mit Betonung auf „irgendwie“. Ohne zu verstehen, was sie da eigentlich machten oder warum das funktionierte.

Im Kern ist das genau dasselbe Muster, das heute vielen Entwicklerinnen und Entwicklern vorgeworfen wird, die KI verwenden: Damals dauerte es nur länger und war mühsamer. Wer nicht verstehen wollte, konnte auch damals drumherum kommen. Und die Ergebnisse waren entsprechend genauso wackelig, wie sie es heute oft sind, wenn ohne Verständnis gearbeitet wird.

Damit kommen wir zur zweiten Stufe, dem Research-User. Das ist bei vielen der erste Kontaktpunkt mit KI, indem sie beispielsweise ChatGPT für Recherchen verwenden. Das bedeutet, man fragt nach einem kleinen Codebeispiel, lässt sich eine Library erklären, erkundigt sich nach einem HTTP-Status-Code, einem JSON-Struct oder Ähnlichem. Also im Wesentlichen all das, wofür man früher Google oder eben Stack Overflow genutzt hat.

Ich erinnere mich noch gut daran, dass ich, als ich ChatGPT das erste Mal geöffnet habe, überhaupt nicht wusste, wie ich damit umgehen sollte – was ich dort überhaupt eingeben sollte. Ich stand wie der sprichwörtliche Ochse vor dem Berg. Von Google war ich gewohnt, ein paar Schlagwörter einzugeben, und die Suchmaschine erledigte den Rest. Hier war jedoch gefordert, einen vollständigen Text einzugeben. KI-Systeme funktionieren an dieser Stelle ein wenig anders. Das merkt man sehr schnell: Es ist enorm wichtig, ausreichend Kontext mitzugeben, Rahmenbedingungen zu formulieren, präzise zu sein, gegebenenfalls iterativ nachzusteuern oder im Zweifel sogar eine neue Session zu starten. Dieses ganze Thema des Prompt-Engineerings, das inzwischen in das umfassendere Context-Engineering übergeht, habe ich mir dann im Laufe der Zeit selbst beigebracht. Einfach, indem ich gelernt habe, was für mich gut funktioniert und was weniger. So wird man nach und nach besser.

Was mir dabei sicher geholfen hat, ist, dass ich schon seit vielen Jahren intensiv mit Sprache arbeite. Nicht nur auf YouTube, sondern auch durch hunderte, wenn nicht inzwischen tausende Fachartikel für Zeitschriften und Plattformen wie die iX, die dotnetpro, heise Developer und viele andere. Dazu kommt die intensive Beschäftigung mit Domain-Driven Design, Event-Sourcing und den Themen, die damit verbunden sind. All das hat mir geholfen, ein gutes Gespür dafür zu entwickeln, wie man mit einer KI am besten kommuniziert, damit sinnvolle Ergebnisse entstehen.

KIs machen das Ganze natürlich zunächst extrem komfortabel: Ich erhalte heute auf eine Frage, für die ich früher zehn Tabs bei Stack Overflow gebraucht hätte, innerhalb von Sekunden eine Antwort. Aber auch hier gilt im Grunde dasselbe wie damals: Wer will, kann sich die Antworten irgendwie zusammenbauen und hat dann zwar oberflächlich eine Lösung, aber kein wirkliches Verständnis erlangt und dabei auch nichts gelernt. Das war früher so und ist heute nicht anders.

Die dritte Stufe beschreibt das, was für die meisten Entwicklerinnen und Entwickler heute vermutlich Alltag ist: die Arbeit mit Unterstützung durch einen in den Editor oder die IDE integrierten KI-basierten Code-Assistenten wie zum Beispiel Copilot in Visual Studio Code. Für mich persönlich war und ist das jedoch immer noch klar getrennt von Tools wie ChatGPT. ChatGPT ist für mich eher wie eine virtuelle Kollegin, mit der ich über Ideen, Architektur, Konzepte, Patterns und Lösungsansätze diskutiere. Copilot empfinde ich hingegen als eine Art sehr intelligente Autovervollständigung. Copilot nimmt mir viel Schreibarbeit ab, indem es repetitiven Code ergänzt, fehlende Tests erzeugt, Boilerplate erstellt und so weiter. Das sind alles Dinge, die ich problemlos auch selbst hätte schreiben können. Ich hätte nur länger gebraucht. Insofern beschleunigt Copilot meine Arbeit, weil ich schneller durch die eher monotonen Teile des Codes komme. Die Verantwortung für den Code bleibt aber bei mir.

Das ist für mich ein wesentlicher Punkt. Für mich gilt immer: Ich übernehme keinen Code, den ich nicht auch selbst hätte schreiben können. Copilot ist für mich klar ein Werkzeug, das mir das Tippen abnimmt, nicht das Denken. Ich weiß, dass viele Entwicklerinnen und Entwickler das anders sehen, sich darüber freuen, dass Copilot das „irgendwie macht“ und die Vorschläge oft unkritisch übernehmen, ohne sie zu hinterfragen. Das halte ich für äußerst gefährlich, weil man dadurch letztlich die Verantwortung abgibt, die man aber trotzdem selbst tragen muss. Genau das war auch der Grund, warum ich Copilot vielen anderen KI-Werkzeugen vorgezogen habe, die zwischenzeitlich stark gehypt wurden, dabei aber suggerierten, man müsse selbst gar nicht mehr verstehen, was passiert. Dass das eine eher schlechte Idee ist, dazu haben wir vor einigen Wochen ein Video veröffentlicht.

Die vierte Stufe beschreibt, was der eingangs erwähnte Artikel als „Chat First Coder“ bezeichnet. Hier verschiebt sich der Schwerpunkt noch stärker in Richtung KI: Man nutzt ChatGPT oder andere Tools nicht mehr nur, um einzelne Fragen zu klären, sondern entwickelt ganze Features oder Module damit. Auch ich habe irgendwann begonnen, Code direkt in ChatGPT zu entwickeln und mit der KI über den Code zu diskutieren, Rückfragen zu stellen, Bewertungen und Einschätzungen einzuholen. Dadurch wurde ChatGPT für mich noch mehr zu einem Sparringspartner. Ich diskutiere mit der KI, erhalte Ideen, lasse mir Alternativen vorschlagen und entscheide dann, was sinnvoll ist.

Allerdings gibt es hier klare Grenzen. ChatGPT kennt immer nur das, was explizit vorgegeben wird: Sie können eine Datei hineinkopieren, vielleicht auch zwei oder drei, aber ChatGPT hat keinen Überblick über das gesamte Projekt, über Ihre Imports, Build-Skripte, die Umgebung, Tests, Branches und so weiter – all das, was am Ende dazugehört. Natürlich könnte man das theoretisch alles manuell mitgeben, aber das ist aufwendig und nicht wirklich praktikabel. Genau hier liegt der große Vorteil von Copilot und ähnlichen Tools, weil sie direkt in der IDE arbeiten und den Kontext kennen.

Eine Möglichkeit ist Copilot Chat, das hat mich bislang allerdings wenig überzeugt. Meist war es ernüchternd und nicht besonders hilfreich. Für mich ist das bisher nicht auf einem Niveau, das wirklich weiterhilft. Was ich mir langfristig wünschen würde – und was vermutlich über kurz oder lang kommen wird –, ist ein Chat-Interface, das gleichzeitig vollen Zugriff auf meine Projekte über alle Repositories hinweg hat und darauf basierend präzise und passgenaue Antworten liefert.

Tatsächlich gehen die aktuellen Entwicklungen genau in diese Richtung. GitHub hat kürzlich vorgestellt, dass man Issues direkt einem KI-gestützten Assistenten zuweisen kann, der übrigens ebenfalls „Copilot“ heißt. Diese Issues werden dann von einer KI komplett autonom bearbeitet, und das Ergebnis wird später als Pull-Request bereitgestellt. Diese Funktion halte ich meiner bisherigen Erfahrung nach für sehr gelungen. Sie ist zwar noch nicht direkt in die IDE integriert, aber das dürfte nur eine Frage der Zeit sein und zeigt bereits gut, wohin die Reise aktuell geht. Wenn das dann einmal direkt in den IDEs verfügbar ist, dürfte das ein echter Meilenstein sein.

Die fünfte Stufe schließlich ist das, was häufig als „Vibe-Coding“ bezeichnet wird. Das bedeutet, dass Sie der KI in einem Prompt nur noch aus inhaltlicher Sicht beschreiben, was Sie haben möchten, und der Code, der dabei entsteht, ist Ihnen völlig egal. Es zählt nur, ob das Ergebnis funktioniert und die Anforderung erfüllt ist oder nicht. Das klingt für viele äußerst reizvoll, weil man damit vermeintlich alles abgeben und nur noch das fertige Ergebnis erhalten kann. Ich persönlich glaube daran allerdings nicht und halte das vor allem für keine besonders gute Idee. KI ist am Ende immer nur ein Werkzeug. Und jedes Werkzeug, das man einsetzt, sollte man – meiner Meinung nach – verstehen: Wie funktioniert es? Warum funktioniert es? Wofür ist es geeignet und wofür nicht?

All diese Fragen sind wichtig, denn es gibt in der Regel nicht nur einen Weg, um zu einem Ergebnis zu gelangen, sondern viele. Diese unterscheiden sich oft in vielerlei Hinsicht. Da kann man nicht einfach pauschal sagen, dass der eine Weg besser oder schlechter sei. Es sind häufig Abwägungen und Kompromisse, die stark vom eigenen Wertesystem und den konkreten Anforderungen abhängen. Das betrifft unter anderem Themen wie Sicherheit, Performance, Wartbarkeit, Testbarkeit und vieles mehr. Gerade weil das alles Querschnittsbelange sind, werden sie bei vollständig automatisch generiertem Code oft übersehen oder geraten gerne in den Hintergrund.

Ich glaube, dass genau das auch erklärt, warum insbesondere Personen, die selbst nicht oder nicht sehr gut programmieren können, davon so begeistert sind. Sie erkennen gar nicht, wo die Schwächen und Mängel liegen – wie auch, wenn sie nie gelernt haben, so etwas professionell zu beurteilen? Ich kann zumindest aus meiner Erfahrung sagen, dass ich bislang niemanden auf Senior-Niveau getroffen habe, die oder der gesagt hätte:

„Das halte ich für eine wirklich gute Idee.“

Natürlich kann es sein, dass die Zeit für dieses Vorgehen einfach noch nicht reif ist. Vielleicht wird das irgendwann kommen. Im Moment bin ich da jedoch eher skeptisch. Mir ist das alles noch viel zu leichtfertig.

Was bedeutet das nun abschließend? Ich finde, es zeigt zunächst: KI ist ein enorm mächtiges Werkzeug, das die Art und Weise, wie wir Software entwickeln, in kürzester Zeit sehr grundlegend verändert hat. Wir können davon ausgehen, dass das auch noch eine ganze Weile so weitergehen wird. KI ist aber eben auch „nur“ ein Werkzeug. Jedes Werkzeug sollte man verstehen – nicht nur das Ergebnis, sondern auch den Weg dorthin. Denn das Ergebnis ist nicht alles. Es macht einen Unterschied, wie man zu diesem Ergebnis gelangt ist. Letztlich gilt immer noch: Sie selbst sind verantwortlich für den Code, den Sie entwickeln. Keine KI der Welt wird Ihnen diese Verantwortung abnehmen. Deshalb ist es heute wichtiger denn je, fundiertes Wissen aufzubauen, sich weiterzubilden und eigene Erfahrungen zu sammeln, um KI-generierte Ergebnisse überhaupt beurteilen zu können. Wer das nicht tut, wird es in Zukunft sehr schwer haben.


(rme)



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IT Summit „Digitale Souveränität“: Das Programm steht


Digitale Souveränität ist in diesem Jahr in vielen Unternehmen und Behörden zu einem wichtigen Thema geworden. Sie ist die Voraussetzung dafür, die Digitalisierung der eigenen Organisation selbst zu gestalten, und die Grundlage einer resilienten und verlässlichen IT.

Auf dem IT Summit by heise zeigen renommierte Experten aus Politik, Wissenschaft und Wirtschaft, wie Unternehmen und Behörden Abhängigkeiten in den Bereichen Cloud, KI, IT-Security und Software verringern können. Erfahren Sie,

  • was europäische Cloud-Hoster leisten und wie sie die Abhängigkeit von US-Hyperscalern verringern;
  • wie man KI lokal betreiben kann, sodass die Daten das Unternehmen nicht verlassen;
  • warum selbst verwaltete digitale Identitäten ein Schlüssel zu mehr digitaler Souveränität sind;
  • wie Open Source die eigene Software-Landschaft unabhängiger macht;
  • warum mehr digitale Souveränität die IT-Sicherheit verbessert.

Mehrere Fallstudien demonstrieren, mit welchen Schritten Unternehmen und Behörden ihre digitale Souveränität verbessert haben. Details zu den Vortragenden und den Themen finden Sie im Programm.

Der IT Summit 2025 findet am 11. und 12. November im Nemetschek Haus in München statt. Er richtet sich an IT-Verantwortliche, die selbst entscheiden wollen, wo sie welche Abhängigkeiten in ihrer IT eingehen. Wer jetzt bucht, kann noch ein vergünstigtes Early-Bird-Ticket erhalten.


(odi)



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Die sechs besten „Star Trek“-Spiele


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

„Star Trek“ hat seit seiner Premiere im Jahr 1966 die Fantasie zahlreicher Menschen beflügelt – und darunter natürlich auch Spieldesigner. Den ersten Ausflug in interaktive Gefilde gönnte sich die Crew der Enterprise bereits zu ihrem fünften Geburtstag, im Jahr 1971: „Star Trek“ von Mike Mayfield, in einfachem BASIC geschrieben, bestand aus phosphorgrün leuchtendem Text und drehte sich darum, über in die klackernde Tastatur der euphemistisch „Minicomputer“ betitelten Rechenschränke wie dem „SDS Sigma 7“ eingetippte Befehle aus ASCII-Zeichen bestehende Klingonenschiffe zu finden und zu zerstören. Im Grunde also eine „Schiffe versenken“-Variante, nur dass hier die Pötte auch zurückschießen.

Von da aus ging es Schlag auf Schlag, Photonentorpedo auf Photonentorpedo, die „Star Trek“-Spiele, offiziell und inoffiziell, schossen wie Tribbles aus aus den Getreidespeichern. Logischerweise war nicht jedes davon ein Spielspaßvolltreffer – und genau deswegen haben wir uns sechs alte und neue Spiele aus Gene Roddenberrys Universum herausgefischt, die uneingeschränkt empfehlenswert sind.

Das Anfang 1992 veröffentlichte und damit die in seinem eigenen Namen enthaltenen Feierlichkeiten nur ganz knapp verpassende „Star Trek: 25th Anniversary“ war ein echt gutes Point-n-Click-Abenteuer. Es bot zwar nicht gerade die logischsten Rätsel diesseits des Delta-Quadranten – aber es war Fanservice pur, lebte und atmete den Geist von „Star Trek“ wie kein anderes Spiel zuvor. Was nicht zuletzt daran lag, dass für die später nachgeschobene CD-Veröffentlichung die komplette Originalcrew vor die Mikrofone geschoben wurde, inklusive William „It sickens me“ Shatner.



Captain Kirk, Spock, Pille und die anderen treffen in „Judgment Rites“ auf viele sehr ungewöhnliche Aliens.

(Bild: Paul Kautz)

Was aber natürlich nicht bedeutet, dass da nicht noch Platz für Verbesserungen gewesen wäre. Wie gesagt: Bei einigen der Puzzles hätte selbst Mr. Spock die kritische Augenbraue gehoben, die aufgezwungenen Raumschlachten im „Wing Commander“-Stil waren ruckelig und gerade zum Ende hin frustrierend schwer. Und das ganze Abenteuer war auch nicht sonderlich lang. Kein Wunder also, dass im November 1993 der offizielle Nachfolger in den Läden stand: „Star Trek: Judgment Rites“ war auf den ersten Blick mehr vom Gleichen: gleiche Grafik, gleiche Bedienung, alles gleich. Unter der Haube allerdings war vieles neu: deutlich aufgebohrte Präsentation, viel mehr Abwechslung im Kader (Kirk bestritt die Missionen jetzt nicht mehr nur mit Spock, Pille und einem Wegwerf-Redshirt), umfangreichere Missionen, die jetzt einen übergreifenden Handlungsrahmen boten – und die vermaledeiten Balleraufträge waren jetzt endlich optional.

„Star Trek: Judgment Rites“ ist natürlich kein Hochglanzprodukt. Aber für Fans der Originalserie bietet es noch bis heute einige der interessantesten Knobel-Abenteuer der Seriengeschichte.

Erhältlich bei: GOG, Steam

Apropos Knobel-Abenteuer: Am 23. Mai 1994 fand die gefeierte „Star Trek“-Nachfolgeserie „Star Trek: Das nächste Jahrhundert“ (engl: „Star Trek: The Next Generation“) mit der preisgekrönten Folge „Gestern, heute, morgen“ (engl: „All Good Things…“) seinen furiosen Abschluss. Es sollte dann noch gut ein Jahr dauern, bis die Fans weitere Abenteuer mit Picard, Riker und und Data, Worf oder Geordi La Forge erleben durften. Und zwar in einem Point-n-Click-Adventure von einer Firma, die man bis dahin eher nicht mit dieser Art von Spiel in Verbindung brachte: den Flugsimulationsexperten von Spectrum Holobyte.



A Final Unity war das erste „Star Trek“-Abenteuer, das komplett in hochauflösendem SVGA dargestellt wurde.

(Bild: Paul Kautz)

Spielt aber nicht die geringste Rolle, denn die Fans hatten bei „Star Trek: The Next Generation – A Final Unity“ nicht den geringsten Grund zur Beschwerde. Die Crew der neuen Enterprise legt sich mal wieder mit den Romulanern an, ein mysteriöses Artefakt deutet in Richtung einer lange verschollenen Zivilisation. Es gibt sehr viele Gespräche mit freundlichen und unfreundlichen Personen und Aliens zu führen, ein großer Teil der Enterprise-D darf erkundet werden. Und dann warten natürlich noch jede Menge Außenmissionen mit Tricorder-Scannereien, vielen Gegenständen und zum Teil sehr cleveren Puzzles.

„A Final Unity“ ist für Fans von TNG das, was „Judgment Rites“ für TOS-Trekker ist: Ein rundum gelungenes Abenteuer mit der jeweils besten Enterprise-Crew, das die Serienatmosphäre beeindruckender Präzision auf den Kopf trifft. Außerdem kamen auch hier alle Darsteller persönlich zu Wort – was für die meisten deutschen Spieler wohl den Erstkontakt mit den Originalstimmen der Schauspieler bedeutet haben dürfte.

Erhältlich: aktuell leider nirgends offiziell

„Star Trek: Voyager“, die 1995 angelaufene fünfte Serie im offiziellen „Star Trek“-Kanon, spaltet die Fangemeinde noch bis heute: Auf der einen Seite gibt es fantastische Charaktere wie Captain Janeway, Commander Tuvok, den Holo-Doc sowie (ab der vierten Staffel) Seven of Nine. Auf der anderen Seite warten hier einige der schlimmsten TV-Verbrechen aller Zeiten (hust, „Threshold“, husthust) sowie eine Serie, die es niemals geschafft hat, eine wirklich eigene Identität aufzubauen.



Anfangs legt man sich noch mit den assimilationswütigen Borg an, später kommen auch noch andere Gegner ins Spiel.

(Bild: Paul Kautz)

Das ist aber für Spieler vollkommen wurscht, denn Voyager stellte den Rahmen für den noch bis heute besten Ego-Shooter im „Star Trek“-Universum. Der auf der englischen Verpackung mit dem wunderbar martialischen Motto „Set Phasers To Frag.“ gleich mit Anlauf klar machte, dass hier nicht geredet und verhandelt, sondern geballert wird. Das von den Shooter-Experten Raven Software entwickelte und im Herbst 2000 über Activision veröffentlichte Spiel nutzte die damals noch ofenfrische „Quake 3“-Engine von id Software, und lieferte damit eines der grafisch aufregendsten Abenteuer seiner Zeit. Darin konnte man sich als Mitglied des Elitetrupps „Hazard Team“ nicht nur packende Gefechte mit Borg, Klingonen oder Hirogen liefern, sondern auch eine spannende Handlung verfolgen und zwischen den Einsätzen sogar einen bemerkenswert großen Teil der Voyager erkunden.

Drei Jahre später folgte dann noch der bereits von Ritual Entertainment entwickelte zweite Teil mit dem simplen Titel „Star Trek: Elite Force II“, der ebenfalls sehr zu empfehlen ist.

Erhältlich bei: GOG



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